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2009年4月16日星期四

暴雪官网消息:关于大陆魔兽世界

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《魔兽世界》中国大陆地区的过渡网站!wow.163.com


常见问题解答
欢迎来到《魔兽世界》中国大陆地区的过渡网站!本网站旨在为《魔兽世界》玩家提供有关中国大陆地区游戏运营过渡的信息。我们的目标是尽最大可能帮助玩家实现平稳过渡,并持续提供有关过渡的信息。

未来有关《魔兽世界》运营过渡的消息将即时发布在本网站。我们也将随时根据新的信息不断更新此FAQ。

过渡期间,我还能继续玩《魔兽世界》吗?
我们的第一要务是保证平稳过渡。但在设置游戏时,也许有必要会关闭服务器。我们将尽最大努力,把可能发生的中断服务降到最低。

此前《魔兽世界》的全部服务,包括安全令牌、付费更名等,在过渡期后还会保留吗?
我们的目标是最可能多地继续提供这些服务。但是,由于过渡工作的开展,可能有必要更改甚至取消其中某些服务。我们将随着过渡工作的进展提供更多信息。

这对《巫妖王之怒》在中国大陆的上市有何影响?
我们还在努力为《巫妖王之怒》在中国大陆的发布作准备。我们将随着发布时间的临近提供更多信息。

由于这一变更,《魔兽世界》会改变按时间收费的经营模式吗?
不会,《魔兽世界》将继续按照原来按时间收费的方式运营。

我从哪里可以得到更多有关过渡情况的消息?
我们将继续通过本站向《魔兽世界》社区玩家发布有关过渡情况的消息。请在未来数周持续关注本站。

更多消息请查看http://tech.163.com/special/00093B39/wow163.htmlhttp://wow.163.com/
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网易获大陆《魔兽世界》独家运营权


4月16日消息,美国暴雪娱乐公司和网易公司(NASDAQ:NTES)今天宣布,在中国大陆地区《魔兽世界》现有运营权协议到期后,将其独家运营权授予网易旗下关联公司,为期三年。

去年夏天,双方业已宣布联手合作暴雪娱乐旗下《魔兽争霸III》、《星际争霸II》和战网游戏平台。今天的声明进一步加强了暴雪娱乐和网易的合作关系,并有利于统一和提升这一合作中暴雪娱乐游戏的质量和服务。

暴雪娱乐首席执行官兼联合创始人Mike Morhaime表示,“我们衷心感谢广大中国玩家长年来对我们的热忱支持,也一直和我们的合作伙伴一起,全力保证向他们提供与其他地区一致的高质量的服务和游戏体验。和网易的这一新协议将支持我们未来继续履行对中国玩家的承诺。接下来我们期待着与他们合作推动《魔兽世界》的平稳过渡。”

网易首席执行官丁磊表示,“我们很高兴在继《魔兽争霸III》、《星际争霸II》和战网之后,再次与暴雪娱乐合作《魔兽世界》。我相信,暴雪娱乐世界级的游戏开发专长与网易的在线游戏运营优势结合在一起,必将把当今最好的游戏体验带给广大玩家。”

有关《魔兽世界》中国大陆地区过渡计划的更多消息,请登陆http://wow.163.com。该网站在接下来的数周内将随着更多细节的确定不断更新,敬请关注。 (本文来源:网易科技报道 )

2009年4月14日星期二

WOW3.1版本完整补丁说明

综合
由于天赋树发生了大幅变化,所有玩家的天赋均被重置。一些职业也获得了新的法术和技能。玩家们需要到职业训练师处学习这些新的法术。
银色锦标赛,一个永久的游戏内事件,现在来到了冰川冰冠。对该事件感兴趣的玩家们现在可以到锦标赛赛场西侧的银色帐篷内造访。该事件包括如下特性:
获取主城声望的新途径。
全新的日常任务、成就和头衔。
全新的稀有和史诗级装备,战袍、宠物、战旗、阵营衬衣和坐骑。
乘骑战斗,以及更多内容!
所有的地面坐骑现在将可以在水中游泳,不再解除坐骑状态,但是飞行坐骑将不会这样做,仍然会在入水后解除坐骑。
奥杜尔已经在有限范围开放测试。请查看PTR论坛寻找更多细节。
达到40级的玩家现在可以访问训练师付出一次性费用来启用双天赋功能。
新的装备管理器功能加入游戏。玩家现在可以保存多个装备配置以方便的切换装备。
诺森德护甲套装获得了新的高分辨率玩家材质。玩家可以通过将视频选项效果面板中的玩家材质选项设置为“高”来打开这一功能。
玩家现在可以将使用代币购买的物品在购买后2小时内以原价退还给原始商人。但是通过代币购买的可堆叠物品(例如冰冻宝珠和宝石)和有次数限制的物品不在此列。
购买150金币以上的物品时现在会有一个确认对话框。
年度美酒不再是酒仙成就的一个组成部分,它的位置被新成就每月美酒取代。
复活节被重新设计为一个持续一周的节日事件,包含了的全新的物品和任务。另外还添加了大量的相关成就,包括组别成就“复活节彩蛋”,它是组别成就千奇百怪的漫长旅行的一部分。
配置雕文不再需要魔法力量宝典。使用同样规则的双天赋切换现在也会切换雕文了,并且不可在交战状态、战场(除准备期间外)以及竞技场中(没有例外)进行切换配置。
复制到测试服务器上的角色将不再带有他们的成就历史以加速角色复制过程。

PvP
竞技场
敌对单位框体:这一功能仅可以在竞技场中使用,同时在界面选项中有了相关的设置。
战场
战场任务共同的努力(联盟)和无上的荣耀(部落)在现在的任务需求基础上,会另需求一枚奥特兰克山谷荣誉奖章。这些任务会奖励更多的的荣誉点数。
玩家现在可以在任何位置排队进入战场。
盐爆炸弹可以在坐骑上拾取,在区域的任何位置都可以看到,并且在中央墓地也可以找到了。
传送器现在可以在坐骑上使用,并可以在区域内的任何位置看到。
奥特兰克山谷
80级版本的奥特兰克山谷中,德雷克塔尔、范达尔·雷矛、哨塔传令官和军官的生命值与杀伤力均得到了升级。
远古海滩
占领南部墓地后会自动占领东部和西部墓地。
冬拥湖
所有攻击过攻城战车的玩家都会在战车被摧毁时获得贡献值。
日常任务全都干掉!(部落)和绝不留情(联盟)要求杀死对方玩家的数量从20个降低到10个。杀死防守要塞和南部哨塔的NPC也会被计入该日常任务中。
防守要塞的NPC增多了。
攻城坦克现在使用气压作为资源类型(而不再是能量)。
攻城坦克现在拥有了来自奥杜尔的蒸汽推进技能。
蒸汽冲锋:由于寻路问题,该技能从攻城坦克移除。
南侧的攻城坦克车间现在可以被占领。
冬拥湖战斗冷却时间会在服务器关闭时进行保存。如果在服务器关闭时冬拥湖正在战斗,下次服务器开启后冬拥湖战斗将会重新开始。
南冬拥哨塔现在拥有了更多的炮台。

种族
命令(兽人种族特长):萨满祭司的宠物也受此影响,现在也会正确作用于死亡骑士的宠物。
纳鲁的赐福(德莱尼种族特长):其治疗效果现在是瞬发直接治疗而不再是持续治疗。
石像形态(矮人种族特长):不再使你在8秒内免疫中毒、疾病和流血效果,但是使用石像形态将会解除这些效果。冷却时间从3分钟减少为2分钟。

职业
护甲穿透等级:所有职业从护甲穿透等级中获得的收益均提高了25%。
使恐惧、心灵尖啸、妖术、破胆怒吼和超度邪恶效果消失的伤害阀值被大幅降低了。
急速等级:萨满祭司、圣骑士、德鲁伊和死亡骑士从急速等级中获得的近战急速均提高了30%。
狂乱、嫁祸诀窍、激怒、破坏能手、死亡之愿、奥术强化、枭兽狂乱、野兽之心和复仇之怒的伤害加成效果不再叠加。
法力回复:由智力和精神带来的法力回复能力降低了40%。但是,允许在施法中保持法力回复能力的天赋均被加强了。结果是,那些拥有这些天赋的职业在施法状态下的法力回复能力与以前持平,但是施法外的回复力削弱了。
萨满祭司的火元素和幽灵狼、法师的水元素和镜像以及德鲁伊的树人均获得了范围伤害减免能力,类似于现在术士和猎人的宠物已有的能力。
嘲讽:所有玩家或宠物施放的嘲讽技能现在被划分为同一递减类别。另外,首领在受到死亡骑士、德鲁伊、圣骑士和战士的嘲讽状态时,宠物和非死亡骑士、德鲁伊、圣骑士以及战士的职业的嘲讽类效果将会被免疫。

死亡骑士
反魔法护罩:该技能吸收的伤害现在不会高于死亡骑士生命值上限的100%。
血沸的伤害提高以补偿传染不再造成伤害带来的削弱。
血沸现在对没有感染疾病的目标也造成一定伤害,对感染疾病的目标造成更多伤害。作用范围降低到10码。
血之瘟疫:现在在没有天赋的情况下持续15秒。
鲜血打击:从疾病中获得的伤害加成现在是比例计算而不是固定加值。
死亡契约:治疗效果不再能够爆击。
死亡打击:每点伤害提供的治疗量降低20%。现在会造成75%武器伤害(之前是60%)。
冰霜疫病:现在在没有天赋的情况下持续15秒。
冰霜灵气:现在获得5%的全部伤害减免而不是15%的法术伤害减免。
湮没:从疾病中获得的伤害加成现在是以百分比提升而不是定值。
传染现在不造成伤害并只有一个等级。
瘟疫打击和血之瘟疫不再移除持续治疗效果。瘟疫打击的伤害显著提升以进行弥补。
亡者复生(队友)现在有一个大于15分钟的冷却时间以保证不能在竞技场中使用。
亡者复生:持续时间缩短为60秒。冷却时间减少到3分钟。现在其冷却时间在宠物死亡后开始计算而不是它被召唤出来后。
灰烬冰河符文的效果现在是分钟触发,而不是固定的5%几率。
堕落十字军符文:该武器附魔现在仅提供15%力量,但特效触发几率加倍。
冰锋符文现在仅影响死亡骑士本人的冰霜伤害,但可以叠加到10%。
绞杀不再造成伤害并降低到只有一个等级。
鲜血
憎恶之力:该效果现在可以被死亡打击触发。
利刃屏障:现在会提高1/2/3/4/5%伤害减免,而不是2/4/6/8/10%招架几率。
鲜血光环:被强化鲜血灵气取代。这使得死亡骑士可以在任何灵气下保持鲜血灵气的伤害转换治疗效果,并提升在鲜血灵气下获得的治疗量。
啜血现在将提供护甲穿透而不是精准。
血腥打击:使血沸提高的伤害降低到10/20/30%。
血虫现在会提供更多的治疗。
符文刃舞:造成的伤害降低50%,但是冷却时间减少到90秒。攻击速度从2.0秒提高到3.5秒。
新天赋:强化死亡打击:使死亡打击的伤害提高10/20%,爆击几率提高3/6%。
心脏打击:从疾病中获得的伤害加成现在是比例计算而不是固定加值。不再受鲜血打击雕文的影响。
狂乱:该技能会令目标损失生命而不是受到伤害。
莫格莱尼之力:不再影响湮没。
血之气息:现在会在躲闪、招架或受到伤害后触发,现在每层获得10点符文能量。内置冷却时间移除。
法术偏斜:该天赋对直接伤害法术的伤害减免能力提高到15/30/45%。
末日突降现在触发一个免费的死亡缠绕,不再需要你按下死亡缠绕按钮。等级从5级减少到3级。 吸血鬼之血:冷却时间从1分钟提高到2分钟。
大墓地的意志:该技能现在有了个15秒的触发冷却时间。低于玩家生命值5%的伤害不会触发该效果。
冰霜
下列天赋在冰霜系中的位置被移动:符文能量掌握、冰川腐烂、杀戮机器、冻疮和无尽寒冬。
黑冰:该天赋现在会使冰霜和暗影伤害提高2/4/6/8/10%,而不是4/8/12/16/20%的冰霜伤害加成。
北地之血:现在也会使冰霜打击的伤害提高3/6/9/12/15%。
冻疮:减速效果从30%提高到15/30/50%,不再能被驱散。
冰霜光环:被强化寒冰灵气取代。这使得死亡骑士可以在任何灵气下保持冰霜灵气的生命值加成效果,并降低冰霜灵气下受到的伤害。
冰川腐烂:添加第三个等级,伤害加成提升至7/13/20%。
凛风冲击:基础和加成伤害翻倍。不再对感染冰霜疫病的目标造成额外伤害。冷却时间提高到8秒。在天赋树中与饥饿之寒对调位置。
强化冰冷触摸:现在使冰冷触摸的伤害提高5/10/15%,而不是10/20/30%。
冰冷之爪和强化冰冷之爪:这些天赋有了新的图标。
巫妖之躯:不再提高对你的攻击未命中的几率。现在正确的提供免疫效果,并且将解除所有巫妖之躯会使你免疫的效果。
白霜:该天赋现在会由湮没触发,而不是冰冷触摸。该天赋触发时,也会重置凛风冲击的冷却时间。
符文能量掌握:移动到第一层,减少到2级(15/30%)。
苔原猎手:现在会使受影响的技能的伤害提高3/6/9/12/15%,而不是2/4/6/8/10%。
铜墙铁壁:现在获得全部伤害减免而不是物理伤害减免。冷却时间从1分钟提高到2分钟。
邪恶
白骨之盾:冷却时间从1分钟提高到2分钟。
亵渎:这一天赋现在将100%的触发,影响天灾打击,并将立刻诱捕所有身处亵渎范围内的目标。天赋的额外点数将提高伤害加成和诱捕效果而不是触发几率。
新天赋:食尸鬼狂乱:你的宠物获得25%的近战急速,并为其治疗30%的最大生命值。消耗一个邪恶符文。需要在邪恶天赋树投入至少30点。
不纯:该天赋受攻击强度加成降低到4/8/12/16/20%。
魔法压制:现在有3个等级(之前为5个),使法受到的术伤害降低2/4/6%。
食尸鬼主宰:现在也会使亡者复生的冷却时间减少60秒。该天赋现在需要在邪恶天赋树投入至少25点,并以亡者之夜为前置。
亡者之夜:重新设计后将以定值减少亡者复生和亡者大军的冷却时间而不是从技能使用中减少。需要在邪恶天赋树投入至少15点,作为的前置。
爆发:不再提高血沸的伤害。现在为天灾打击提供7/13/20%的伤害加成,瘟疫打击的加成减少到10/20/30%。
收割:现在会从鲜血打击和传染中触发,而不再从血沸中触发。
天灾打击:伤害提升。从疾病中获得的伤害加成现在是以百分比提升而不是定值。
死亡之影:该天赋被移除。
邪恶光环:被强化邪恶灵气取代。这使得死亡骑士可以在任何灵气下保持邪恶灵气的移动速度提高效果,并提高邪恶灵气下的符文生成速度。
邪恶虫群和召唤石像鬼在天赋树中的位置对调。石像鬼现在是新的51点天赋。
险恶攻击:这一天赋不再影响死亡打击。

