2009年4月7日星期二

最新蓝帖信息汇总

图腾、弹药和碎片的改进
对于玩家谈论很多的一些看起来并不太有趣的职业或者是职业机制,我们都会给予充分关注。比如图腾,弹药和碎片,这些东西我们认为会在将来的补丁和扩展中更新。3.1里面我们对弹药和碎片的改动只是开头的一小部分而已。我们总是想对WOW尽量做得更多,我们一贯如此。

副本与地下城
奥杜尔的800件装备
装备流线型化是一个必要的步骤。奥杜尔有800件装备(太阳井有160件)。假如我们不曾均衡各职业及天赋,那么我们没有必要对英雄模式难度开放额外的战利品以及对特定天赋的装备掉落,比如神圣骑士和元素萨满等。

10人难度 VS 25人难度
黑石塔只是个临时性的10人副本,祖阿曼就不同,特别是那个限时比赛。卡拉赞也许要比太阳井简单(第一次去卡拉赞对许多团队来说并没有那么简单),但对公会政策来说,整个系统的进程有点儿残忍。(5人→10人→25人)我同意纳克萨玛斯25人难度要比10人的简单,但这并不是我们的初衷。奥杜尔在这个方面有更细致的平衡。

奥杜尔的Tank角色平衡
目前奥杜尔的每一场战斗都已经有4个T职业来承担过了,我们还没有发现哪个职业弱到在奥杜尔有丢掉团队位置的危险。我们会继续关注并通过某些智能的机制和装备搭配来确保没有人能通过使用特定职业的T来在战斗中获得不寻常的优势。

起始阶段的RAID内容
很多玩家觉得TBC一开始就有的格鲁尔、玛胖、毒蛇和风暴不好玩,不平衡。我们认为只有相对完善的副本才会进行发布。但是我说过,这是我们一直在努力进步的方向。发布合适数量的内容是我们需要考量的方面,并且这需要很多实验。

和四年前的RAID玩家比较
我们不认为WoW在走下坡路,不过我同意你所说的普通的RAID玩家(或者说对高端游戏内容感兴趣的玩家)比以前更加偏向尖端的看法。游戏的玩家群体和游戏一起在成熟化。

外面有那么多充斥各种信息的站点。MC的时代大家都没有DBM或者Omen(不过当时有Decursive)。你不会在打boss之前贴视频攻略。你团里一半人可能都不知道nga,178当时还不存在(误,好吧其实是EJ和AJ)。

大家自己研究战术,很少去关注优化,因为当时根本没有可以给他们建议的高玩群体。我的意思不是说这种群体的进步是坏事,但这确确实实的改变了我们的游戏体验。

职业均衡
我明白职业均衡的问题。有的时候数据以及能力如果过于两极化,难免会让人怀疑职业存在的必要。我们始终坚持对这个公平处理。防御骑士、野德、惩戒骑士、奥法或者是生存猎人他们的天赋不再是个笑话。

死亡骑士
冰霜天赋作为一个双持天赋?
我们希望双持和双手武器对死亡骑士都合适,当然平衡两者以及相关天赋树也是很有挑战性的。假如我们让死亡骑士只有一种战斗模式,那肯定是双手武器。我们正在考虑一些问题,比如说把冰霜天赋树弄成双持天赋树,这样的话一些冰霜天赋独特的技能在冰霜天赋的支持下仅用于双持武器上。而邪恶和鲜血则相反,仅适于双手武器。当然一切还没有定论。

死亡骑士坦克在3.1中的削弱
萨尔萨里安的战斗对死亡骑士坦克来说太爽了,但这并不是我们的初衷,我们削弱了这个。那么死亡骑士在其它某些战斗是不是也有一点点优势呢?也许吧。这相对其他坦克来说也是一样。那我们是不是希望大部分副本的坦克是死亡骑士呢?当然不会了。

德鲁伊
野性的DPS
我们现在遇到的主要问题是PVE的DPS,适当地BUFF了其DPS也能打得相当高,在3.1中又做了些削弱。我们意识到最大化DPS的复杂循环在PVP中表现地并不是那么回事,我们现在考虑在将来的补丁中做些修改。

比如说我们可能让狂乱撕扯也作用于芒果,或者给PVP核心技能加入新的铭文等。我们正尽量避免只关注于游戏的一个方面(PVP或是PVE)以至于过分影响另外一个方面。

德鲁伊的新形态
德鲁伊的新形态不会出现在3.1,不过我们还在开发中。我能保证的只有当德鲁伊新形态正式上线的时候,相信届时一定不会辜负大家的期待。

3.1的野性坦克
熊形态过去是有着最高的护甲和最高的生命值。尽管如今不同往日,但我们给熊加入了山寨格档并降低了技能cd来让熊坦克能与其他职业看齐。我们正继续关注熊坦,如果熊坦被证明是一个差的坦克,那我们将做些改动。

德鲁伊的原始设计
我明白你的意思,但事实是我们的原始设计——如果德鲁伊想去副本,他们不得不治疗。《燃烧的远征》的设计还不错,德鲁伊其他天赋也可以去副本,但你不得不接受相对于其他职业,德鲁伊以其他天赋去副本实在打不出很好的近战DPS又或者是作为坦克几乎没有优势。我们收到大量德鲁伊玩家的来信,声称这个设计实在是糟糕透顶。经过深思熟虑之后,我们同意并改动了我们对德鲁伊在副本中的表现问题。

