精灵之火:现在减少目标5%的护甲,持续5分钟,但是在PVP中依然持续40s 。
(野性)精灵之火:由熊状态下释放的精灵之火造成的伤害的到了显著的增加 。
激活:现在激活不消耗法力值。
突袭:这个技能现在不在于其他的昏迷效果产生递减,只和盗贼的偷袭相递减 。
熊罩:现在作为一个40级能学习的技能,但是必须学习巨熊形态,当德德造成一次物理的爆击,将获得一个物理伤害护盾为他们攻强的25%,下一次攻击将准确的移除这个效果,无论受到了多少的伤害,只能在熊的形态下才能触发。
横扫:在熊或者巨熊形态下使用这个技能的时候不再需要一个目标(和战士的雷霆一样),并且能对身后和旁边的目标造成伤害 。
平衡
星空专注:减少你在释放星火,飓风和睡眠动物时因收到攻击的施法返回影响23/46/70%,并且增加你的施法速度1/2/3%。
野性印记和赐福能够在枭兽状态下释放。
野性
猛兽攻击:这个天赋现在在枭兽状态不再工作(不再提升枭兽状态下的近战ap了?)
适者生存:额外的护甲增加从22/44/66%减少到11/22/33%。
恢复
强化愈合:这个天赋重命名为自然的赏赐,增加你的愈合和滋养的暴率5/10/15/20/25%。
生命之树:现在获得240%的护甲增加,你现在能在这种形态下使用自然之握和荆棘术。消耗的法力值减少到和旅行形态相同(枭兽变身的法力消耗?)
铭文
重生铭文(大):现在是的重生的目标复活时获得满的生命值。
撕碎铭文:现在每次撕碎增加割裂持续的时间2s,最多不超过6秒。
2009年3月14日星期六
2009年3月13日星期五
3.1最新补丁9684:各项修改完整版
T8套装效果
目前只有死亡骑士和德鲁伊的T8套装效果。
死亡骑士
DPS套装:
2件效果:增加死亡缠绕和冰霜打击暴击率提高5%。
4件效果:增加鲜血打击,心脏打击,湮灭,天灾打击受每种疾病的加成效果20%。
坦克套装:
2件效果:增加符文打击伤害5%。
4件效果:反魔法盾同时减少10%的物理伤害。
德鲁伊
平衡:
2件效果:使你的星火和愤怒从月蚀中获得的效果提高6%。
4件效果:每当你的虫群造成伤害,有几率使你下一个星火术瞬发。
野性:
2件效果:你斜掠、割裂、割伤技能的周期伤害有机率让你进入节能施法状态。
4件效果:增加野性咆哮和生存本能的持续时间8秒。
恢复:
2件效果:提高迅捷治愈的治疗效果10% 。
4件效果:使你的回春术能立即治疗目标,治疗量等同于它持续性治疗效果周期的量。
新坐骑
蓝色骷髅战马 - 召唤或解散蓝色骷髅战马。这是一种速度非常快的坐骑。
白色科多 - 召唤或解散白色科多。
毒皮暴掠龙 - 召唤或解散毒皮暴掠龙。这是一种速度非常快的坐骑。
珊瑚海龟 - 召唤或解散珊瑚海龟。这是一种在陆地和水上都速度非常快的坐骑。
专业变化
附魔
新增加:附魔武器 - 吸血:永久性地为你的武器附魔,使其在对敌人造成伤害或使用流血技能造成伤害时提供鲜血恢复效果,当你的生命低于35%时,鲜血恢复为你恢复1750到2250生命。这个附魔要求携带者不低于75级。
工程
硝化甘油推进器现在永久性地为一双靴子附加硝化甘油推进器,增加暴击等级16(过去是12),并且准许你通过启动推进器,极大地提高奔跑速度,持续2秒。
高弹力衬垫现在永久性地在一件披风中加入高弹力衬垫,增加敏捷15(过去是10),并且准许你将披风变成降落伞,减缓坠落速度,持续10秒。
弹力蜘纹现在永久性地在一件披风中加入弹力蜘纹,增加法术能量18(过去是11),并且准许你将披风变成降落伞,减缓坠落速度,持续10秒。
草药学
生命之血现在有了等级限制(等级3不能治疗10级以下目标;等级4:25级;等级5:40级;等级6:55级)
珠宝加工
增加了4个新配方。(传送门)
Emerald Choker - New recipe, details available soon.