德鲁伊
驱毒术:现在每3秒一跳而不是2秒。持续时间从8秒延长到12秒。
精灵之火和精灵之火(野性):现在使目标的护甲降低5%,持续5分钟,PvP中持续40秒。
精灵之火(野性):在熊形态和巨熊形态下施放的这一技能造成的伤害被显著提升。
激活:这一技能不再消耗法力值。
生命绽放:所有等级的法力值消耗翻倍。当该效果绽放或被驱散时,现在会返还消耗的法力值,每一层生命绽放返还一半的基础消耗,并且治疗效果也会根据效果层数叠加。
割碎:现在被区分为昏迷效果,与其他所有的昏迷效果公用递减。不再会因为目标受到伤害而可能解除。持续时间降低到每连击点数1秒。
突袭:不再和其他昏迷效果公用递减,但它现在和偷袭(潜行者)共用递减。
野蛮防御:在40级时从训练师处获得,需要巨熊形态。当德鲁伊打出近战爆击后,他们将获得一个相当于攻击强度值25%的物理伤害吸收护盾。下次被击中时护盾将被彻底移除,不论受到了多少伤害。仅在巨熊形态下有效。
星辰坠落:冷却时间降低到90秒。
横扫:熊形态和巨熊形态下的这一技能不再需要目标,并且将会攻击到德鲁伊身后和侧面的目标。
平衡
星空专注重新设计:使你在施放星火术、休眠和旋风时因受到伤害损失的施法时间减少23/46/70%,并使你的法术急速提高1/2/3%。
月蚀:由施放星火术所触发的对愤怒的伤害加成提高到30%。
虫群:法术强度对该持续伤害技能的加成被显著提高,以和其他职业的类似法术持平。
野性印记和野性赐福现在可以在枭兽形态下施放。
枭兽形态:法力值消耗降低。
自然之赐重新设计:你的任何法术爆击之后都有33/66/100%的几率获得自然的赐福,使你的施法速度提高20%,持续3秒。
枭兽狂乱现在被正确的区分为激怒效果。现在将不再从法术击中中触发,只有物理近战和远程攻击可以触发这一效果。
台风:现在会造成3秒的眩晕。
野性战斗
野性之心:耐力加成变为2/4/6/8/10%。
猛兽攻击:这一天赋现在不再影响枭兽形态。
新天赋:原始杀戮:使你的割伤和割裂的持续伤害效果可以爆击。
原始坚韧:在昏迷状态下降低受到伤害的效果仅可在猎豹形态下触发。
狂乱撕扯:对凶猛撕咬的爆击加成从10/20/30/40/50%降低到5/10/15/20/25%。
野蛮咆哮现在被区分为激怒效果,会使造成的物理伤害提高30%,而不是提高攻击强度。
生存本能:冷却时间从5分钟降低到3分钟。
适者生存:额外护甲从22/44/66%减少到11/22/33%。
恢复
生命之种:这一天赋现在会计算你的全部治疗量,包括过量治疗。
强化野性印记:现在也会使你的所有属性提高1/2%。
强烈:现在使你在施法时保持17/33/50%的法力回复速度。
新天赋:强化树皮术:使你的树皮术提供的伤害减免效果提高5/10%,并使你在树皮术效果下时抵抗驱散机制的几率提高30/60%。
强化愈合:被重命名为“自然恩赐”。使你的愈合和滋养的爆击几率提高5/10/15/20/25%。
补充:重命名为“复兴”并且同样作用于野性成长。
生命之树:现在获得了240%护甲值加成。你现在可以在这一形态下使用自然之握和荆棘术。法力值消耗降低到旅行形态的水平。另外,该天赋提供的降低持续治疗法术法力值消耗的效果现在一直生效,不论德鲁伊是否处于生命之树形态。

猎人
弹药系统:所有种类的枪械与弓箭的弹药现在均每组堆叠1000个。所有的箭袋与弹药包均不再提供加速。15%的远程加速现在被整合到猎人的自动射击中。
豹群守护现在影响全团,作用半径从30码提高到40码。
召唤兽栏宠物:这个新技能可使猎人远程操作兽栏。30分钟冷却。
狡诈、狂野和坚韧宠物现在都会有5%伤害、5%护甲和5%生命加成。这会使更多类型的宠物变得有价值,同时,增加了一些新的天赋以此来区别宠物的技能。
逃脱:冷却时间提高5秒。
冰霜陷阱:如果触发了冰霜陷阱的目标免疫其减速效果,冰霜陷阱将不会激活。现在使移动速度降低50%(之前是60%)。
宠物会从猎人继承更多的法术命中。相比物理攻击型的宠物,带有法术攻击能力的宠物不再需要猎人堆额外的命中属性了。
蝰蛇钉刺重新设计:钉刺目标,在8秒内抽取4%的法力值(最多抽取施法者法力值上限的8%),并使猎人回复相当于抽取值300%的法力值。每个猎人在同一时间内只能对一个目标使用一种钉刺,且同类钉刺无法叠加。
野兽掌握
驭兽者:不再降低主人的召唤的冷却时间,取而代之的会使该技能的持续时间延长3/6秒。
强化雄鹰守护现在有了新的法术效果。
射击
奇美拉射击:法力消耗从16%减少到12%。
冲击弹幕重新设计:一个2点天赋,现在使你的多重射击和奇美拉射击有50/100%的几率使目标眩晕4秒。
效率:效果从2/4/6/8/10%提高到3/6/9/12/15%。
穿刺射击重新设计:你的瞄准射击、稳固射击和奇美拉射击爆击将使得目标流血,在8秒内造成该次攻击伤害的10/20/30%。该天赋造成的伤害不会受到以百分比提高持续伤害效果的加成。
远程武器专精:从5点减少到3点,效果为1/3/5%。
急速恢复重新设计:在急速射击效果影响下时,你每3秒可以恢复2/4%的法力值。另外,当你获得疾速杀戮效果时,每2秒可以恢复2%的法力值,持续6秒。
沉默射击:不再触发公共冷却时间。
急速抽箭:几率从4/7/10%提升为4/8/12%,造成的伤害从自动射击的50%提升为80%。
生存
诱捕重新设计:当你的冰霜陷阱、献祭陷阱、爆炸陷阱和毒蛇陷阱触发,你都会诱捕所有受到影响的目标,使其无法移动,持续2/3/4秒。
爆炸射击:基础伤害降低10%。攻击强度加成比例降低12.5%。该技能的持续伤害不再能够触发智慧审判和圣光审判效果。
狩猎小队:这一天赋减少到了3点,并还将使你的敏捷提高1/2/3%。
荷枪实弹重新设计:你的冰冻陷阱、冰冻之箭和冰霜陷阱有33/66/100%的几率,你的献祭陷阱和黑暗之箭持续伤害效果有2/4/6%的几率使你的下2个奥术射击或爆炸射击不触发冷却时间、不消耗法力值和弹药。这一效果现在有了新的法术效果和音效。
新天赋:黑暗之箭:向目标发射一束黑箭,使你对该目标造成的所有伤害提高6%,并在接下来的15秒内造成持续的暗影伤害。30秒冷却。与其它陷阱技能共享冷却时间。
T.N.T.:使爆炸射击、献祭陷阱和爆炸陷阱的伤害提高2/4/6%。
陷阱掌握:从第九层提高到第二层,现在是一个3点天赋。
陷阱掌握、足智多谋和T.N.T.现在影响黑暗之箭。
强化摔绊:该天赋被移除。
翼龙钉刺的持续时间从12秒延长到30秒,PvP中的持续时间从10秒减少到6秒。
宠物
顽强:除现有的解除控制效果之外,也会在12秒内降低20%的所受伤害。
走投无路:该技能生效时提供的被爆击率降低的量得到提高。
疯狂捕食:伤害提升从6/12%提高到8/16%。
狂怒之嚎(狼)现在与战斗怒吼和力量祝福叠加,不过只会影响狼和猎人。效果和冷却时间都加倍了,所以总体效果与以前持平,但是不能永远存在了。
猩猩获得了一个新的专有技能:拳击——与战士的技能类似,并只有一个等级。
螳螂的优雅和牺牲咆哮现在对狡诈系宠物可用。
强化抗性的魔法伤害减免从3/6/9%提高到5/10/15%。
恢复咆哮冷却时间降从6分钟低到3分钟。
新天赋:鲨鱼攻击:狂野系宠物可以学习这个新的有2个等级的天赋,可以提高宠物的伤害。
新天赋:银色脊背:坚韧系宠物可以学习这个新的有2个等级的天赋,在使用低吼时可以获得治疗。
牺牲咆哮现在只能对猎人自己使用。
奔踏(犀牛)现在仅影响一个目标,但是将在击退效果之上附加额外的25%流血伤害加成效果(不与裂伤等技能叠加)。
海龟和螃蟹现在会在永歌森林与幽魂之地的水域中安家,这样血精灵猎人可以在当地获得坚韧系宠物了。
新天赋:野性狩猎:全部3系宠物都可以学习这个新的有2个等级的天赋,使你的耐力属性对宠物的加成提高20/40%,攻击强度加成提高10/20%。

法师
奥术冲击的叠加效果不再被视为魔法效果,不会再被驱散。
法师护甲:现在使你在施法时仍然保持50%的法力恢复速度。
镜像:镜像不会再施放变形术。
熔岩护甲:爆击几率现在由法师的精神总值计算。
奥术
奥术冥想:现在使你在施法时保持17/33/50%的法力回复速度。
火焰
点燃:该天赋触发的伤害不再会受到那些以百分比方式提高或降低伤害效果的影响。
强化灼烧:每层现在提高1%的爆击几率(之前为2%)。另外,使灼烧、火球术和霜火之箭的爆击率提高1/2/3%。
纵火:现在使你在施法时保持17/33/50%的法力回复速度。
冰霜
强化水元素:重命名为“持久寒冬”。不再是由水元素为法师的队伍提供法力恢复效果,现在施放寒冰箭有33/66/100%的几率为法师所在的小队或团队中的至多10个玩家触发恢复效果。
深冬之寒:每层现在提高1%的爆击几率(之前为2%)。另外,使寒冰箭的爆击率提高1/2/3%。

圣骑士
光环在死亡后仍将继续存在,并且有40码的有效范围。
王者祝福王者祝福现在可以在20级时学习,从天赋树中移除。
神圣恳求又可以被驱散了。
驱邪术:现在可以对任何目标使用,对亡灵和恶魔目标使用则必定造成爆击。
牺牲之手:该技能转移的伤害现在会受到圣骑士生命值的限制。
自律:持续时间降低到2分钟。
圣洁护盾:该效果在同一时间内不可对多个友方目标生效。
鲜血圣印/殉难圣印:这两个圣印的伤害被提高了但是它们的审判伤害降低了。调整后伤害大约有60%来自于圣印,40%来自于审判。总体伤害大体上和以前持平。请注意,3.0.9版本的工具说明中的伤害数字是错误的,在3.1.0中会被修正。
正义盾击:基础伤害与加成系数提高30%。
灵魂协调:从训练师处移除。现在是到防护系深层天赋,共2级,效果为5/10%。
神圣
光环掌握:现在会使所有受专注光环影响的目标对打断和沉默效果免疫,并使其他所有光环的效果提高100%。持续10秒。2分钟冷却。
神宠之手:现在会使自由之手、牺牲之手和拯救之手的法力值消耗降低15/30%,并使拯救之手的效果提高50/100%,牺牲之手的效果提高5/10%。移动到第四层。
开明审判:不再会提高公正审判的射程。移动到第十层。
强化专注光环:这一天赋提供的沉默及施法打断减免现在在任何光环下都将激活,不再只需要专注光环。
圣光灌注:现在会使你施放的下一个圣光术的爆击率提高10/20%,而不是缩短施法时间。移动到第十层。
纯洁审判移动到第九层。
纯净心灵:现在使所有诅咒、疾病和中毒效果的持续时间缩短15/30%。
净化之力:现在会使驱邪术和神圣愤怒的冷却时间缩短17/33%,而不是提高爆击率。
神圣净化移动到第八层。
防护
炽热防御者:减少为3级,效果为10/20/30%。
复仇者之盾:基础伤害和加成系数提高30%。
庇护祝福:现在在躲闪、招架、格挡后只会提供法力值。另外,只有在目标的能量槽为法力时,才会提供法力值(熊和猎豹形态不会获得法力值)。
强化虔诚光环:这一天赋提供的治疗加成现在在任何光环下都将激活,不再只需要虔诚光环。
神圣守护者重新设计:现在会使神圣牺牲的效果提高5/10%,并使圣洁护盾的持续时间延长50/100%,吸收的伤害量提高10/20%。
圣佑术:冷却时间降低到3分钟。
新天赋:神圣牺牲:使所有受到圣骑士光环影响的小队或团队成员受到的所有伤害的30%导向圣骑士(最大不会超过圣骑士生命值的150%)。持续10秒。2分钟冷却。
新天赋:神性。位于第一层的天赋,使你施放和受到的治疗效果提高1/2/3/4/5%。
圣光守护:现在会使神圣恳求被驱散的几率降低50/100%。
强化制裁之锤:减少为2级,效果为冷却时间缩短10/20秒。
神圣之盾:基础伤害和加成系数提高30%。
正义审判:现在也会使制裁之锤的冷却时间缩短10/20秒,并使公正圣印昏迷效果的持续时间延长0.5/1秒。
单手武器专精:减少为3级,效果为4/7/10%。
神圣使命的第一等级现在使耐力提高4%。
圣殿骑士之盾:不再提高神圣之盾、复仇者之盾和正义盾击的伤害。现在会使复仇者之盾有33/66/100%的几率令目标沉默3秒。
惩戒
祈福现在影响复仇之手。
神圣意志:移动到强化惩戒光环的位置。
神圣风暴:伤害提高。
狂热减少为3级,提供6/12/18%的加成和10/20/30%的威胁值减免。
神圣审判:该天赋直接回复的法力值从15%提高到25%。
忏悔不再重置圣骑士的平砍循环。
强化惩戒光环:该天赋被移除。
正义复仇减少为3级,效果为10/20/30%。该天赋触发的伤害不再会受到以百分比方式提高或降低伤害效果的影响。
圣洁惩戒:这一天赋提供的伤害加成效果现在在任何光环下都将激活,不再只需要惩戒光环。
神圣圣印:重命名为“圣洁战斗”。现在也会使驱邪术和十字军打击的伤害提高5/10/15%。
迅捷惩戒:这一天赋提供的加速效果现在在任何光环下都将激活。

