2009年3月29日星期日

WOW3.1PTR :3/27最新改动

先是一般改动部分,稍候是职业改动,副本改动,铭文改动和BUG改动。感觉这些都没有什么意义,一是我们还身处火星;二是这只是测试版,今天改了明天又改回来,如此反反复复。E文好的去官方看吧,一切以官方为准(传送门)。本文是翻译自mmo-champion。

一般
使用雕纹时不再需要力量宝典。更改雕纹的规则与双天赋切换规则相同,既你无法在战斗中,战场内(准备期除外),或竞技场内更改雕纹。

PVP
战场
战场任务"Concerted Efforts"(联盟) 和"For Great Honor"(部落)与现有要求相比,将需要一枚额外的奥特兰克山谷荣誉勋章来完成。此任务将会奖励更多的荣誉点。
奥特兰克山谷
80级战场中,德雷克塔尔和范达尔雷矛的生命和伤害都被增加了。
远古沙滩
现在在夺取南部墓地的同时,会自动夺取东部和西部墓地。
冬握湖
●所有攻击攻城载具的玩家,都会在此载具被击毁后得到相应的记录。
●每日任务"杀光他们!"(部落)和"No Mercy for the Merciless"(联盟) ,所需要的人头从20减少到10。防御要塞和南部诸塔的NPC们也会被计算人头。
●防御要塞的NPC数量增加了。
●当服务器关闭时,相邻战斗之间的停战时间现在会被保存了。如果当服务器关闭时,冬握湖正在开打,则当服务器上线时重新开打。
●南部诸塔上有了更多的防御型加农炮。

种族
命令(兽人种族天赋):对萨满的宠物有效。现在会正确地作用于死亡骑士的宠物。

职业
●打断恐惧,心灵尖啸,妖术,破胆怒吼和超度恶灵效果所需要的伤害被明显减少了。
●萨满的火元素和幽灵狼,法师的水元素,以及德鲁伊的树人盟友全都获得了区域性伤害减免效果,此效果与术士,猎人的宠物之前所拥有的效果类似。
●嘲讽:所有玩家或者宠物产生的嘲讽现在共享递减。此外,来自于宠物的嘲讽效果和来自于玩家的嘲讽(死亡骑士,德鲁伊,圣骑士,战士)不同。BOSS将对宠物产生的嘲讽免疫,而仍受到玩家嘲讽影响。

职业改变
死亡骑士:
反魔法罩:这个技能现在最多只吸收相当于死亡骑士50%最大生命的伤害
死亡打击:每点伤害造成的治疗降低20%
鲜血
符文刃舞:该宠物所造成的伤害降低50%,冷却时间缩短到90秒
心袭:对疾病目标增加的伤害是一个百分比乘数而非固定数值,同时不再受鲜血打击雕文影响
法术偏转:所受的直接法术伤害减免效果增加到45%
冰霜
黑冰:现在增加2/4/6/8/10%的暗影与冰霜伤害,而不是4/8/12/16/20%的冰霜伤害
凛风冲击:范围与伤害扩大一倍,冷却时间提高到8秒,与饥饿之寒交换位置,不再受霜热影响
强化冰冷之爪:现在提高冰冷之爪伤害15%(原来是30%)
白霜:该天赋触发时也取消凛风冲击的冷却
苔原猎手:增加的伤害提高到3/6/9/12/15%,而非2/4/6/8/10%
邪恶
新天赋 食尸鬼狂乱:治疗食尸鬼最大生命的30%并使其近战伤害提高25%,消耗一个邪恶符文,需要30点邪恶天赋
不纯:该天赋奖励的法术强度削弱到4/8/12/16/20%AP
食尸鬼主宰:现在需要25点邪恶天赋并需要亡者之夜为前置天赋,降低亡者复生的冷却时间60秒。
亡者之夜:该天赋被重新设计,需要15点邪恶天赋,降低亡者复生的冷却时间以及提高亡者大军的数量。

德鲁伊
台风:现在造成3秒眩晕(不是昏迷)
野性
新天赋 原始淤血:现在只使割伤,斜掠会造成暴击
原始坚韧:昏迷状态下受到伤害降低30%只在猫形态生效
狂乱撕扯:凶猛嘶咬对流血目标爆击率提升变为5%10%15%20%25%(原来是10%20%30%40%50%)
恢复
生命之树:现在增加240%护甲,并且可以使用荆棘术与自然之握。法力的降低与是否在树形态无关,只要点了该天赋就降低。并且树形态变身的耗蓝降低到与旅行形态一致。

