2009年4月9日星期四

暴雪蓝贴:我们将继续调整PVP平衡 会解决秒人现象

秒人
我们认为这个问题在S5刚开的时候要比现在严重地多。我们已经调整了那些爆发过猛的职业及其手法(惩戒骑,奥术弹幕,毁伤+晕技+潜行,爆裂射击,不洁+凛风冲击,现在终于轮到暗冰死骑的冰霜之触)。同时,在需要爆发力的时候(对方吹风等技能CD中),爆发之下能在对手逃离或者被治疗前把其打趴也是很重要的。在竞技场如果人人都只是2000点伤害,那竞技场就没意思了。(如果人人都打出20000的伤害,那也没意思)

拖沓的场面我们看得太多了,原因是敌方的治疗简直是永动机一样的存在。我们不指望6秒能结束战斗,也不希望看到总是等到奶妈们灯枯油尽了双方才分出胜负。(法术效果本身,或者是缓慢痛苦地看着某人的蓝条慢慢耗干)这两种情况都时常发生,不过两者之间的战斗也出现不少。

我们设计若干职业的初衷就是强悍的爆发力。我们现在意识到这个没起到作用。不管是爆发的还是被爆的都觉得无趣。我们现在试图调整惩戒骑士,奥法和PVP盗贼以及那些公认的“2刀流”,让战斗更倾向于不同的环境条件有不同的答案。

圣骑士和死亡骑士过于统治性
我们认为死亡骑士和圣骑士在竞技场中表现地过于强势了。这两个职业都有不平衡的地方,相必你们又要有许多争论了。“2刀流”实在有点夸张。

韧性
大家没有必要堆个800—1000的韧。游戏本身是围绕着你将逃离或者是反控制来设计的。如果你被长时间控制以及被玩家集火,不管你多高的韧性,你都很难活下来。

我想我们下次的改动也许会让能存活下来的韧性值更高。玩家们留意到一个说法——500左右的韧性值就可以活足够长的时间而反过来攻击那些800左右韧性值的玩家。至于许多100左右韧性的玩家在竞技场直接被虐得很惨。

这个奇怪表现原因在于:
1.前几季中,玩家们的韧性值有了不小的提升。S5尽管重置但许多地方还是和S1差不多。
2.另外,上述实情有点难解——玩家们把低韧性和PVE克尔苏加德的武器相结合。假如竞技场的开放与纳克萨玛斯的开放同步的话,那么这个差异也不会有了。
3.许多职业有着过分地抵抗能力来弥补韧性的不足。比如,死亡骑士坦克有太多的冷却CD技能(大招)以及被动防御能力,而圣骑士的盾在赛季初也很有攻击性。

低韧性值,克尔苏加德的武器以及牛B的防御,再加上高爆发性伤害,这些造就了赛季之初竞技场中死亡的完美风暴。

职业
职业变动推迟到下一个PATCH
我不知道你们从哪得知的这个消息,拜托你们自己放放手吧。3.1补丁中没有做出的职业改动下一个补丁也不会
出现。职业平衡改动不会象这样进行的。

假如你们是指猎人弹药的改动,那不能仅仅简单作为“一般的职业改动”并且我们决定等待,因为我们对我们正
在设计的改动有一些新想法。

牧师
真言术:障(群体版的真言术:盾)
有人说戒律牧的群体盾要移除了?我听错了吗?
我们曾决定完全放弃这个改动。过去我们准备在3.1.0给戒律牧加入群体盾,正如我们说过,这是一个不错的主意。说归说,但这个并不在我们目前的工作列表之内,也许在接下来的工作中我们会重新审视这个群体盾的主意。

没有评论:

发表评论