牧师
驱除疾病:现在每3秒解除一个疾病效果(之前为5秒),持续时间从20秒减少为12秒。
噬灵瘟疫:这个法术有了一个新的图标。
神圣赞美诗重新设计:你朗诵一首神圣的赞美诗,召唤神圣之力请求援助。使你身边最近的3个生命值最低的小队或团队成员每2秒恢复4960到5208点生命值,持续8秒,并使他们受到的治疗效果提高15%,持续8秒。最多治疗12个目标。牧师必须引导法术以保持赞美诗效果。冷却时间从5分钟延长到6分钟。
神圣之灵现在可以在31级时从训练师处习得。
神圣新星:法力消耗减少了大约20%。
强化神圣专注被移除。
希望赞美诗重新设计:你朗诵一段神圣的希望赞美诗,使绝望的战友重燃希望。使你身边最近的3个法力值最低的小队或团队成员每2秒恢复3%的法力值,持续8秒,并临时使他们的法力值上限提高20%,持续8秒。在效果解除之后,这些法力值会被扣除。最多影响12个目标。牧师必须引导法术以保持赞美诗效果。冷却时间从5分钟延长到6分钟。
精神敏锐、心灵专注、暗影延伸、暗影集中和暗影亲和现在都会影响心灵惊骇。
治疗祷言:这个法术现在可以治疗目标的整个小队而不再局限于你自己的小队。
暗影恶魔:生命加成提高,现在从主人身上获得30%的法术强度加成,法力恢复从4%提升为5%。暗影恶魔现在在每次近战攻击命中时都会恢复法力值,而不仅仅是造成伤害时。不再降低75%的被近战、远程和法术命中率。移动速度调整为和玩家移动速度相同。说明文字调整。
戒律
神圣庇护:神圣庇护的效果现在可以叠加,但是吸收量不能超过目标等级的125倍。现在这一天赋也会计算包括过量治疗在内的全部治疗量。
强化神圣之灵:该天赋被移除。
新天赋:强化快速治疗:使快速治疗的法力值消耗降低5/10/15%,对生命值不高于50%的友方目标造成爆击的几率提高4/7/10%。
恩赐:该天赋不再会降低目标受到的伤害,但是持续时间延长到15秒,治疗加成从2%提高到3%。该效果在同一时间内不可对多个目标生效。
强化真言术:韧:现在同样使你的总耐力提高2/4%。
冥想和强化真言术:盾在天赋树中的位置对调。
冥想:现在使你在施法时保持17/33/50%的法力回复速度。
精神敏锐:从5级减少为3级,效果为4/7/10%。
新天赋:灵魂护卫:使你的真言术:盾的冷却时间减少4秒,并使你的真言术:盾的法力消耗减少30%。
苦修:伤害提升约30%,并且可以施放在你自己身上。
能量灌注:这一效果现在有了新的法术效果。
新生希望:该天赋现在也会在你每次施放真言术:盾时对所有小队或团队目标触发新生希望增益,使他们受到的伤害降低3%。持续20秒。
坚定意志:效果从3/6/9/12/15%提高到6/12/18/24/30%。
神圣
新天赋:身心之力:2点天赋。当你施放真言术:盾时,你会令目标的移动速度提高30/60%,持续4秒。另外当你对自己施放驱除疾病时,有50/100%的几率解除一个额外的中毒效果。
治疗之环:治疗量提升约40%。
神圣专注重新设计:在你的快速治疗、强效治疗术、联结治疗或恢复爆击后的8秒内法力回复提升16/32/50%。
新天赋:恢复增效:你的恢复法术从你的治疗加成效果中获得的加成提高5/10/15%,你的恢复法术会立刻为目标恢复相当于持续治疗量总值的5/10/15%的生命值。
好运重新设计:你使用联结治疗或快速治疗后,你的下一个强效治疗术或治疗祷言的施法时间减少4/8/12%。可叠加最多3次,持续20秒。
信仰试炼:不再提高治疗的爆击几率,但对生命值低于50%的目标造成的治疗效果提高幅度从2/4/6%提高到4/8/12%。
暗影
昏阙:该天赋被移除。
黑暗:从第六层移动到第一层。
消散:现在将移除所有的诱捕和移动限制效果,并使你在消散期间对这些效果免疫。
新天赋:强化噬灵瘟疫。使你的噬灵瘟疫造成的持续伤害提高5/10/15%,并且施放噬灵瘟疫时将立刻对目标造成相当于持续伤害量总值5/10/15%的伤害。
熔化心智:现在也会使暗言术:痛、噬灵瘟疫和吸血鬼之触法术的持续伤害造成爆击的几率提高3/6%。
心灵惊骇:重新设计并只需1点天赋。惊吓目标,使他们因恐惧而逃跑,持续3秒,并丢下全部武器(缴械效果:包括弓箭),持续10秒。2分钟冷却。瞬发。恐惧效果可被驱散,但缴械效果不可。
强化精神分流:现在使你在施法时保持17/33%的法力回复速度。
暗影亲和:现在你的暗言术:痛或吸血鬼之触效果被驱散时,你也会回复5/10/15%的基础法力值。
暗影形态:现在使受到的所有伤害降低15%,不止是物理伤害。从爆击率中获得的额外伤害被移除,而现在这些持续伤害法术的持续伤害将可造成爆击。
沉默:射程延长到30码。
精神分流:现在使你在施法时保持83%的法力回复速度。
吸血鬼的拥抱的持续时间从1分钟延长到5分钟。PvP持续时间为60秒,冷却时间移除。
吸血鬼之触:当被驱散时,吸血鬼之触会对受影响的目标造成伤害。

潜行者
致命药膏:潜行者攻击强度对该毒药伤害的加成从每层8%提高到了12%。
致命投掷:弹道速度提高。
速效药膏:重新设计,该毒药生效几率现在由武器速度决定(基于频率)。
毒刃:该技能不再能够造成爆击,触发的毒药效果也不能造成爆击。
嫁祸诀窍:现在会从紧接的第一个伤害性攻击开始计算。
致伤药膏:重新设计,该毒药生效几率现在由武器速度决定(基于频率)。
刺杀
血之饥渴:不再叠加,直接提供15%的伤害加成。需要潜行者的目标身上存在流血效果,不再移除潜行者身上的流血效果。现在消耗15能量值,持续60秒。
奇毒:现在也会使在使用毒伤时致命药膏触发几率提高15/30/45%。
战斗
冲动的冷却时间减少为3分钟。
杀戮盛筵:现在也会使效果激活时潜行者造成的所有伤害提高20%。
野蛮战斗现在对中毒的目标造成2/4%的额外伤害。
闪电反射:减少为3级,现在提供2/4/6%的躲闪几率和4/7/10%的近战急速。
敏锐
暗影之舞:激活后现在会开启一个新的动作条。
邪恶召唤:对背刺和出血的伤害加成从1/2/3/4/5%提高到2/4/6/8/10%。

萨满祭司
嗜血/英勇:冷却时间减少为5分钟,但是心满意足/筋疲力尽效果现在持续10分钟。
土元素图腾:召唤的土元素的生命值大幅提高,护甲值小幅提高。
火元素图腾:召唤的火元素的生命值与护甲值得到了适度的提高,伤害加成值也被提高了。另外,火元素的法术现在消耗更少的法力值。
火舌武器:由法术强度提高的伤害现在基于武器速度。慢速武器会受到法术强度更多的加成。
冰封武器:伤害提高了约20%。
法力之泉图腾:该图腾重新设计。现在与智慧祝福的效力相同,并能对整个小队和团队生效,但与智慧祝福效果冲突。
清毒图腾和祛病图腾被合并入“清洁图腾”,生效间隔从5秒降低到3秒。
元素
新天赋:回声爆发:使你的烈焰震击和冰霜震击的冷却时间减少1/2秒,并使你的烈焰震击和冰霜震击造成的直接伤害效果提高10/20%。
元素掌握重新设计:激活之后,你的下一个闪电箭、闪电链或熔岩爆裂变为瞬发法术。另外,你的火焰、冰霜和自然伤害法术造成爆击的几率提高15%,持续15秒。元素掌握现在与自然迅捷共享冷却时间。
元素射程:现在也会使你的烈焰震击的射程延长5/10/15码。
熔岩涌动:不再提高烈焰震击的射程,但是会你的烈焰震击效果被驱散后使你的施法速度提高10/20/30%,持续6秒。
闪电过载:从5级减少为3级(7/14/20%)。
风暴、大地与火焰:不再提高大地震击或强风震击的射程,但是会使你在放置地缚图腾时有33/66/100%的几率定身周围的所有敌人。
雷霆风暴现在在昏迷时也可施放。
增强
土灵之力重新设计:你的地缚图腾在每次触发时都有50/100%的几率移除你和附近友方目标身上的所有诱捕效果,并使受影响的目标在接下来的5秒内对这些效果免疫。
乱舞:现在会提供5/10/15/20/25%急速加成,而不是10/15/20/25/30%。
新天赋:冰冻之力:使你的闪电箭、闪电链、熔岩猛击和震击法术对受你的冰封攻击的效果影响的目标造成的伤害提高5/10%,你的冰霜震击在对距离你不低于15码的目标使用时有50/100%的几率使其被冻结在寒冰中,持续5秒。
熔岩猛击现在有了新的图标。
灵魂武器:现在使所有威胁值降低30%,不仅仅是物理攻击。
风暴打击的次数提高了2次,冷却时间减少2秒。
强化风暴打击重新设计:你使用风暴打击后有50/100%的几率立刻获得20%的基础法力值。
坚韧:不再提升护甲,现在使你的总耐力提高2/4/6/8/10%。
怒火释放:从5级减少为3级。不再提高敏捷值,而会使你的精准提高3/6/9%。
恢复
先祖复苏:这一天赋现在会计算你的全部治疗量,包括过量治疗。
先祖治疗和治疗之赐在天赋树中的位置对调。
净化灵魂现在有了一个新的图标。
法力之潮图腾:该法术不再消耗法力值。
恢复图腾:从5级减少为3级。使你的法力之泉图腾的效果提高7/12/20%,治疗之泉图腾的效果提高15/30/45%。
激流:现在有了一个新的图标。
潮汐之力:现在有了一个新的法术效果。

术士
放逐术:现在在PvP中持续时间为6秒。
元素诅咒(等级5):提升的法术伤害从10%提高到13%。
鲁莽诅咒被移除。
虚弱诅咒:现在同样使目标的护甲降低5%。
吸取灵魂:现在每当吸取灵魂对可获得经验值的目标造成伤害时,会有一定几率得到一块灵魂碎片。
奴役恶魔:法术急速惩罚减少了10%,近战急速惩罚减少了10%。
末日守卫:冷却时间从60分钟减少到30分钟。伤害降低了约30%,生命值降低了约30%。
术士的奴役恶魔法术的基础命中几率提高10%。
火焰之盾(小鬼):你现在可以对团队中的玩家施放这个法术。
召唤仪式:召唤传送门现在是瞬发法术,而不是5秒施法。
灵魂碎片:该物品在物品栏中最多存在32个。
虚空行者:该宠物的生命值加成从60%降低到10%。
痛苦
根除:每当你的腐蚀术造成伤害,你都有6%的几率获得根除效果。根除效果使你的施法速度提高6/12/20%,持续10秒。内置冷却移除。
鬼影缠身:现在仅提高你的暗影系持续伤害效果对目标的伤害。
邪咒:不再提高元素诅咒的效果,但是会使你的腐蚀术和痛苦无常的持续伤害造成爆击的几率提高3/6/9%。
瘟疫肆虐:减少为1级。现在使你的腐蚀术和痛苦无常可以爆击。
暗影之拥:现在仅提升你的暗影持续伤害法术造成的伤害。
生命虹吸:生命虹吸法术移除。生命虹吸天赋现在使你的腐蚀术立刻为你治疗相当于造成伤害40%的生命值。另外,你的腐蚀术、腐蚀之种和痛苦无常的持续伤害提高5%。
灵魂虹吸重新设计:目标身上每多一个你的痛苦系法术效果,你的吸取生命和吸取灵魂法术的吸取效果就提高3/6%,最多可以获得9/18%的效果加成。
镇压:现在提高所有法术的命中几率。
痛苦无常和献祭现在不可共存(同一施法者施放的这两个持续伤害效果不可在同一目标上同时存在)。
恶魔学识
邪恶默契被移除。
恶魔增效:这一天赋现在有了独特的法术效果。
恶魔牺牲:该天赋被移除。
邪能共效被移动到了第一层。不再提高你召唤的恶魔的智力、耐力和伤害。
强化奴役恶魔被移除。
法力喂食:天赋点从3级减少为1级。现在是恶魔学识系的21点位置,为你的宠物回复100%的法力值(之前为33/66/100%)。
魔石大师:效果从15/30%提升至150/300%。
新天赋:大屠杀。对一个生命值不高于35%的目标施放暗影箭或烧尽后,你的下一个灵魂之火的施法时间减少30/60%,并且不消耗灵魂碎片。持续10秒。
新天赋:报应。使你的恶魔增效、恶魔变形和恶魔支配的冷却时间减少10/20/30%。
毁灭
清算重新设计:使你的献祭的持续伤害提高3/6%,你的燃烧有50/100%的几率使目标眩晕5秒。
反冲从第七层提高到了第五层。现在需要强烈作为前置。
灾变:现在使毁灭系法术的法力消耗降低4/7/10%。不再提高命中几率。
混乱之箭:伤害提高了约15%。
燃烧:现在作用方式类似迅捷治愈,吞噬目标身上的一个献祭或暗影烈焰效果,造成基于该效果强度的伤害。现在只有一个等级。
强化献祭:现在使你的献祭造成的伤害提高10/20/30%,而不仅仅是初始伤害。
强化暗影箭:现在使你的暗影箭造成的伤害提高1/2/3/4/5%,并使你的目标易受法术伤害,法术对其造成爆击的几率提高1/2/3/4/5%。效果持续30秒。
强化灵魂榨取:现在有50/100%的几率触发恢复效果。
熔火之心:该天赋被移动到恶魔学识系第八层。
新天赋:熔岩皮肤:使受到的所有伤害降低2/4/6%。
火焰冲撞重新设计:现在使你在灼热之痛或燃烧爆击后,你的暗影和火焰法术强度提高2/4/6%,持续10秒。另外,从第五层移动到第七层。