猎人
生存
诱捕:当您的霜冻陷阱,献祭陷阱,爆炸陷阱,毒蛇陷阱被触发,诱捕所有目标使其不能移动2/3/4秒。

法师
火焰
强化灼烧:每层增加的法术暴击降低到1%,并且增加灼烧,火球,霜火箭暴击1/2/3%
冰霜
深冬之寒:每层增加的法术暴击降低到1%,并增加寒冰箭暴击1/2/3%

圣骑士
鲜血圣印/殉难圣印:圣印伤害提高,审判伤害降低,总的伤害大约是60%是圣印,40%是审判。该改动在3.1将会进一步测试。
惩戒
神圣风暴:伤害提高
睿智审判:回蓝从15%提高到25%
正义复仇:修改为3点,10/20/30%伤害,现在被十字军打击触发并且该伤害不再受增益减免影响。

牧师
暗影
心灵恐慌:被重新设计,现在需要一点天赋。恐吓目标,使其恐惧三秒,并丢掉所有武器(包括远程武器)10秒。冷却时间2分钟。
恐惧效果可以被驱散,但是缴械效果无法被驱散。

盗贼
致命投掷:飞行速度增加

萨满
土元素图腾:生命与护甲提高
火元素图腾:火元素生命与法力提高,施放法术需要更少的法力,其伤害也提高。

术士
混乱之箭:伤害提高15%

战士
武器
势不可挡:使战士在战斗中可以冲锋,冲锋后下一次猛击或致死打击100%暴击
狂暴
强化狂暴姿态:提高狂暴姿态下4/8/12/16/20%力量
防护
战神:现在允许拦截与援护在任何姿态下使用。

雕文
德鲁伊
树皮雕文:树皮开启时被近战暴击几率降低25%
野蛮咆哮雕文:野蛮咆哮现在增加3%伤害
生存本能雕文:生存本能增加的生命提高到40%

法师
镜像雕文:被重新设计,现在增加一个镜像。

圣骑士
鲜血雕文:鲜血圣印,殉难圣印,以及其审判的反弹伤害将为你恢复法力,数值相当于造成伤害的11%
正义圣印雕文:增加伤害提高到10%

牧师
赞美诗雕文:现在增加赞美诗持续的时间

萨满
激流铭文:增加激流持续时间6秒

术士
放逐雕文:这个铭文替代烧尽铭文,增加烧尽伤害5%
献祭雕文:增加献祭的持续伤害从20%削弱到10%,但降低直接伤害10%部分移除。
生命虹吸雕文:重新设计,提高生命虹吸天赋造成的治疗效果
魅魔雕文:重新设计,使用魅惑后消除目标身上所有持续伤害效果
(点击图片查看大图)


WOW3.1:宠物免伤修改

我们为暗影恶魔、狼、水元素、火元素和树人都加入了AoE免伤属性。AoE免伤也会在PvP中生效。我在之前曾经提到过,在面对Raid战斗中大面积杀伤的情况时,宠物往往会成为累赘,因为它们太容易死掉了。但是加入AoE免伤也会使它们在PvP中的生存能力提高,比如面对利刃风暴或是旋风斩时——恩,又是对战士的小削弱。

我们没有让带有暂时性宠物的职业为这些免伤付出代价,因为他们实在不会把天赋之类的放在这些暂时性宠物上面。和猎人、术士以及死亡骑士比起来,这些临时宠物不会给主人们带来特别强的能力。另外有许多关于AoE免伤的争论,指出了AoE免伤是所有宠物不可剥夺的能力,而我们可以给所有宠物这个能力。(3.1中恐怕不会有此改动,因要这会对死亡骑士的天赋进行许多变动,也要重做所有宠物的天赋树。)

我们可以给法师镜像这个能力,他们实在是太脆弱了。

(点击图片查看大图)

WOW3.1:钓鱼乌龟坐骑 工程宠物

已经确定乌龟坐骑必须在3.1或者以后在北地鱼群里才有机会钓出,没有限制在哪种特有鱼群才会出,基本上北极所有鱼群都有机会出。钓上来的几率非常低,很看RP。 它是一匹在陆地上60%速度的坐骑(普通马速度)和水里是133%速度的坐骑(等于加了铭文的小德水中移动速度)。
(点击图片查看大图)