法师
PVE中的冰法
我们认为冰法PVE的DPS还是太低了。

牧师
3.1的戒律牧
1、我们确实希望能丢更多的真言术:盾。如果有必要,你可以在副本中对多人使用这个法术来获得额外法力回复。我们依然对法力回复的改动以及3.1中的表现感到厌烦,不确定到底会不会表现地很糟糕。
2、神圣天赋树相对靠下的天赋是以综合治疗为目标。问题是我们并不认为戒律治疗真的需要这些BUFF,按照目前的情况来看戒律治疗就可以公平地竞争了。我们认为问题在于跟踪盾有效性的必要,毕竟这些在治疗量上并没有反应出来,而如此就显得戒律牧师治疗量很低,但如果在相关插件中添加盾有效性的治疗,我想这个应该不错。
3、我们同意恩赐作用有点尴尬,我们正在着手这个问题,将来也许会有改动,但我不保证。
4、我们认为在副本中虚弱灵魂的DBUFF没有什么问题,如果团队只带一个戒律牧师去副本,而这个牧师成了一个麻烦,我们会考虑的,但同时我们并不真的希望看到副本里面只有戒律牧师的存在。
5、正如我上述,我们认为3.1戒律牧师的综合作用还是非常不错的,前提是不光考虑到治疗量,还要把盾的这方面考虑进去。对于戒律牧师的表现,我们拭目以待。

奥杜尔中的戒律牧师
副本需要戒律牧师吗?说实话,我们并不太担心这个。奥杜尔中我们观测过的治疗牧师50%都是戒律牧师,最起码那些冲击BOSS的FD公会是如此。比如说,当你们一个坦克有45000的生命值,而BOSS一击打了25000的伤害(不是我们以前在NAX设计的那种废材,而是奥杜尔高端BOSS)。面对这样连续的2次伤害,没有任何治疗手段可以解决坦克的生存问题,但是真言术:盾可以!

盗贼
3.1中的背刺铭文
背刺铭文和卑鄙行经天赋之间有BUG,这个BUG对所有伤害都起作用,不仅仅是背刺——对昏迷目标造成额外伤害。这不是我们的初衷。

过去几周我们已经围绕该BUG所造成的伤害数字对敏锐天赋进行了平衡修正。我们意识到我们修正了这个BUG之后,敏锐的DPS降了一大截。为了避免这个问题,我们BUFF了邪恶召唤的伤害加成。

站在开发者角度来说,盗贼天赋可以说是相当复杂。一个天赋如果出了问题就会影响到另外一个天赋。有时要觉察到由两个一前一后的天赋造成的BUG实在有点困难(或是铭文、套装加成、BUFF或是什么其它的)。
希望这个解释大家能满意。

提问:开发者们有没有意识到这个BUG并不仅仅只对敏锐天赋树起作用?
回答:是的,这是个问题。我们故意削弱了毁伤。我们并不想说是“修正”了它。
我们没有试图为PVE而补偿敏锐,因为并没有很多人会选择背刺铭文,除非他们走别具一格的路线。(Gideon:原文作者的意思难道是说邪恶召唤的BUFF是嗟来之食?!- -~)

许多盗贼打PVP都选择的敏锐天赋。正如我之前所说,这种选择更常见于欧洲和亚洲,而不是北美。我曾读过一篇文章,其中说到队伍的组合更依赖于队伍成员的协调,有什么样的游戏风格就应该构造什么样的文化连接,不过要我接触那么广泛的人群,我不觉得适合我。

《巫妖王之怒》中AOE能力加入的原因
太多盗贼抱怨这个了,由于没有什么AOE能力结果使得盗贼比其他DPS职业显得没有什么吸引力,而团队AOE的职业又需求很多,无论是在纳克萨玛斯又或者是其他若干BOSS面前。有的情况是一个或者多个其他职业确实没什么作用,但那并不意味着每个职业都要均衡,什么都会。不过,站在一边什么都帮不上,这个又太不好玩了。(这样的话没有团队愿意带这个职业了……)

圣骑士
惩戒骑的RAID副本地位
圣斗士的麻烦在过去是因为TBC的标准近战配置是2个贼,一个野德,一个增强萨和一个战士(3个贼也不错)。而惩戒骑需要这一大堆的buff才能有点用。把圣斗士跟法系绑在一起吧,那堆buff就浪费了,法系也没法对她的DPS有所帮助。旧的模式是带特定的人来做这个工作(这里指的是贼),带特定的职业来给buff。

解决这个问题的一步是拥有更多的团队buff,减少独特的团队buff数量。真正的挑战应该是和boss的战斗,而不是堆俄罗斯方块一样凑一个能打的团。


萨满
给增强萨满一个逃跑的机制
略微谈下这个好了,我们目前正在关注这个逃跑机制。对于那些持续推动职业均衡的事情我们都是很仔细的。我们希望能够平衡萨满和牧师并不是通过什么每30秒驱散或者移除什么。

一键图腾宏
我们不喜欢一键图腾宏,正在采取措施干掉它。因为某些技术限制,某些改动不会在3.1出现。但是我们会尽快搞定。

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