战士
战斗姿态:现在使护甲穿透提高10%。
狂暴姿态:现在使受到的伤害提高5%。
冲锋:昏迷效果现在持续1.5秒。该效果不会有递减惩罚。
防御姿态:现在使战士受到的伤害降低5%(之前为10%)。
缴械:该技能现在也会移除远程武器。
英勇投掷的弹道速度提升。
破胆怒吼:冷却时间降低到2分钟。
破碎投掷:这个新的战士技能可以在71级时学习,造成和英勇投掷相同的伤害,但同时也会使目标的护甲值降低20%,持续10秒(与破甲攻击效果堆叠)。如果目标获得了免疫效果,则会将该效果移除,而不会造成伤害或降低护甲值。消耗25点怒气。只能在战斗姿态下使用。5分钟冷却。
武器
血性狂乱的伤害加成提高到2/4%。
重伤:该天赋造成的伤害不会受到以百分比提高或降低持续伤害效果的影响。在计算中基础武器伤害仍受这些效果的影响。
强化拦截和武器掌握在天赋树中的位置再一次对调。
新天赋:世界主宰:使战士可以在战斗中使用冲锋技能。冲锋后的下一次猛击或致死打击必定造成爆击。
血之气息:现在有33/66/100%的几率触发,并有6秒的冷却时间。
冷酷突击:现在也会使压制和复仇的伤害提高10/20%,并使压制(当被攻击目标正在施法时)可令目标的所有非物理伤害和治疗效果降低25/50%,持续6秒。工具提示和视觉效果更新。
狂怒
强化狂暴姿态:现在在狂暴姿态下力量提高4/8/12/16/20%。
泰坦之握:当你有一只手装备一把双手武器时,你造成的物理伤害降低10%。
防护
破釜沉舟:冷却时间降低到3分钟。
战神:现在也会使援护和拦截可以在任意姿态下使用。

商业技能
炼金术
所有合剂效果持续1小时。作为补偿,所有合剂配方均可用相同材料制作两份。
黑口鱼油 和 火焰之油 不再需要瓶子。
强效火力药剂 现在能提高所有类型法术强度。
所有合剂现在可以堆叠至20瓶,卖店价格降低,以降低AH保管费。
石血合剂 增加的更多生命值。
诺森德合剂可转换为药剂组。这包括石血合剂、纯净魔精合剂、无尽怒气合剂和冰霜巨龙合剂。1个药剂组可制造2瓶相应的合剂。新的合剂系统使囤积诺森德合剂的玩家的损失减少到零。
狂乱炼金师药水 现在正确的受炼金石加成。
水银石 不再是炼金学必需的道具,而成为装备绑定的精良饰品。
奥杜尔的BOSS会掉落炼金师的宝箱,只有炼金425以上的玩家能拾取这些宝箱。

锻造
新增 泰坦精钢法术之刃 图样,这是一把史诗级的法系匕首,该图样可以在导师处获得。
奥达尔的BOSS会掉落一些新的史诗级装备图样,这些图样不是拾取绑定的,可以交易。
1-300的老配方制造的装备基本上都得到了属性上的大幅加强,这使他们更有用。
盾牌附魔泰坦神铁镀膜现在除了会提高盾牌格挡值外,也会使缴械效果的持续时间缩短50%。

烹饪
导师处新增的配方——黑色果冻,材料是 北风水母。它看起来很恶心,但比其他所有的食物恢复更多的生命值和法力值。
制造营火不再需要 燧石和火绒。
格拉布现在向所有完成了任务的玩家出售 掘地鼠炖肉 配方。
辣椒、苹果及同类原料从大多数配方中移除。
学习大师级烹饪不再需要玩家完成 蚌肉大餐 任务了。这一任务改为奖励1个特殊的配方——Clamlette Magnifique。如果你已完成这个任务,可以去加基森找迪尔格·奎克里弗学习这个新配方(免费)。
勘察员卡兹戈姆(位于南贫瘠之地的贝尔莫丹)现在会向联盟玩家出售 掘地鼠炖肉 配方。
很多诺森德食谱现在都提供更大的技能增长,以便玩家能更快达到450。
你不再需要从书中学习食谱了,现在可直接从训练师处学得。

附魔
新增2个法杖附魔法术强度的配方,可从达拉然的瓦妮萨·塞勒斯处购买。
大幅提高巫妖王之怒之前的副本的配方掉落率。
部分250-300阶段的配方被重新平衡,原料要求被降低。
部分附魔现在有等级限制了。注意:附魔不会从装备上移除,但现在玩家只有达到相应等级才能享受附魔的效果。所有涉及这个调整的附魔的说明都更新了。
附魔界面现在正确的根据技能难度来归类灰色配方。

工程学
新增1个骨网护甲工程学附魔,可增加板甲手套的护甲值。
新增1个弹力蛛网工程学附魔,可增加被动法力强度,同时是你的披风变成降落伞。
工程师们现在可以在诺莫瑞根的怪物身上找到 发条娃娃和炸弹宠物的设计图。侏儒和地精工程师都能平等的获得这两个图纸。过去可随机获得这些图纸的任务被关闭。
高弹力衬垫 在原有效果的基础上增加了提高被动敏捷属性的效果。
侏儒X光眼镜 有了新造型。
硝化甘油推进器 现在除了原有的提速效果之外,还提高玩家的被动爆击等级。
硝化甘油推进器 使用时你会放下PVP旗帜,在其生效期间,你也无法再捡起旗帜。

钓鱼
在诺森德钓鱼有非常小的几率获得1种非常罕见的新坐骑。
现在可以在达拉然的Marcia Chase领到新的钓鱼日常任务。
玩家不需要完成钓鱼专家纳特·帕格任务就能学习大师级钓鱼。该任务现在会奖励1根特殊的精良品质的钓竿。如果你已完成了这个任务,可以去尘泥沼泽找纳特·帕格去领取这根新钓竿。
钓鱼所需的时间减少了。
现在你可以在任何地方钓鱼,无视技能等级。每一钓都可能增加技能点数,但是在过难的地方钓鱼会有很大的几率钓上来垃圾。
现在你可以在冬拥湖钓鱼了。
你现在不用从书中学习钓鱼配方了,直接从训练师那里学习即可。

采集技能
坚韧、解剖大师和生命之血现在都有与相关技能相应的等级限制:Apprentice (1), Journeyman (1), Expert (10), Artisan (25), Master (40), Grand Master (55).
现在挖矿、采药和剥皮不会再失败了。

草药学
发现草药不再能追踪亮顶蘑菇。
诺森德草药可采集更多草药。
卷丹375的技能就能采集。
采集所花费的时间减少。

铭文
训练师处新增1个能制作70级精良副手物品的配方。
银溪镇居民掉落1个新的能制作70级精良副手物品的配方。
50来个新的雕文配方。这些配方可通过诺森德怪物掉落的雕文书来学习。阅读雕文书可随机获得一种新增的配方。
雕文的图标更新了,现在更方便分辨职业。
第一次使用 诺森德铭文研究 玩家即可获得3种铭文配方,已经使用 诺森德铭文研究 发现过配方的同学不享受此待遇。

珠宝
新增1种切割黑钻石的配方。
日常珠宝商人处新增1个狡诈曙光猫眼石配方。
诺森德珠宝训练师处增加精良等级PVP戒指和项链配方。

制皮
增加一种新配方,可将北地皮碎片合成为北地皮。你仍可用库存的北地碎片来进行合成。
奥达尔BOSS掉落稀有的史诗级装备配方。不是拾取绑定,可交易。
很多低等级的制皮产品的属性得到强化。
硬皮手套 和 暗色长靴不再需要暗影猎豹毛皮,而是改为需要同样数量的暗影蛛丝。暗影猎豹毛皮不再能通过剥皮获取。

采矿
诺森德的矿点被挖掘后1分钟刷新。

裁缝
奥达尔BOSS掉落稀有的史诗级装备配方。不是拾取绑定,可交易。
诺森德裁缝训练师处新增精良等级PVP披风配方。
亮纹裁缝附魔的加成有时会暂时性的提高法术强度,而不是造成直接伤害。
很多低等级的裁缝制品的属性得到大幅强化。


先凑合看,有空再美化,查错。

2009年4月13日星期一

WOW3.1官方补丁说明 (额 可怜的CWOW)

一般
* 因为天赋树作出重大修改,所有职业天赋重置。因为加入了新法术和技能,玩家需要在他们各自的职业训练师那里学习新的法术。
* 银色竞技场,一个永久的世界事件已经加入到冰川王冠地图,玩家可以在比赛场地西边的银色帐篷处报名参赛。
银色竞技场将为你带来:
新的主城声望获得方式;
新的日常任务,成就和头衔
新的精良、史诗装备,战袍,宠物,旗帜,声望衬衫和坐骑
骑乘战斗和更多有趣内容一并加入!

PvP
冬握湖
* 蒸汽冲击[Steam Rush]:考虑到道路通道问题,蒸汽冲击从城墙机关上移除。
* 法力回复:由智力和精神提供的法力回复值减少40%;与此同时,天赋提供的战斗中法力回复其数值将被提升。如此一来,战斗中依靠天赋支持的法力值再生其数值将不会发生改变,但非战斗状态下回复法力数值将减少。
* 萨满的火元素和幽灵狼,法师的水元素和镜像以及德鲁伊的树人都获得了范围伤害减免效果,如同术士和猎人的宠物已获得的效果。

职业
死亡骑士
* 反魔法盾:此技能所吸收伤害总值相当于死亡骑士生命值的100%[此前为50%];
* 血沸:现在可对未受到疾病效果影响的目标造成一些伤害,并对受到疾病影响的目标产生额外伤害。其影响半径减少到10码;
* 死亡打击:技能所能回复生命值减少20%,此外死亡打击现在造成75%武器伤害[此前为60%]
鲜血
* 符文剑舞:伤害以及法术持续时间减少50%,冷却时间减少到90秒,攻击速度从2.0增加至3.50 * 大墓地的意志:此技能现在有一个15秒cd,并且当玩家生命值低于5%时将不再受到伤害。
冰霜
* 冰霜光环:改为增强冰霜灵气。当死亡骑士开启任何灵气光环时都能享受冰霜灵气的额外生命值奖励,此外,开启冰霜灵气时将降低死亡骑士所受到的法术伤害。
* 白霜:此技能现在又湮灭而非冰冷触摸触发,此效果触发后重置凛风攻击的冷却时间。
邪恶
* 新天赋:食尸鬼狂热:使你宠物的武器伤害提高25%,生命值上限提高30%,消耗一点邪恶符文,效果持续30秒。需要至少30点邪恶天赋支持。

德鲁伊
平衡
* 枭兽形态:法力值消耗降低。
野性
* 生存本能:冷却时间减少至3分钟[此前为5分钟]

猎人
生存
* 新天赋:冷箭:向目标射出一支冷箭,使得你其后对目标造成的所有伤害提高6%,并造成周期性暗影伤害,持续15秒,30秒冷却时间,此技能与其他陷阱类技能共享冷却时间。
* T.N.T:提高你爆炸射击,献祭陷阱,和爆炸陷阱的伤害2/4/6%。

法师
* 熔岩护甲:爆击几率现在受法师精神总值所折合的百分比影响。

牧师
神圣
* 新天赋:灵与肉:2点天赋,当你释放真言术:盾,你目标的移动速度将提高30/60%,持续4秒,此外,当你释放移除疾病时也有50/100%的几率移除另外一个毒药效果。

盗贼
敏锐
* 邪恶的召唤:背刺、出血伤害提高2/4/6/8/10%[此前为1/2/3/4/5%]。

萨满
* 土元素图腾:所召唤土元素生命值大幅上升,护甲略微提高。其提升比例由此前的萨满攻击强度改为由法术强度决定。
* 怒火释放:现在改为3点天赋,此天赋不再提高敏捷值,但提高武器专精3/6/9%。

专业
炼金
* 无尽怒气合剂:材料由火叶草改为金苜蓿
* 石血合剂:生命值提高效果翻倍

工程
* 新增护甲织网产品,提高布甲、皮甲、锁甲和板甲手套的护甲值
* 侏儒闪电发生器:现在有默认的爆击等级,其造成伤害将降低,并不再需要施法时间,此物品现在占用“10秒dps爆发类物品[10-second DPS burst item]”的公用冷却时间
* 臂载火箭炮:不再占用公共cd,伤害提高,冷却时间减少,现在占用“10秒dps爆发类物品”的公用冷却时间;
* 超级加速器:现在占用“10秒dps爆发类物品”的公用冷却时间

物品
* 死亡骑士T7套装效果:死亡打击技能将享受2件和4件套装特效。

铭文
死亡骑士
* 心脏打击铭文:目标无法使用急速效果的持续时间增加10秒

战士
* 盾墙符文:将盾墙的冷却时间减少到2分钟,但盾墙只吸收40%伤害。

Bug修正
死亡骑士
* 凛风冲击:每一级凛风冲击与其它级别的凛风冲击共享CD。
* 召唤石像鬼:在盗贼消失或是影遁之后,石像鬼不再重新攻击盗贼。假如石像鬼飞开了,怪物会停止追寻。
* 石像鬼追寻目标身上的DEBUFF不再显示持续时间,只有当这个效果被死亡骑士移除时才能移除。最大的持续时间改为40秒。