工程两系专有的宠物发条机器人和炸弹宠物可以同时拥有了,配方掉落地点是在诺莫瑞根。而工程原来有的会员续期任务,已经被取消了。

魔兽世界:WLK掉率 魔兽世界任务设计

暴雪设计师谈掉落率:随着杀怪次数掉率叠加
暴雪的主设计师,曾经负责《魔兽世界》开发的Jeffrey Kaplan近日详细介绍了《魔兽世界:巫妖王之怒》中的怪物掉宝几率调整机制。  

《巫妖王之怒》中的掉宝几率机制称为“渐进几率”,借鉴的是《魔兽争霸》中的关键一击(暴击)的几率(红手可以理解为出暴击了)。原先《魔兽世界》的怪物的掉宝几率是稳定的,一般的紫装为35%左右(随品质不同而变化),并不受玩家杀怪数量的影响。这个不变的几率会产生一个问题,那就是玩家很容易出现连续拾取或者很多次拿不到的情况。

为了改进这个问题,在改进后的怪物掉宝几率机制中,这个几率不再是固定不变的。它会随着玩家杀怪的数量增加而增加,并有可能最终增加到100%或是一个限定的概率。(比如你第一次去打DK马掉率是1%,如果没掉下次去打掉率就叠加到2%,再没掉下次去就是3%,一直叠加到掉出来为止。每次叠加1%是个假设,具体多少Jeffrey Kaplan没说,不同稀有程度的物品叠加率也可能不同。)
  
Kaplan透露暴雪在Beta测试中对这个掉宝几率系统进行过测试,结果发现玩家连续掉落或者连续不掉落的现象明显减少。综合考虑,暴雪最终把一般紫装掉落的基础几率也提高到了45%左右。

魔兽中每天有1664万任务被完成 总计85亿
前《魔兽世界》的监制Jeffery Kaplan在今年的游戏开发者大会上公开了一些关于这款热门网络游戏的数据。在2007年6月30日至2009年3月5日之间,《魔兽世界》的玩家一共完成了8,570,222,436个任务,平均下来每天有16,641,209个任务被完成。  

Jeffery Kaplan透露原先在设计这款游戏时,他们为游戏中的任务总数设立的目标是600个。他们设立这个目标是为了与当时流行的《无尽的任务(EQ)》竞争。根据他们的估计,EQ中的任务数量大约为1200个。
 
不过保持游戏中任务的数量满足玩家的需求也就此成为了暴雪的开发人员一项“无尽的任务”。与其他的游戏开发商不同,暴雪的游戏设计师似乎不能忍受没任务可做的状态。以下是一些对比数据,让我们来看看魔兽的任务数量是多么惊人吧!
1.《魔兽世界》发行时设定的任务总数目标:600
2.《魔兽世界》的任务总数:2600
3.《燃烧远征》的任务总数:5300
4.《巫妖王之怒》的任务总数:7650

圣诞树效应
首先《魔兽世界》的问题是「圣诞树效应」,也就是游戏的任务探索设计不协调,导致游戏小地图中被任务的符号点缀得看起来像个圣诞树的灯饰般,被Blizzard内部称为「圣诞树效应」;他表示,虽然不少玩家喜欢一下子就看到众多的任务,但游戏却失去了控制,有时反而无法引导玩家体验真的很有趣游戏内容。此举让玩家不想去阅读任务的实际内容,也懒得记住到底哪个NPC给了这任务,甚至忘记整个任务的顺序等。

他认为,游戏最好能够设计缓慢地、引导玩家体验有趣的经验。他笑说,有的《魔兽世界》任务设计者想要把大量任务塞到单一个NPC身上,现场他展示了有一个 NPC 总共包了 8 个任务。而目前,游戏已经修正在单一地区同时不会呈现 7 个以上的任务。

另一个问题是任务说明显得啰唆,到底有多少玩家会仔细观看。Kaplan解释,由于一些较古早的网络词汇编辑方式,使得《魔兽世界》任务说明变得很啰唆。《魔兽世界》任务设计研发者被要求只能用511字,这样才能符合数据输入方式,有的研发人员抱怨希望能有更多空间,但是Kaplan认为应该要朝另一个方向发展,他认为应该再缩小空间,然后让开发人员更加思考到底是什么样的文本内容可以吸引玩家观看。

另外,他认为游戏是一种革命性的互动娱乐,每种艺术不管是文学、音乐、电影、歌曲都以他们独特的方式来说故事,但有时候游戏开发人员却忘了要以适合游戏的方式说故事。所以他对Blizzard的开发人员说,「我们必须停止在游戏中写书,因为没有人愿意看」,游戏需要以适合游戏的方式来传递研发者想要告诉玩家的故事,必须藉由让玩家感觉成为英雄或恶棍或被害者,来让玩家感到乐趣。

