2009年3月23日星期一

WOW蓝帖: 坦克 格挡 PVP与PVE 纯DPS与混合职业

以下是暴雪部分蓝帖:
坦克——格档
我们还没有公布对格挡的任何改动。在理论上来说,我想知道更好的格挡实现方法是否应该是:格挡的数值是现在的两倍或者三倍,但是你永远不会在每次受到攻击的时候都能格挡到(即使是面对一大堆的弱小怪物的时候)。

坦克——格挡值
我不认为我们会削弱格挡值。但是格挡等级可能会被削弱。这是个非常好的防御向物品属性。格挡值本身有很多进攻向的作用,而且现在可以得到力量加成,所以格挡值已经比护甲之类的属性更加灵活了。

修改格挡等级将是一个很大的改动,这将会影响到很多物品和天赋(这可能不会在3.1版本的时间范围内修改)。虽然修改起来并不容易,但是我们认为格挡属性在防御向属性中的位置应该是介于确定减伤(护甲)和随机减伤(躲闪和招架)之间。

这样,圣骑士和战士的格挡区别就会很微妙,而且我们可能并不需要区分这两者。传统意义上,圣骑士可以格挡每次攻击但格挡值较小,而战士格挡的攻击不是那么多但格挡值较大。事实上,如果让圣骑士坦克一万只怪还不掉血的话,我想并不是每个人都会很开心。

PvP与PvE中技能加成的不同
我们现在可以这样区分。但是我们认为这样做的问题是WoW将会变成两个不同的游戏。WoW由于各种法术、天赋、商业技能、种族天赋和装备的大量存在已经变得极其复杂了。(在我们也没有更好的办法的时候)我们已经让一些机制在PvP下的作用完全不同,但是我们认为这是最后的办法了。

如果我们改动了技能加成,那么想像一下技能提示吧:PVE:此技能如何如何。PVP:此技能如何如何。然后在天赋里面又要有很多相应的改变:在PvP中加成10%,PvE中加成25%。

纯DPS与混合职业
我们的逻辑其实非常简单。假如一个混合型职业的DPS比单一型输出职业的DPS还要高,那我们还设计单一型输出职业做什么?因此我们适当地设计单一型输出职业的DPS要比混合型略微高一点。

我们努力试图不去定义“略微”。某天晚上我被一群愤怒的发帖人给堵在角落(BBS上吧),然后我随口说了个5%!或许某人在论坛上暗示说是5%,还欲演欲烈。

为什么我们不喜欢提到这个明确的5%?看看这些发生的事情你就知道了。一些不错的公会,比如Premonition或者Ensidia,他们发帖说明奥杜尔的战斗解析,然后一堆玩家跑过来说“天哪。。法师DPS比战士还低?!”,或者“天哪!盗贼的DPS居然比圣骑士要高7%。”当然不是每一个战斗解析都如此,毕竟遭遇战彼此设计地不同。

装备的不同、技巧的不同、设置有些玩家还得克服延迟以及他们的显卡、语音模式等等。RNG(随机性)也会出现在BOSS战中。火法的一连串爆击或是死亡骑士坦克一连串的招架都会改变最终结果。

那些单一型职业比混合型职业DPS高5%的说法感觉就象是说一个硬币弹上去落下来有50%的几率都是反面。如果你把一个硬币弹起数次,没错,落下来是反面的几率是50%。可假如硬币只被弹起3次,没有1次是反面,你是不是会跑到银行跟他们说硬币坏了?

我们的目标是让每一个职业都有合适的副本BUFF和能力。不会有职业因为好的过头而抢夺出场机会,仅仅只是因为那么点作用。你们提供BUFF作用不会一直有效,因为团队中某人也许已经提供了那个BUFF,这是设计所限。

当然,假如你们觉得你们职业提供的BUFF实在太烂,那我们也许会提升这个效果。我们过去都是削弱那些提供过于强大BUFF的职业。现在我们尝试着延伸BUFF和DPS的价值。

我们希望你获得出场机会是因为你知道你的职业在起什么作用,而不是因为你的职业被设计成总是最高DPS,或是通过30分钟才按一次的牛X法术获得嚣张的DPS。

尽你最大的能力玩好你的职业。如果你这么做,你的总伤害在伤害列表上排名会很高,哪怕你是德鲁伊、牧师、战士、死亡骑士、萨满或是圣骑士这些职业。每一场战斗你不会总是第一名,有一些战斗对某些特定职业来说有优势,而有的玩家运气也比较好。慢慢地,这些东西都展现出来的,大部分PVE玩家也会弄清楚。就我们来说,我们只是需要继续挖掘那些我们所希望获得结果的数字罢了。

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