猎人
* 猎人陷阱不再被图腾所触发。

今日蓝帖信息汇总

死亡骑士
反魔法盾
老实地说,我们一直试图找寻一个合适的数字来让反魔法盾这个技能在PVE中尽展其能却不过于强势,在PVP中也能发挥热度而不是一个花瓶。

假如我们觉得在某些BOSS遭遇战中,死亡骑士的出现还是使得BOSS显得残废的话,反魔法盾就可能是我们下手打击的方向之一了。

圣骑士
庇护祝福
庇护祝福还是会减少所受伤害,但是不再产生怒气、符文能量或者能量。

萨满
3.1中的闪电链
3.1里面我们对闪电链(CL)没做任何改动,本来我们是准备把CL更多地当成是一个AE法术来使用的,也就是想增加它的攻击数量,不过我们认为这样还是是大材小用了。

闪电链释放时间越短越有趣,这个可以通过增加急速属性、移动等,甚至是作用单一目标来实现。能够将闪电箭和闪电链以一种正确的方式相结合,这个是伟大的萨满和优秀的萨满的区别。

我们做了一些调查、与一些强力萨满讨论并结合相关很多帖子之后, 我们认为把闪电链改成更像AOE类型的技能也许会减少萨满们的乐趣。

在熔岩爆裂之后加入更多的烈焰震击也许会让循环更有意思,不过这个不是我们3.1的工作,也许在将来会有所考虑。

AOE能力以及岩浆图腾
我们认为这个已经不错了。你需要跑上去插上一根图腾,但当你释放别的法术的时候,你的图腾却已经在造成伤害了。天怒图腾有着不错的BUFF,不过当你处于一个AOE情况时,岩浆图腾带来的收益更多。

我们并不打算把所有人的AE伤害都均衡一致,因为现实情况是靠最大化的AOE伤害来最优化你的团队,对此我们并不认同。我们不想大部分团队这么说“嘿,让我们带更多法师吧,AE队多爽啊。”在团队其他人AE时,我们不希望让萨满们觉得AE也是他们的职责。

战士
3.1狂暴战士的命中
无论天赋或者装备的加成,我们都决定不同的近战职业需要不同的精准。这个是最近我们一直在关注的,毕竟3.1马上要正式上线了,狂暴战士们都比较关心这个。

如果是因为狂暴天赋树中被动精准的缺失,即使穿上了差不多的精准装备,而使得狂暴战士的DPS下滑厉害,我们会继续重新评估这个天赋是否有调整的必要。

3.1战士的改动
粉碎投掷和新的OP机制是重要的改动。我们试图相对低调地引入这些,如果它们被证明运行得当,我们会考虑给它们设置上冷却CD,施放时间等等。假如你在武器天赋点出相应的天赋,你不会觉得OP机制是类似的什么RNG。

姿态之舞
对战士来说,改动了的姿态是一个核心机制,不过一直保持一种姿态不是我们的目标,尤其对PVP来说。

2009年4月11日星期六

蓝贴:战斗姿态打断效果 狂暴战士的精准

关于战斗姿态是否需要打断技能:
粉碎投掷和压制的新功能是意义重大的改变,我们尝试着保守的引入这些新玩意,考察他们是否合适,然后我们会考虑调整冷却时间、施法时间和其他相关的因素。

如果你在武器系中点出了正确的天赋,压制就不应该是一个随机触发的技能。

姿态切换是战士的一个非常重要的操作。我们的目标并不是让你一辈子只用一个姿态,尤其是在PVP中。

我们也很喜欢XX技能需要装备盾牌才能施放的设定,因为它使你周围的玩家可以清晰的看到你的意图。比如法术反射。


关于狂暴战士如何堆精准:
武器掌控天赋移至武器系后狂暴战精准不足

我们倾向于使不同的近战职业有不同的堆精准的方法,无论是通过装备还是通过天赋。我们会密切关注它的,尤其是狂暴战在3.1测试服和公众服务器上的对比情况。

如果由于狂暴天赋树中被动精准的缺失造成了狂暴战在拥有了合适装备的情况下dps依然不堪,我们不会回避重新评估已经定型了的狂暴天赋树的。


编者:额,感觉战士越来越没技术含量了。

2009年4月10日星期五

近日蓝贴:角色扮演 10人困难比25人普通掉落好 牧师真言术:幕

魔兽世界中的角色扮演
角色扮演(RP)玩家并不像你们想的那样被忽略了。关于这个我之前说过,在巫妖王之怒的开发中我们继续增加了一些用于RP的道具,甚至在旅馆中增加了空间,以方便玩家在旅馆中聚会(很多玩家都如此要求)。

记住,这不仅仅是添加一些物品的简单问题,这要复杂很多。装饰物品很有趣,毫无疑问,但是他们也占用了其他游戏物品的开发时间。我们已经尽可能的引入了我们能引入的物品。但是我们需要安排好开发时间,让所有我们想要加入游戏的东西都加入进去。

这个游戏有很多玩法,正如你在论坛上看到的,有很多关于哪方面受到的关注最大,或者哪方面投入的开发最多的讨论,等等。

很多新的物品将作为银色锦标赛事件的一部分出现在游戏中,例如:你所代表的主城旗帜、为你举旗帜的侍从、新的主城阵营衬衫等等。

我们的世界事件也会尝试包含新的物品,例如新的宠物、装饰道具或者有趣的饰品等等。

最后,RP不仅仅是靠我们的开发,它同时也取决于玩家如何对待。如果你所在的社交圈不喜欢你的RP方式,你可以鼓励他们参与RP活动,然后自己创作RP事件。记住,就算在RP玩家内部,有很多事情都是不能被所有人接受的。有的事情一个人可能感觉很有趣,但另一个人不这么想。

例如,你可能认为愚人节是很无礼的,但是还有很多人觉得这很有趣。不合你的口味这很能理解,但是对于所有的愚人节玩笑来讲,都只是开心一笑而并没有侮辱任何人的意思。

团队和地下城
10人奥杜尔装备:物品等级并不代表一切!
奥杜尔10人困难版装备的属性更加优化。这些装备的属性和插槽都更好。大多数玩家都会认为这些装备比一般的226装备要好,但这取决于你需要的属性是什么。如果你觉得混乱,那你可以把奥杜尔10人困难版装备称作226.5。通常有一些较高物品等级的装备并不比较低的好。

我们希望装备具有选择,而不是用物品等级来衡量一切。这事实上是我们模糊物品等级界限的一种方式,加入一些并不按传统的13点分一档次的装备。

高端游戏和10人困难模式
现在的问题是,25人高端公会要比10人高端公会多得多,所以完成10人黑曜3龙模式的大多数是前者而不是后者(即使存在人数差异)。在奥杜尔我们会收集数据,观察是装备还是玩家兴趣决定25人公会去打10人困难模式。

我们想要保证,玩家们都按照我们的设计意图去进行我们提供的游戏内容。就像我刚才提到的,我们需要确定是否有足够多的人喜欢10人困难模式。

奥杜尔中的坦克
我们不想让四个坦克都完全一样。举例来说,德鲁伊和DK在坦克萨塔里安的时候有一定的优势,但是我们并不希望这样。在奥杜尔的战斗中还会有某些坦克处于明显的劣势吗?PTR测试中还没有看出来,但是这几乎是一定发生的。如果这样的事情发生了,我们会作出回应。

我们很可能会削弱较强的坦克,因为我们想让副本富有挑战性,但是具体采取的措施还要视情况而定。

PVP
奥特兰克山谷
对于战场系统我们有很多正在做的更新,但是如果你希望奥山整个改头换面或者回到原来的形式,那你会失望的。游戏并不能满足每一个人的玩法,我们没有对此进行投票因此论坛上大多数的批评都是针对奥山(回归老式的战斗方式)的。

你可能并不喜欢现在的奥山。可能现在读这个帖子的不喜欢奥山的人马上就会盖起一个500层的高楼。这很正常。我们对于战歌、阿拉希和奥山的战斗方式非常满意。在3.1我们会对远古海滩做出一些小的调整。在这之后我们将专注于改进整个战场系统,以及引入一个全新的战场。

牧师
真言术:幕被完全废弃?
这个法术并没有被完全废弃。只是目前在3.1中尚无可能将其加入游戏。

开发一个多人在线游戏是一项不寻常的工作,因为没有事情是真正完成的。我们有一个非常非常长的工作列表,从界面到BOSS战,包罗了游戏中或大或小的各方面。将真言术:幕这样大的一个改动加入游戏可能会以10件较小的工作作为代价。对于潜在的问题,有时候我们没有足够的时间找到合适的解决办法。

假如你能看到我们的工作列表,那你就会知道,要想把所有想要的东西都加进去,我们可能需要无限期的延迟发布补丁。

有很多事情在面世之前就会夭折——例如萨满坦克。真言术:幕还没有到那个程度。它会出现在3.2或者更将来的补丁,也许是下一个资料片?我们都不能确定。我们没有开发真言术:幕只是因为开发时间的代价太昂贵了。(它与萨满坦克的)区别只是我们很喜欢这个想法。

魔兽世界主设计师Tom Chilton谈3.1补丁

设计魔兽世界的三驾马车:Tom Chilton,Rob Pardo 和 Jeff Kaplan,Pardo后来成为游戏设计副总裁,再后来巫妖王之怒后Kaplan转去新网游,Chilton就独自掌舵魔兽世界的设计。GDC(游戏开发者大会)后他在暴雪总部接受了games.on.net的采访。

Chilton仍和Kaplan,Rob Pardo定时会面,所以两人并非完全和魔兽世界设计无关。

3.1补丁中将引入的双天赋设计,其实打算早在巫妖王之怒发行时就加入,因为考虑到玩家那时会洗天赋升级,然后到了80级再洗天赋。但暴雪认为玩家升级需要时间,双天赋并非此时最重要之事,而到后期副本和PvP时期才会真正需要。

虽然暴雪设计人员也担心大量玩家在3.1补丁前即进入后期阶段,但迫于发行压力最终双天赋延期。

至于双天赋会不会变成三天赋,Chilton已经预计要在暴雪嘉年华上面对这样的提问。比如圣骑士会说我能打能抗又能加,为啥才俩天赋?他认为玩家应该有目的地选择天赋,如果无限那么选择就谈不上任何意义,暴雪需要对此平衡,通过时间观察,毕竟魔兽世界是不断进化的。

他谈到3.1补丁中的银色锦标赛将使得单练和日常玩家受益,而奥杜尔困难模式的加入则来源自于祖阿曼竞速和蓝龙困难击杀。暴雪期望大多数的玩家能够接触到所有新增内容,但仍有让强力公会展示的方式,这也是暴雪对许多玩家担心副本过于休闲化的回应。他善于听取内部和玩家的意见。

此外,3.1补丁也包括竞技场新赛季,将对上赛季中某些做法进行修正,主要是奖励难以获得。燃烧远征结束时PVP相对于团队副本过于容易获得物品,但巫妖王之怒对燃烧远征的修正过头了:团队副本过于简单,PvP物品获取过于困难。

3.1中的竞技场改变将是战队等级从零开始,然后逐渐上升,这应该对竞技场新手来说是更好的游戏体验。暴雪逐渐发现玩家建立战队后从1500等级开始,而1500是中等水平,竞技场半数玩家等级将低于1500,高开低走的感觉非常难受,你不是逐渐靠近目标而是远离,这并不有趣。

而从零开始,输了并不丢分,赢了收获很大,这样才是积极的感觉。

他称游戏总是不平衡的,暴雪尽力调整,让游戏体验做到最好,但玩家的看法是众多的,暴雪只能尽可能全面地看待并作出自认对游戏总体上是正确的决定,至目前此为止对工作自认非常满意。目前魔兽世界玩家人数达到1150万。

3.1补丁上线日期尚未决定,据传4月21日左右,Chilton说这要取决于质量控制团队。最后他盛赞3.1补丁,称为可能是魔兽世界有史以来最雄心勃勃的内容补丁,诸多新内容包括职业平衡使得几乎感觉就像一款新游戏,强烈建议大家关注和体验。

2009年4月9日星期四

暴雪蓝贴:我们将继续调整PVP平衡 会解决秒人现象

秒人
我们认为这个问题在S5刚开的时候要比现在严重地多。我们已经调整了那些爆发过猛的职业及其手法(惩戒骑,奥术弹幕,毁伤+晕技+潜行,爆裂射击,不洁+凛风冲击,现在终于轮到暗冰死骑的冰霜之触)。同时,在需要爆发力的时候(对方吹风等技能CD中),爆发之下能在对手逃离或者被治疗前把其打趴也是很重要的。在竞技场如果人人都只是2000点伤害,那竞技场就没意思了。(如果人人都打出20000的伤害,那也没意思)

拖沓的场面我们看得太多了,原因是敌方的治疗简直是永动机一样的存在。我们不指望6秒能结束战斗,也不希望看到总是等到奶妈们灯枯油尽了双方才分出胜负。(法术效果本身,或者是缓慢痛苦地看着某人的蓝条慢慢耗干)这两种情况都时常发生,不过两者之间的战斗也出现不少。

我们设计若干职业的初衷就是强悍的爆发力。我们现在意识到这个没起到作用。不管是爆发的还是被爆的都觉得无趣。我们现在试图调整惩戒骑士,奥法和PVP盗贼以及那些公认的“2刀流”,让战斗更倾向于不同的环境条件有不同的答案。

圣骑士和死亡骑士过于统治性
我们认为死亡骑士和圣骑士在竞技场中表现地过于强势了。这两个职业都有不平衡的地方,相必你们又要有许多争论了。“2刀流”实在有点夸张。

韧性
大家没有必要堆个800—1000的韧。游戏本身是围绕着你将逃离或者是反控制来设计的。如果你被长时间控制以及被玩家集火,不管你多高的韧性,你都很难活下来。

我想我们下次的改动也许会让能存活下来的韧性值更高。玩家们留意到一个说法——500左右的韧性值就可以活足够长的时间而反过来攻击那些800左右韧性值的玩家。至于许多100左右韧性的玩家在竞技场直接被虐得很惨。

这个奇怪表现原因在于:
1.前几季中,玩家们的韧性值有了不小的提升。S5尽管重置但许多地方还是和S1差不多。
2.另外,上述实情有点难解——玩家们把低韧性和PVE克尔苏加德的武器相结合。假如竞技场的开放与纳克萨玛斯的开放同步的话,那么这个差异也不会有了。
3.许多职业有着过分地抵抗能力来弥补韧性的不足。比如,死亡骑士坦克有太多的冷却CD技能(大招)以及被动防御能力,而圣骑士的盾在赛季初也很有攻击性。