他认为,游戏任务仍要保持探索神秘的乐趣,但不能只说「Elwin森林出事了,去把它解决吧!」游戏应该要阐述一个神秘的故事,但在最后任务说明中还是要说去打倒这个猪头,去拿什么。若是任务的目标、地点、内容,让玩家不容易懂,反而变成要玩家拼命去网络上找答案,用这种观点设计游戏就有问题。但他希望在《魔兽世界》任务中的行动,还是能让玩家体验游戏乐趣,而不是一味想着要准确地拼命想自己赶快解决什么。

有的任务线设计过长
Kaplan 现场展示《魔兽世界》Myzrael 任务并解释,这是一个从 30 级开始的任务,一路涵盖了14个等级,一路到你必须杀掉 40 级的精英Myzrael为止。这基本上就是在玩家面前放了一道墙,虽然这本身是内容丰富、很酷的任务线,但其实它设计并不好、有太多或难以探索的任务,它会使玩家在游戏中失去信心,当玩家失去信心时,可能导致玩家未来不愿意执行这个任务,或者玩到一半就忘记继续这个任务线。

Kaplan紧接着展示了以载具为基础的任务表示,部份载具任务设计不好,让玩家觉得他们不知道他们到底在用载具做什么,似乎进行射击时感觉也不对,不少的载具任务似乎是让设计师感觉比玩家更为有趣。

他接着举出《魔兽世界》曾经发生的问题「混乱的流程」,现场屏幕出现洛克莫丹运作的流程表,以红色显示杀敌任务、绿色显示搜集任务、蓝色为支线任务等。他说,结果玩家在洛克莫丹并没有很多的任务选择,虽然任务集中了,但玩家接到了四、五个杀敌任务、一堆搜集任务后,玩起来整个流程显得非常混乱,也是圣诞树效应的副作用。

最后Kaplan谈到搜集任务常可能发生的问题,像是生物密度问题如一个地区会掉落搜集物品的生物太少,太分散,或是需要打太多品种的生物等。他说,如果同一个地区有太多的生物,则玩家原本只要打一种怪,他可能同时必须清掉扑上来的另外三、四种生物。

他并举出荆棘谷的搜集任务说,那是《魔兽世界》中很糟的任务,而且是他负责的。任务要玩家去搜集一堆东西,但玩家的背包有限,偏偏这些任务道具又占了一堆格子,导致很多玩家干脆往拍卖场去买,或者干脆取消掉任务,这是一个超可怕的任务,而就是他自己做出了这个任务。

另外,他也提到有时候自己会思考为什么要玩家搜集这些东西。像是有个任务要玩家去杀掉8个狼人,他有时会自问为何需要把狼人的爪子带回去给 NPC,到底搜集这些东西的意义在哪。

暴雪正与微软洽谈魔兽世界引入X360事宜

据GamesIndustry.biz的报导,暴雪高层人员Rob Pardo近日透露,《魔兽世界》的开发人员正在与微软洽谈将游戏引入Xbox360事宜。

Pardo是在GDC2009大会期间的一次名人午宴上说出这番话的。其它在席的游戏公司人员还有《模拟人生》系列的Will Wright,《Deus Ex》系列的Warren Spector以及Acclaim game的David Perry.他们都在计划将自己的游戏移植到游戏机平台上,充实Xbox360的游戏阵营。

暴雪游戏的最近一次移植是2000年将《星际争霸》移植到任天堂64上,而之后的九年,他们在PC平台大受欢迎的游戏从未进入游戏机平台。

“与我们暴雪的游戏类似,有许多优秀的游戏都没有进入游戏机平台,因为游戏机平台的操纵设备并不适合玩这些游戏,所以大多数RTS游戏在游戏机平台的表现都不是很好。”

“如果我是他们,我会想办法改进游戏机的操纵设备,以便更好地支持各种新游戏。”

暴雪目前还在开发《暗黑3》《星际2》以及他们仍处在保密状态的新MMO网游等期待值甚高的游戏,看起来他们这一次不会错过进军游戏机市场的大好机会。

编者:榨干每一点价值一直是美国人的天性,就像他们为每一部成功的电影一直拍第一部第二部续集一样。对于魔兽世界这样一个已经运营了5年的非常非常成功的网游来说,暴雪能做的就是不断的开发资料片,或者改编成电影,也或者,像上面的新闻说的,移植到更多的平台。