Runed Mana Band - New recipe, details available soon.
Scarlet Signet - New recipe, details available soon.
Sky Sapphire Amulet - New recipe, details available soon.
制皮
添加了一个可以将5个北地皮碎片变成1个北地皮新配方。
裁缝
增加了2个新配方。(传送门)
Cloak of Crimson Snow - New recipe, details available soon.
Frostguard Drape - New recipe, details available soon.
职业和技能改动
死亡骑士
冰霜
冰霜灵气现在降低所有伤害5%(过去是法术伤害10%)。
血魔的狡诈现在使你的鲜血打击、冰霜打击、凛风冲击和湮没技能的爆击伤害加成提高15/30/45%,冰封之韧的持续时间延长2秒。(过去是增加上述技能伤害5/10/15%)
铜墙铁壁现在减少所有承受伤害。(过去只有物理攻击)
强化冰霜灵气现在降低你在冰霜灵气下承受伤害1/2%。(过去是2/4%)
邪恶
死亡打击现在造成75%的武器伤害(过去是60%),附加伤害也增加了。(5级的死亡打击附加伤害从178.2增加到222.75)
亵渎现在可以由天灾打击触发。
险恶打击不再影响死亡打击。
鲜血
符文刃舞现在持续10秒,每5点额外的符文能量值可以使其持续时间延长1秒,进行与死亡骑士相同的攻击动作但是只有50%的伤害,冷却从3分钟降低到1.5分钟。
大墓地的意志现在不仅影响当你的生命值低于35%时承受的伤害,也影响到可以将你打到35%以下时的伤害。(过去只影响当你的生命值低于35%时承受的伤害)
莫格莱尼之力现在使你的血沸、鲜血打击、死亡打击、心脏打击技能的爆击伤害加成提高15/30/45%。(过去还影响湮没,加成提高3/7/10%)
强化死亡打击现在增加你的死亡打击伤害15/30%,并且增加它的暴击率3/6%。
血腥打击现在使你的鲜血打击和心脏打击伤害15/30/45%,并且增加血沸伤害10/20/30%。(从20/40/60%降低下来)
法术偏斜现在使你有一定几率(等同于你的招架几率)在被直接伤害法术攻击时承受的伤害降低15/30/45%。(过去是10/20/30%)
雕文
血沸雕文被移除。
增加了心脏打击雕文 - 你的心脏打击同时使你的目标移动速度5秒内降低50%。
铜墙铁壁雕文 - 增加铜墙铁壁吸收伤害20%。(过去是1%)
死亡打击雕文 - 你的符文能量值每多2点,死亡打击的伤害和治疗效果就提高2%。(最高25%)此效果不消耗符文能量。(过去是符文能量值每多5点,死亡打击的伤害和治疗效果就提高1%)
德鲁伊
野性
野性精灵之火现在造成(AP*15%+1)伤害.(在这之前是AP*5%+1)。
平衡
星空专注现在使你的星火,休眠,飓风法术因受到伤害而承受的施法推迟时间缩短23/46/75%并使你的法术急速提高1/2/3% 。(在这之前影响的是旋风)
猎人
生存
翼龙钉刺的冷却又从90秒变成60秒了。
冰霜陷阱现在减速50%,以前是60% 。
足智多谋同样影响黑暗箭。
诱捕变为:你的冰霜陷阱,献祭陷阱和毒蛇陷阱被触发时,所有受影响的目标定身2/4/6秒。
兽王
驭兽者天赋现在增加主人召唤效果6秒,以前是10秒。
射击
野性箭袋造成等于80%武器伤害的自然伤害。(貌似只是改变个说法而已)
乱射屏障从3点变为2点,现在的效果是:使你的多重和奇美拉射击50/100% 眩晕目标4秒。(以前是自动,多重和乱射有2/4/6%眩晕)