低韧性值,克尔苏加德的武器以及牛B的防御,再加上高爆发性伤害,这些造就了赛季之初竞技场中死亡的完美风暴。

职业
职业变动推迟到下一个PATCH
我不知道你们从哪得知的这个消息,拜托你们自己放放手吧。3.1补丁中没有做出的职业改动下一个补丁也不会
出现。职业平衡改动不会象这样进行的。

假如你们是指猎人弹药的改动,那不能仅仅简单作为“一般的职业改动”并且我们决定等待,因为我们对我们正
在设计的改动有一些新想法。

牧师
真言术:障(群体版的真言术:盾)
有人说戒律牧的群体盾要移除了?我听错了吗?
我们曾决定完全放弃这个改动。过去我们准备在3.1.0给戒律牧加入群体盾,正如我们说过,这是一个不错的主意。说归说,但这个并不在我们目前的工作列表之内,也许在接下来的工作中我们会重新审视这个群体盾的主意。

2009年4月7日星期二

测试服新增宠物 主要来源锦标赛 复活节、钓鱼各一

银色锦标赛简介传送门
银色锦标赛40个牌子兑换的宠物:
(点击图片查看大图)










完成日常任务,并且成为锦标赛的冠军



参加200场锦标赛PVP


钓鱼日常奖励


复活节


未知



测试服奖励

最新蓝帖信息汇总

图腾、弹药和碎片的改进
对于玩家谈论很多的一些看起来并不太有趣的职业或者是职业机制,我们都会给予充分关注。比如图腾,弹药和碎片,这些东西我们认为会在将来的补丁和扩展中更新。3.1里面我们对弹药和碎片的改动只是开头的一小部分而已。我们总是想对WOW尽量做得更多,我们一贯如此。

副本与地下城
奥杜尔的800件装备
装备流线型化是一个必要的步骤。奥杜尔有800件装备(太阳井有160件)。假如我们不曾均衡各职业及天赋,那么我们没有必要对英雄模式难度开放额外的战利品以及对特定天赋的装备掉落,比如神圣骑士和元素萨满等。

10人难度 VS 25人难度
黑石塔只是个临时性的10人副本,祖阿曼就不同,特别是那个限时比赛。卡拉赞也许要比太阳井简单(第一次去卡拉赞对许多团队来说并没有那么简单),但对公会政策来说,整个系统的进程有点儿残忍。(5人→10人→25人)我同意纳克萨玛斯25人难度要比10人的简单,但这并不是我们的初衷。奥杜尔在这个方面有更细致的平衡。

奥杜尔的Tank角色平衡
目前奥杜尔的每一场战斗都已经有4个T职业来承担过了,我们还没有发现哪个职业弱到在奥杜尔有丢掉团队位置的危险。我们会继续关注并通过某些智能的机制和装备搭配来确保没有人能通过使用特定职业的T来在战斗中获得不寻常的优势。

起始阶段的RAID内容
很多玩家觉得TBC一开始就有的格鲁尔、玛胖、毒蛇和风暴不好玩,不平衡。我们认为只有相对完善的副本才会进行发布。但是我说过,这是我们一直在努力进步的方向。发布合适数量的内容是我们需要考量的方面,并且这需要很多实验。

和四年前的RAID玩家比较
我们不认为WoW在走下坡路,不过我同意你所说的普通的RAID玩家(或者说对高端游戏内容感兴趣的玩家)比以前更加偏向尖端的看法。游戏的玩家群体和游戏一起在成熟化。

外面有那么多充斥各种信息的站点。MC的时代大家都没有DBM或者Omen(不过当时有Decursive)。你不会在打boss之前贴视频攻略。你团里一半人可能都不知道nga,178当时还不存在(误,好吧其实是EJ和AJ)。

大家自己研究战术,很少去关注优化,因为当时根本没有可以给他们建议的高玩群体。我的意思不是说这种群体的进步是坏事,但这确确实实的改变了我们的游戏体验。

职业均衡
我明白职业均衡的问题。有的时候数据以及能力如果过于两极化,难免会让人怀疑职业存在的必要。我们始终坚持对这个公平处理。防御骑士、野德、惩戒骑士、奥法或者是生存猎人他们的天赋不再是个笑话。

死亡骑士
冰霜天赋作为一个双持天赋?
我们希望双持和双手武器对死亡骑士都合适,当然平衡两者以及相关天赋树也是很有挑战性的。假如我们让死亡骑士只有一种战斗模式,那肯定是双手武器。我们正在考虑一些问题,比如说把冰霜天赋树弄成双持天赋树,这样的话一些冰霜天赋独特的技能在冰霜天赋的支持下仅用于双持武器上。而邪恶和鲜血则相反,仅适于双手武器。当然一切还没有定论。

死亡骑士坦克在3.1中的削弱
萨尔萨里安的战斗对死亡骑士坦克来说太爽了,但这并不是我们的初衷,我们削弱了这个。那么死亡骑士在其它某些战斗是不是也有一点点优势呢?也许吧。这相对其他坦克来说也是一样。那我们是不是希望大部分副本的坦克是死亡骑士呢?当然不会了。

德鲁伊
野性的DPS
我们现在遇到的主要问题是PVE的DPS,适当地BUFF了其DPS也能打得相当高,在3.1中又做了些削弱。我们意识到最大化DPS的复杂循环在PVP中表现地并不是那么回事,我们现在考虑在将来的补丁中做些修改。

比如说我们可能让狂乱撕扯也作用于芒果,或者给PVP核心技能加入新的铭文等。我们正尽量避免只关注于游戏的一个方面(PVP或是PVE)以至于过分影响另外一个方面。

德鲁伊的新形态
德鲁伊的新形态不会出现在3.1,不过我们还在开发中。我能保证的只有当德鲁伊新形态正式上线的时候,相信届时一定不会辜负大家的期待。

3.1的野性坦克
熊形态过去是有着最高的护甲和最高的生命值。尽管如今不同往日,但我们给熊加入了山寨格档并降低了技能cd来让熊坦克能与其他职业看齐。我们正继续关注熊坦,如果熊坦被证明是一个差的坦克,那我们将做些改动。

德鲁伊的原始设计
我明白你的意思,但事实是我们的原始设计——如果德鲁伊想去副本,他们不得不治疗。《燃烧的远征》的设计还不错,德鲁伊其他天赋也可以去副本,但你不得不接受相对于其他职业,德鲁伊以其他天赋去副本实在打不出很好的近战DPS又或者是作为坦克几乎没有优势。我们收到大量德鲁伊玩家的来信,声称这个设计实在是糟糕透顶。经过深思熟虑之后,我们同意并改动了我们对德鲁伊在副本中的表现问题。

法师
PVE中的冰法
我们认为冰法PVE的DPS还是太低了。

牧师
3.1的戒律牧
1、我们确实希望能丢更多的真言术:盾。如果有必要,你可以在副本中对多人使用这个法术来获得额外法力回复。我们依然对法力回复的改动以及3.1中的表现感到厌烦,不确定到底会不会表现地很糟糕。
2、神圣天赋树相对靠下的天赋是以综合治疗为目标。问题是我们并不认为戒律治疗真的需要这些BUFF,按照目前的情况来看戒律治疗就可以公平地竞争了。我们认为问题在于跟踪盾有效性的必要,毕竟这些在治疗量上并没有反应出来,而如此就显得戒律牧师治疗量很低,但如果在相关插件中添加盾有效性的治疗,我想这个应该不错。
3、我们同意恩赐作用有点尴尬,我们正在着手这个问题,将来也许会有改动,但我不保证。
4、我们认为在副本中虚弱灵魂的DBUFF没有什么问题,如果团队只带一个戒律牧师去副本,而这个牧师成了一个麻烦,我们会考虑的,但同时我们并不真的希望看到副本里面只有戒律牧师的存在。
5、正如我上述,我们认为3.1戒律牧师的综合作用还是非常不错的,前提是不光考虑到治疗量,还要把盾的这方面考虑进去。对于戒律牧师的表现,我们拭目以待。

奥杜尔中的戒律牧师
副本需要戒律牧师吗?说实话,我们并不太担心这个。奥杜尔中我们观测过的治疗牧师50%都是戒律牧师,最起码那些冲击BOSS的FD公会是如此。比如说,当你们一个坦克有45000的生命值,而BOSS一击打了25000的伤害(不是我们以前在NAX设计的那种废材,而是奥杜尔高端BOSS)。面对这样连续的2次伤害,没有任何治疗手段可以解决坦克的生存问题,但是真言术:盾可以!

盗贼
3.1中的背刺铭文
背刺铭文和卑鄙行经天赋之间有BUG,这个BUG对所有伤害都起作用,不仅仅是背刺——对昏迷目标造成额外伤害。这不是我们的初衷。

过去几周我们已经围绕该BUG所造成的伤害数字对敏锐天赋进行了平衡修正。我们意识到我们修正了这个BUG之后,敏锐的DPS降了一大截。为了避免这个问题,我们BUFF了邪恶召唤的伤害加成。

站在开发者角度来说,盗贼天赋可以说是相当复杂。一个天赋如果出了问题就会影响到另外一个天赋。有时要觉察到由两个一前一后的天赋造成的BUG实在有点困难(或是铭文、套装加成、BUFF或是什么其它的)。
希望这个解释大家能满意。

提问:开发者们有没有意识到这个BUG并不仅仅只对敏锐天赋树起作用?
回答:是的,这是个问题。我们故意削弱了毁伤。我们并不想说是“修正”了它。
我们没有试图为PVE而补偿敏锐,因为并没有很多人会选择背刺铭文,除非他们走别具一格的路线。(Gideon:原文作者的意思难道是说邪恶召唤的BUFF是嗟来之食?!- -~)

许多盗贼打PVP都选择的敏锐天赋。正如我之前所说,这种选择更常见于欧洲和亚洲,而不是北美。我曾读过一篇文章,其中说到队伍的组合更依赖于队伍成员的协调,有什么样的游戏风格就应该构造什么样的文化连接,不过要我接触那么广泛的人群,我不觉得适合我。

《巫妖王之怒》中AOE能力加入的原因
太多盗贼抱怨这个了,由于没有什么AOE能力结果使得盗贼比其他DPS职业显得没有什么吸引力,而团队AOE的职业又需求很多,无论是在纳克萨玛斯又或者是其他若干BOSS面前。有的情况是一个或者多个其他职业确实没什么作用,但那并不意味着每个职业都要均衡,什么都会。不过,站在一边什么都帮不上,这个又太不好玩了。(这样的话没有团队愿意带这个职业了……)

圣骑士
惩戒骑的RAID副本地位
圣斗士的麻烦在过去是因为TBC的标准近战配置是2个贼,一个野德,一个增强萨和一个战士(3个贼也不错)。而惩戒骑需要这一大堆的buff才能有点用。把圣斗士跟法系绑在一起吧,那堆buff就浪费了,法系也没法对她的DPS有所帮助。旧的模式是带特定的人来做这个工作(这里指的是贼),带特定的职业来给buff。

解决这个问题的一步是拥有更多的团队buff,减少独特的团队buff数量。真正的挑战应该是和boss的战斗,而不是堆俄罗斯方块一样凑一个能打的团。


萨满
给增强萨满一个逃跑的机制
略微谈下这个好了,我们目前正在关注这个逃跑机制。对于那些持续推动职业均衡的事情我们都是很仔细的。我们希望能够平衡萨满和牧师并不是通过什么每30秒驱散或者移除什么。

一键图腾宏
我们不喜欢一键图腾宏,正在采取措施干掉它。因为某些技术限制,某些改动不会在3.1出现。但是我们会尽快搞定。

奥杜尔装备达800多件 霜之哀伤掉落条件曝光

有关困难模式:困难模式(Hard Mode),有别于“英雄难度”(Heroic Difficulty)——英雄难度和普通难度将决定副本的规模(25人/10人)——困难模式与普通模式是战斗进行中玩家团队所选择的打法而定的。10人和25人版本都可以选择“困难模式”进行游戏。

困难模式的战斗将会提供更富挑战性的战斗体验,也会有更加高级的奖励(三龙模式的萨塔里奥的就是典型的困难模式战斗)。基本上,游戏成就中所列出的高难度挑战项目就是困难模式了。

奥杜尔产出的装备将超过800件!
使装备合理化是非常必要的一个步骤。奥杜尔有800多件装备,所有的这些装备都经过“合理化”处理(太阳之井好像有160多件)。如果我们不做这些工作的话,像困难模式的额外掉落以及为神圣圣骑士或元素萨满准备的特殊装备也许就不会有了。

奥杜尔传说之锤确定——治疗锤!
问:新的传说武器似乎是把锤子,也没有什么相关的职业任务,这把锤子对于所有施法职业来说属性都很“合理”。给玩家的“福利”哪去了?
答:哦对了,都给了死亡骑士。
我相当期待死骑们为了这把新的治疗锤争的头破血流。

副本设计讨论
问:我的意思是所有的内容都很有趣,但是我同样关心的是,如果足够多的人哭天寒地说Boss太难了,是否会被削弱。
答:你的关心很有意义。不过,现在我要试图给出这个问题的答案。如果你只是想见Boss长啥样,去打普通模式的战斗;如果你想要挑战,请去打困难模式战斗。如果你抱怨困难模式对于你来说太难了,那么……回去打普通模式。

在从前,这个答案基本上可以被理解为“对于这个你已经投入了上百个小时的游戏,你根本没有资格去面对最终的大头目”——我们觉得这里有太艹蛋了。那么现在,你可以很轻松的见到阿尔萨斯,但是如果你不够出众,那么你就不会得到他最好的、最有名望的那件掉落(这不明摆着说的是霜之哀伤么)。


问:暴雪想过将“困难模式”理念引入到5人副本设计中么?你要这么做我马上给你上十柱高香。
答:我们讨论过。我们需要观察究竟有多少玩家真正尝试过10人版的困难模式战斗(也要知道这批玩家是否也参与25人版的困难模式战斗)。某些情况下,为更小的团队设计更具挑战性的内容是非常困难的——一个小团队凑齐足够的Buff可不容易。

问:问题在于,大多数团队高玩们都会参加公会的25人团队。如果这些人都去了25人团队,那么10人版的困难模式就不会有多大作为了。所以,哪些玩家才是会参与10人版困难模式的主力军呢?我也清楚也有很多团队高玩是只参加10人团队的,但是数量真不多。
答:许多人觉得10人版三龙简单的原因就是,他们打过25人版,两者之间的差异几乎没有。另一个事实是,10人版三龙是公认的现在游戏中最难的战斗。就以上两个事实来说,对于要打奥杜尔的大多数人,我不觉得有多少团队回去尝试10人版的困难模式战斗。

我们确实不知道这是真还是假。或者,更明确的讲。经典版中出现了40人副本公会,因为那是我们提供的全部内容;TBC中出现了25人副本公会,也因为那是我们提供的全部内容。我们有很多的数据和反馈意见表明,有很多的玩家喜欢和亲朋好友们组成小团队进行游戏,即便游戏内容非常有挑战性。

正如我所说的,我们要看看10人团队公会是更加休闲呢,还是有相当多的人喜欢去挑战。

问:那么,我是否可以推测,如果副本变得更加困难,就不会有团队Buff叠加问题了?
答:你们应该庆幸副本内容简单了。但是我真的希望奥杜尔不会再像我们已经见过的这些内容一样简单如屎。或许到那时,“傻冒设计理念”会让你们做噩梦的 :D

啊哈~我认为你谈论的是两个极端:拿不重要的内容与团队Buff叠加做比较。测试过奥杜尔的高端公会都有很好的团队职业组成。但还会有更多有关奥杜尔平衡性的抱怨么——无论是合理的抱怨还是小白的无知——显然会有。

但是我们认为奥杜尔已经与黑庙或太阳井的距离很近了。DPS、Tank和治疗以及在不鼓励叠加的团队Buff设计都已经接近TBC的高度了。

问:坦白地将,没有人关心小怪。每次拉怪前都要告诉人们把X羊掉并不有乐趣,或者说,完全没难度。我也可以想象到,没有控制技能的职业就会像以前那样被大家排挤。
答:高端PvE公会关心小怪问题。小怪也会让你们灭团,在奥杜尔中尤甚。和很多Boss比,当年风暴要塞的小怪确实要更加困难——如果你清理小怪慢了,你很有可能不会按时完成既定目标了。我也理解一个角色被Boss打的哭爹喊娘反过来玩弄小怪也并不怎么好。

但是小怪有存在的意义,如果他们没有意义,我们也不会设计他们。

问:为什么要为了团队的需要去洗天赋呢?
答:为了要在团队作战中发挥更大的作用,你需要去洗一个PvE天赋。这是说,不去点那些PvP天赋点或升级用天赋点——并不是说“武器战/戒律牧/射击猎是PvP天赋,狂暴战/神圣牧/兽王猎是PvE天赋”。每个职业的三系天赋因该更多的着重于玩法的变化,而不是游戏方向。但是这些天赋书中确实存在好天赋树和差天赋树。

2009年4月4日星期六

魔兽世界 空战系统暂时不会开放

在WLK开放之前,暴雪曾放出有关在游戏中进行空战的信息,并且展示了相关的空战操作视频。然而WLK开发已经有一段时间了,到时空战系统还是没有任何影子。这就引起了玩家的疑问,在最新Blizzard官方访问BlizzCast中,来自[魔兽世界]开发组的TomChilton就玩家关心的空战系统进行了解答:

在巫妖王之怒发布之前,官方曾经谈及了冬拥湖上的空战,并且给出了一些地精空军的模型。嚎风峡湾演示了空战的镜头。但是现在WLK开了,而空战还是没有,请问现在游戏中的空战模式发生了什么事?游戏中还会出现空战吗?

TomChilton:嗯,在冬拥湖上的那场空战,我们最终将它取消了。因为作为最终体验来讲,我们觉得它在操作上还不能足够的精炼。我们的技术能够实现空战的对战上。但是最终的结果有点傻,你可以驾驶你的飞机坠毁在地面上而不会有任何损失。同时,在飞行的现场感上还是有点不足够。

如果你观察一下市面许多的飞行模拟游戏,他们很注重给予玩家真实的飞行感受。他们一般通过视角的倾斜和背景填充来使得游戏不那么呆板并且更加真实和自然。因此我们工作其中的一部分就是如何通过运算使得操作更简练、如何改进我们的物理引擎技术。我们想将更多物理引擎的技术应用在空战中,因此我们暂时不打算在巫妖王中加入空战操作。

所以我们必需经常进行更多更深入的讨论,其中包括我们下一步该如何进行以及哪地方我们做得不好以致不能达到我们的质量要求的问题。因此,我们有着明确的列表要指引我们有哪些工作是需要做的。在这里,我们有许多对空战有着浓厚的热情的员工。通过一步步的完善,我们能将游戏做得更有趣又去更好玩,这里面就肯定包括了空战实现的可能性。

如果空战系统会有战场排名,能否在这里大概解释一下呢?

TomChilton:这样说吧,对于空战系统的积分等级排位,我们尽可能地将它与现在已经确定的积分排位制度联系起来。战队等级积分的真正意图是给玩家机会去获得新的装备。而至于如何使玩家能得不得到新的交通工具,那不是我们需要去考虑的。因为这样将不会增加任何价值和乐趣,正如你的排位积分上升了而得不到新的东西一样。

我们还需要考虑到战争时间这个因数:你将会用多长时间在进行冬拥湖这个情节,它是否真的实际满足了玩家获得更高排名的期望?他们真的有足够的时间去获得更高的排名并且真的有足够的时间去享受这个的乐趣吗?因此我们试图将冬拥湖情节规定在一个合理的时间内以确保它的可玩性。在我看来,这个目标不是短期之内能实现的,即便我们将来能开发一个工具来拓展空间以容纳一个新的排名系统。我不认为玩家有足够的时间来处理这些东西

2009年3月30日星期一

WOW蓝帖:GC解释为何削弱恐惧

我们不想让dot在一个目标被恐惧时能够输出一定量的伤害,这会让我们不能把恐惧当成一个必要的防守性技能来平衡,同时这会让我们不能从其他方面来调整术士和牧师。我们一直都在试图使PVP拥有以下特质,那就是在某些时候你会做X,而在某些时候你会选择做Y,而“恐惧然后dot”这种打法看起来就太过简单而有效了。

坦白地说,如果拥有恐惧的职业并没有同时拥有强力的dot,那么可能就不会有什么大的问题。 我们并不认为这个时候昏迷效果需要大的改变,我们在其他方面削弱了盗贼的PVP能力,同时我非常确定,盗贼们会非常乐意给你解释这些。

如果我们决定使昏迷效果一受伤害就立刻打断,那么我们就需要从盗贼生存能力的改变上来协调这个改动。他们是近战职业,只需要调整近战伤害使其不要太高(因为目标不能反击),而术士和牧师总的来讲是远程职业。

消息背景
PTR新改动:The damage threshold for Fear, Psychic Scream, Hex, Intimidating Shout, and Turn Evil to break early has been significantly reduced. 提前打断恐惧、心灵尖啸、妖术、破胆怒吼和超度邪恶所需的伤害量被显著降低。
(点击图片查看大图)

编者:截至到发帖时间,美服论坛回贴已经超过700楼。(传送门) 什么也不说了,去看看NGA网友的评论吧。(传送门

2009年3月29日星期日

WOW3.1PTR :3/27最新改动

先是一般改动部分,稍候是职业改动,副本改动,铭文改动和BUG改动。感觉这些都没有什么意义,一是我们还身处火星;二是这只是测试版,今天改了明天又改回来,如此反反复复。E文好的去官方看吧,一切以官方为准(传送门)。本文是翻译自mmo-champion。

一般
使用雕纹时不再需要力量宝典。更改雕纹的规则与双天赋切换规则相同,既你无法在战斗中,战场内(准备期除外),或竞技场内更改雕纹。

PVP
战场
战场任务"Concerted Efforts"(联盟) 和"For Great Honor"(部落)与现有要求相比,将需要一枚额外的奥特兰克山谷荣誉勋章来完成。此任务将会奖励更多的荣誉点。
奥特兰克山谷
80级战场中,德雷克塔尔和范达尔雷矛的生命和伤害都被增加了。
远古沙滩
现在在夺取南部墓地的同时,会自动夺取东部和西部墓地。
冬握湖
●所有攻击攻城载具的玩家,都会在此载具被击毁后得到相应的记录。
●每日任务"杀光他们!"(部落)和"No Mercy for the Merciless"(联盟) ,所需要的人头从20减少到10。防御要塞和南部诸塔的NPC们也会被计算人头。
●防御要塞的NPC数量增加了。
●当服务器关闭时,相邻战斗之间的停战时间现在会被保存了。如果当服务器关闭时,冬握湖正在开打,则当服务器上线时重新开打。
●南部诸塔上有了更多的防御型加农炮。

种族
命令(兽人种族天赋):对萨满的宠物有效。现在会正确地作用于死亡骑士的宠物。

职业
●打断恐惧,心灵尖啸,妖术,破胆怒吼和超度恶灵效果所需要的伤害被明显减少了。
●萨满的火元素和幽灵狼,法师的水元素,以及德鲁伊的树人盟友全都获得了区域性伤害减免效果,此效果与术士,猎人的宠物之前所拥有的效果类似。
●嘲讽:所有玩家或者宠物产生的嘲讽现在共享递减。此外,来自于宠物的嘲讽效果和来自于玩家的嘲讽(死亡骑士,德鲁伊,圣骑士,战士)不同。BOSS将对宠物产生的嘲讽免疫,而仍受到玩家嘲讽影响。

职业改变
死亡骑士:
反魔法罩:这个技能现在最多只吸收相当于死亡骑士50%最大生命的伤害
死亡打击:每点伤害造成的治疗降低20%
鲜血
符文刃舞:该宠物所造成的伤害降低50%,冷却时间缩短到90秒
心袭:对疾病目标增加的伤害是一个百分比乘数而非固定数值,同时不再受鲜血打击雕文影响
法术偏转:所受的直接法术伤害减免效果增加到45%
冰霜
黑冰:现在增加2/4/6/8/10%的暗影与冰霜伤害,而不是4/8/12/16/20%的冰霜伤害
凛风冲击:范围与伤害扩大一倍,冷却时间提高到8秒,与饥饿之寒交换位置,不再受霜热影响
强化冰冷之爪:现在提高冰冷之爪伤害15%(原来是30%)
白霜:该天赋触发时也取消凛风冲击的冷却
苔原猎手:增加的伤害提高到3/6/9/12/15%,而非2/4/6/8/10%
邪恶
新天赋 食尸鬼狂乱:治疗食尸鬼最大生命的30%并使其近战伤害提高25%,消耗一个邪恶符文,需要30点邪恶天赋
不纯:该天赋奖励的法术强度削弱到4/8/12/16/20%AP
食尸鬼主宰:现在需要25点邪恶天赋并需要亡者之夜为前置天赋,降低亡者复生的冷却时间60秒。
亡者之夜:该天赋被重新设计,需要15点邪恶天赋,降低亡者复生的冷却时间以及提高亡者大军的数量。

德鲁伊
台风:现在造成3秒眩晕(不是昏迷)
野性
新天赋 原始淤血:现在只使割伤,斜掠会造成暴击
原始坚韧:昏迷状态下受到伤害降低30%只在猫形态生效
狂乱撕扯:凶猛嘶咬对流血目标爆击率提升变为5%10%15%20%25%(原来是10%20%30%40%50%)
恢复
生命之树:现在增加240%护甲,并且可以使用荆棘术与自然之握。法力的降低与是否在树形态无关,只要点了该天赋就降低。并且树形态变身的耗蓝降低到与旅行形态一致。

猎人
生存
诱捕:当您的霜冻陷阱,献祭陷阱,爆炸陷阱,毒蛇陷阱被触发,诱捕所有目标使其不能移动2/3/4秒。

法师
火焰
强化灼烧:每层增加的法术暴击降低到1%,并且增加灼烧,火球,霜火箭暴击1/2/3%
冰霜
深冬之寒:每层增加的法术暴击降低到1%,并增加寒冰箭暴击1/2/3%

圣骑士
鲜血圣印/殉难圣印:圣印伤害提高,审判伤害降低,总的伤害大约是60%是圣印,40%是审判。该改动在3.1将会进一步测试。
惩戒
神圣风暴:伤害提高
睿智审判:回蓝从15%提高到25%
正义复仇:修改为3点,10/20/30%伤害,现在被十字军打击触发并且该伤害不再受增益减免影响。

牧师
暗影
心灵恐慌:被重新设计,现在需要一点天赋。恐吓目标,使其恐惧三秒,并丢掉所有武器(包括远程武器)10秒。冷却时间2分钟。
恐惧效果可以被驱散,但是缴械效果无法被驱散。

盗贼
致命投掷:飞行速度增加

萨满
土元素图腾:生命与护甲提高
火元素图腾:火元素生命与法力提高,施放法术需要更少的法力,其伤害也提高。

术士
混乱之箭:伤害提高15%

战士
武器
势不可挡:使战士在战斗中可以冲锋,冲锋后下一次猛击或致死打击100%暴击
狂暴
强化狂暴姿态:提高狂暴姿态下4/8/12/16/20%力量
防护
战神:现在允许拦截与援护在任何姿态下使用。

雕文
德鲁伊
树皮雕文:树皮开启时被近战暴击几率降低25%
野蛮咆哮雕文:野蛮咆哮现在增加3%伤害
生存本能雕文:生存本能增加的生命提高到40%

法师
镜像雕文:被重新设计,现在增加一个镜像。

圣骑士
鲜血雕文:鲜血圣印,殉难圣印,以及其审判的反弹伤害将为你恢复法力,数值相当于造成伤害的11%
正义圣印雕文:增加伤害提高到10%

牧师
赞美诗雕文:现在增加赞美诗持续的时间

萨满
激流铭文:增加激流持续时间6秒

术士
放逐雕文:这个铭文替代烧尽铭文,增加烧尽伤害5%
献祭雕文:增加献祭的持续伤害从20%削弱到10%,但降低直接伤害10%部分移除。
生命虹吸雕文:重新设计,提高生命虹吸天赋造成的治疗效果
魅魔雕文:重新设计,使用魅惑后消除目标身上所有持续伤害效果
(点击图片查看大图)


WOW3.1:宠物免伤修改

我们为暗影恶魔、狼、水元素、火元素和树人都加入了AoE免伤属性。AoE免伤也会在PvP中生效。我在之前曾经提到过,在面对Raid战斗中大面积杀伤的情况时,宠物往往会成为累赘,因为它们太容易死掉了。但是加入AoE免伤也会使它们在PvP中的生存能力提高,比如面对利刃风暴或是旋风斩时——恩,又是对战士的小削弱。

我们没有让带有暂时性宠物的职业为这些免伤付出代价,因为他们实在不会把天赋之类的放在这些暂时性宠物上面。和猎人、术士以及死亡骑士比起来,这些临时宠物不会给主人们带来特别强的能力。另外有许多关于AoE免伤的争论,指出了AoE免伤是所有宠物不可剥夺的能力,而我们可以给所有宠物这个能力。(3.1中恐怕不会有此改动,因要这会对死亡骑士的天赋进行许多变动,也要重做所有宠物的天赋树。)

我们可以给法师镜像这个能力,他们实在是太脆弱了。

(点击图片查看大图)

魔兽世界:WLK掉率 魔兽世界任务设计

暴雪设计师谈掉落率:随着杀怪次数掉率叠加
暴雪的主设计师,曾经负责《魔兽世界》开发的Jeffrey Kaplan近日详细介绍了《魔兽世界:巫妖王之怒》中的怪物掉宝几率调整机制。  

《巫妖王之怒》中的掉宝几率机制称为“渐进几率”,借鉴的是《魔兽争霸》中的关键一击(暴击)的几率(红手可以理解为出暴击了)。原先《魔兽世界》的怪物的掉宝几率是稳定的,一般的紫装为35%左右(随品质不同而变化),并不受玩家杀怪数量的影响。这个不变的几率会产生一个问题,那就是玩家很容易出现连续拾取或者很多次拿不到的情况。

为了改进这个问题,在改进后的怪物掉宝几率机制中,这个几率不再是固定不变的。它会随着玩家杀怪的数量增加而增加,并有可能最终增加到100%或是一个限定的概率。(比如你第一次去打DK马掉率是1%,如果没掉下次去打掉率就叠加到2%,再没掉下次去就是3%,一直叠加到掉出来为止。每次叠加1%是个假设,具体多少Jeffrey Kaplan没说,不同稀有程度的物品叠加率也可能不同。)
  
Kaplan透露暴雪在Beta测试中对这个掉宝几率系统进行过测试,结果发现玩家连续掉落或者连续不掉落的现象明显减少。综合考虑,暴雪最终把一般紫装掉落的基础几率也提高到了45%左右。

魔兽中每天有1664万任务被完成 总计85亿
前《魔兽世界》的监制Jeffery Kaplan在今年的游戏开发者大会上公开了一些关于这款热门网络游戏的数据。在2007年6月30日至2009年3月5日之间,《魔兽世界》的玩家一共完成了8,570,222,436个任务,平均下来每天有16,641,209个任务被完成。  

Jeffery Kaplan透露原先在设计这款游戏时,他们为游戏中的任务总数设立的目标是600个。他们设立这个目标是为了与当时流行的《无尽的任务(EQ)》竞争。根据他们的估计,EQ中的任务数量大约为1200个。
 
不过保持游戏中任务的数量满足玩家的需求也就此成为了暴雪的开发人员一项“无尽的任务”。与其他的游戏开发商不同,暴雪的游戏设计师似乎不能忍受没任务可做的状态。以下是一些对比数据,让我们来看看魔兽的任务数量是多么惊人吧!
1.《魔兽世界》发行时设定的任务总数目标:600
2.《魔兽世界》的任务总数:2600
3.《燃烧远征》的任务总数:5300
4.《巫妖王之怒》的任务总数:7650

圣诞树效应
首先《魔兽世界》的问题是「圣诞树效应」,也就是游戏的任务探索设计不协调,导致游戏小地图中被任务的符号点缀得看起来像个圣诞树的灯饰般,被Blizzard内部称为「圣诞树效应」;他表示,虽然不少玩家喜欢一下子就看到众多的任务,但游戏却失去了控制,有时反而无法引导玩家体验真的很有趣游戏内容。此举让玩家不想去阅读任务的实际内容,也懒得记住到底哪个NPC给了这任务,甚至忘记整个任务的顺序等。

他认为,游戏最好能够设计缓慢地、引导玩家体验有趣的经验。他笑说,有的《魔兽世界》任务设计者想要把大量任务塞到单一个NPC身上,现场他展示了有一个 NPC 总共包了 8 个任务。而目前,游戏已经修正在单一地区同时不会呈现 7 个以上的任务。

另一个问题是任务说明显得啰唆,到底有多少玩家会仔细观看。Kaplan解释,由于一些较古早的网络词汇编辑方式,使得《魔兽世界》任务说明变得很啰唆。《魔兽世界》任务设计研发者被要求只能用511字,这样才能符合数据输入方式,有的研发人员抱怨希望能有更多空间,但是Kaplan认为应该要朝另一个方向发展,他认为应该再缩小空间,然后让开发人员更加思考到底是什么样的文本内容可以吸引玩家观看。

另外,他认为游戏是一种革命性的互动娱乐,每种艺术不管是文学、音乐、电影、歌曲都以他们独特的方式来说故事,但有时候游戏开发人员却忘了要以适合游戏的方式说故事。所以他对Blizzard的开发人员说,「我们必须停止在游戏中写书,因为没有人愿意看」,游戏需要以适合游戏的方式来传递研发者想要告诉玩家的故事,必须藉由让玩家感觉成为英雄或恶棍或被害者,来让玩家感到乐趣。

他认为,游戏任务仍要保持探索神秘的乐趣,但不能只说「Elwin森林出事了,去把它解决吧!」游戏应该要阐述一个神秘的故事,但在最后任务说明中还是要说去打倒这个猪头,去拿什么。若是任务的目标、地点、内容,让玩家不容易懂,反而变成要玩家拼命去网络上找答案,用这种观点设计游戏就有问题。但他希望在《魔兽世界》任务中的行动,还是能让玩家体验游戏乐趣,而不是一味想着要准确地拼命想自己赶快解决什么。

有的任务线设计过长
Kaplan 现场展示《魔兽世界》Myzrael 任务并解释,这是一个从 30 级开始的任务,一路涵盖了14个等级,一路到你必须杀掉 40 级的精英Myzrael为止。这基本上就是在玩家面前放了一道墙,虽然这本身是内容丰富、很酷的任务线,但其实它设计并不好、有太多或难以探索的任务,它会使玩家在游戏中失去信心,当玩家失去信心时,可能导致玩家未来不愿意执行这个任务,或者玩到一半就忘记继续这个任务线。

Kaplan紧接着展示了以载具为基础的任务表示,部份载具任务设计不好,让玩家觉得他们不知道他们到底在用载具做什么,似乎进行射击时感觉也不对,不少的载具任务似乎是让设计师感觉比玩家更为有趣。

他接着举出《魔兽世界》曾经发生的问题「混乱的流程」,现场屏幕出现洛克莫丹运作的流程表,以红色显示杀敌任务、绿色显示搜集任务、蓝色为支线任务等。他说,结果玩家在洛克莫丹并没有很多的任务选择,虽然任务集中了,但玩家接到了四、五个杀敌任务、一堆搜集任务后,玩起来整个流程显得非常混乱,也是圣诞树效应的副作用。

最后Kaplan谈到搜集任务常可能发生的问题,像是生物密度问题如一个地区会掉落搜集物品的生物太少,太分散,或是需要打太多品种的生物等。他说,如果同一个地区有太多的生物,则玩家原本只要打一种怪,他可能同时必须清掉扑上来的另外三、四种生物。

他并举出荆棘谷的搜集任务说,那是《魔兽世界》中很糟的任务,而且是他负责的。任务要玩家去搜集一堆东西,但玩家的背包有限,偏偏这些任务道具又占了一堆格子,导致很多玩家干脆往拍卖场去买,或者干脆取消掉任务,这是一个超可怕的任务,而就是他自己做出了这个任务。

另外,他也提到有时候自己会思考为什么要玩家搜集这些东西。像是有个任务要玩家去杀掉8个狼人,他有时会自问为何需要把狼人的爪子带回去给 NPC,到底搜集这些东西的意义在哪。

2009年3月27日星期五

WOW3.1PTR Build 9733:铭文以及职业改动

雕文
德鲁伊
生存本能雕文:你的生存本能可以使你获得最大生命值10%加成。
野蛮咆哮雕文:你的野蛮咆哮使你获得3%的伤害加成(原为6%)。

法师
熔岩护甲雕文:你的熔岩护甲可以使你获得爆击等级,数值相当于精神值的20%(原为15%)。

牧师
希望赞美诗雕文:希望赞美诗的持续时间增加2秒。

术士
魅魔雕文:魅惑可以去除目标身上的所有DOT效果(原为魅惑的持续时间增加3秒)。

职业改动
死亡骑士

冰霜
凛风冲击:冷却时间从10秒减少到8秒。
白霜:现在有15%的几率重置凛风冲击的CD,并使你的下一个凛风冲击不消耗符文。
邪恶
死亡打击:死亡打击(等级5)伤害降低了,现在只造成60%的武器伤害(之前是75%),以及额外178.2(222.75)的伤害。
亡者之夜:天赋从第8层移到第4层。
食尸鬼狂热:天赋从第6层移到第7层。
食尸鬼主宰:天赋从第4层移到第6层。

德鲁伊
野性
原始创伤(就是斜掠,割伤和割裂可以爆击):现在不影响斜掠。
恢复
新生:现在使你的回春和野性生长每跳有5/10/15%的几率8点能量,4点怒气,1%法力值和16符文能量。

法师
火焰
活体炸弹:AOE伤害大幅增加。活体炸弹等级3现在对10码内所有敌人造成690点火焰伤害(原为306)。
熔岩护甲:增加你的爆击等级,数值相当于精神值得35%(原为25%)。
强化灼烧:现在增加你灼烧,火球术和霜火之箭的爆击几率1/2/3%(原为只影响灼烧,3/6/9%)。
冰霜
寒冰护体:现在防止因伤害而造成的法术释放延迟(原为防止打断效果)。
深冬之寒:现在也增加寒冰箭的爆击几率1/2/3%。

圣骑士
惩戒
殉难圣印:现在使你的所有近战攻击造成48%的武器伤害(原为22%)并附加神圣伤害。释放圣印立即造成[11%AP+18%法术强度+26%最小武器伤害]到[11%AP+18%法术强度+26%最大武器伤害](原为16/25/36%)的神圣伤害。每次造成伤害会使你减少伤害值的33%的生命值。
鲜血圣印:同殉难圣印。
十字军打击:改为和原来一样,立即造成110%的武器伤害。
防御
神圣守卫(新天赋,第4层):神圣牺牲的效果提高5/10%,增加圣洁护盾的持续时间50/100%,伤害吸收量提高10/20%。

盗贼
刺杀
致命偷袭:现在影响所有可以产生连击点数的技能。

萨满
元素
天怒图腾:范围由30码增加到40码。

战士
武器
英勇投掷:现在减少目标20%的护甲,持续10秒;或者移除目标的伤害免疫效果(原为两者都有)。
剑刃风暴:现在立即作用于4个邻近目标。
主宰:可以在战斗中冲锋,冲锋后10秒内你的下一个猛击或致死打击有100%的几率爆击。
狂暴
强化狂暴姿态:现在增加力量4/8/12/16/20%(原为3/6/9/12/15%)。
防御
强化防御姿态:现在增加物理伤害5/10%,持续12秒(原为只有近战伤害)。
(点击图片查看大图)

2009年3月26日星期四

WOW蓝贴:S6战队等级从0开始 S6最低要1400等级

竞技场第六赛季已指日可待,现在我们想分享一点即将上线的竞技场等级系统改动的细节。在第六赛季中,所有战队的初始等级都会为0,而不是以前的1500,这会使所有队伍在整个赛季中都保持等级的增长。另外,我们重新考量了物品购买的形式,认为有许多部件的装备都比较难获取,因此我们打算改动购买最新赛季装备所需的等级。比如说,有等级要求的装备最少需要1250等级。

在当前的竞技场系统中,比赛配对系统会尝试把两个“平均配对分数”最为相近的队伍配对进场。而第六赛季中,战队的平均配对分数会在每场比赛的积分板上显示出来,这样玩家可以看到自己的队伍和刚刚进行较量的对手队伍的等级。全部等级低于1500的竞技场队伍都按1500等级来获取竞技场点数,这将使所有队伍在达到购买部件分数前,竞技场点数都会一直有增长。

为了使在赛季进程中玩家加入战队更加容易,在一名玩家加入到一只有着1000或更高等级的战队时,系统会将他的个人等级调整为1000,而不是开始的0。另一项需要各位注意的是,在你的个人等级达到战队的平均配对等级之前,你在获胜时会最少获得20个人等级的增长,而失败时会接近零等级损失——所以玩家的个人等级会在达到战队的平均配对等级前,有稳定的增长。

如此,以下便是关于第六赛季中有关装备所需竞技场等级需求的一些设想。

无等级需求的装备:
憎恨角斗士的手套
憎恨角斗士的护腿
憎恨角斗士的胸甲
憎恨角斗士的头盔
憎恨角斗士的肩甲
憎恨角斗士的戒指
憎恨角斗士的饰品
致命角斗士的护腕
致命角斗士的腰带
致命角斗士的鞋子
致命角斗士的项链
致命角斗士的戒指
致命角斗士的披风
致命角斗士的饰品

有等级需求的装备:
1250+: 致命角斗士的神像/圣契/图腾/魔印
1300+: 致命角斗士的手套
1350+: 致命角斗士的护腿
1400+: 致命角斗士的胸甲
1450+: 致命角斗士的头盔
1500+: 致命角斗士的肩甲
1400+: 狂怒角斗士的护腕(通过荣誉点数购买)
1450+: 狂怒角斗士的腰带(通过荣誉点数购买)
1500+: 狂怒角斗士的鞋子(通过荣誉点数购买)
1550+: 狂怒角斗士的项链(通过荣誉点数购买)
1600+: 狂怒角斗士的手套
1650+: 狂怒角斗士的戒指(通过荣誉点数购买)
1700+: 狂怒角斗士的护腿
1750+: 狂怒角斗士的胸甲
1800+: 狂怒角斗士的饰品(通过荣誉点数购买)
1850+: 狂怒角斗士的武器
1900+: 狂怒角斗士的头盔
1950+: 狂怒角斗士的魔杖/圣物等
2000+: 狂怒角斗士的披风(通过荣誉点数购买)
2050+: 狂怒角斗士的肩甲
2200+: 高级版狂怒角斗士的武器
2300+: 狂怒角斗士的战袍(超华丽!)
(点击图片查看大图) S6套传送门