效率天赋现在减少射击和钉刺的耗魔3/6/9/12/15%,以前是2/4/6/8/10%。
雕文
灵猴雕文被移除。
治疗宠物雕文-提高治疗宠物的治疗效果40% 。
猛禽一击雕文-在使用猛禽一击后的3秒(原先为5秒)内所受伤害减少20% 。
法师
雕文
镜像术雕文 - 你的镜像获得了深冬之寒天赋,镜像的寒冰箭有100%的几率造成深冬之寒效果,增加目标15秒内被法术爆击的几率2%(过去是1%),叠加5次。
圣骑士
防护
强效庇护祝福现在现在给予目标格挡、招架或躲闪近战攻击之后,2%的法力值。
圣光守护现在增加了一个效果:降低你神圣恳求50/100%被驱散的几率。
神圣
纯洁审判现在从天赋第10层移动到第9层。
神圣净化现在从天赋第9层移动到第8层。
开明审判现在从天赋第9层移动到第10层。
圣光灌注现在从天赋第8层移动到第10层。
神宠之手现在降低自由之手、牺牲之手和拯救之手的法力消耗15/30%,增加拯救之手50%的效果以及牺牲之手5/10%的效果。
光环掌握现在使你的专注光环影响的目标免疫沉默和打断效果,并且增加所有其他光环的效果100%。
惩戒
神圣圣印被改名为神圣战斗(尊严战斗 - -?),现在使你的所有法术和攻击的爆击几率提高1/2/3%,并且增加驱邪术和十字军打击伤害5/10/15%。
牧师
戒律
恩赐的描述上增加了只能对一个目标生效的说明。
盗贼
刺杀
血之饥渴现在现在持续1分钟,能量消耗从30变为15。
萨满
精神武器现在减少你的所有伤害的30%仇恨值。(老版本只有近战伤害)
增强
自然抗性图腾,火焰抗性图腾,冰霜抗性图腾, 石肤图腾, 大地之力图腾, 火舌图腾, 天怒图腾, 风怒图腾的说明被改为对全Raid有效。
土灵之力现在也会使你和你的队友在5秒内免疫诱捕效果。(过去只是移除)
恢复
治疗之泉图腾范围从20码增加到30码。
最高级别的法力之泉图腾现在提供5秒91蓝的回复效果。(过去是2秒34蓝)
自然迅捷被改成:激活之后,你的下一个施法时间低于10秒的自然法术会成为瞬发法术。自然迅捷与元素掌握使用一个共同的CD。
治疗之赐从天赋第三层移动到第二层。
先祖治疗从天赋第二层移动到第三层 。(说实话,没看出来这2个天赋换位置的意义……)
元素
雷霆风暴现在在你被打晕的时候也可以使用了。
熔岩涌动现在使你的熔岩爆裂的爆击伤害加成提高6/12/24%,并且当你的烈焰震击被驱散时你的施法速度在6秒内提高10/20/30%。
闪电过载现在只有3个等级(过去是5个),现在使你的闪电箭和闪电链法术有7/14/20%(过去是4/8/12/16/20%)的几率令你对同一个目标施放第二个完全一样的法术,不需任何法力值消耗,但是伤害减半。
元素掌握被改为:激活后,你的下一个闪电箭、闪电链或熔岩爆裂法术变为顺发,同时在下面15秒内,增加你的火焰、冰霜或自然法术有20%爆击几率。元素掌握与自然迅捷使用一个共同的CD。
风暴、大地与火焰被改为:减少你的闪电链冷却0.75秒(点满也是0.75秒,过去是0.75/1/2.5秒),你的地缚图腾现在有33/66/100%的几率让你目标在5秒内无法移动,同时烈焰震击的持续伤害量提高20%。
元素射程现在也会增加烈焰震击7/15码的射程。
雕文
天怒图腾雕文 -- 当你释放天怒图腾时,你在5分钟内获30%图腾效果的法术能量。(过去是直到取消)
术士
痛苦
鬼影缠身:现在只提高你暗影系Dot的伤害。(旧-提高所有Dot伤害)
恶魔
恶魔变形:现在提高你因装备获得的护甲值600%。(旧-增加600%的护甲值)
末日仪式:不再需要术士立即奴役召唤出的末日守卫。
邪能共效:现在使你有50/100%的几率治疗你的宠物,数值相当于你所造成的伤害的50/30%(原文顺序如此)。(旧 - 所有伤害)
战士
武器
血之气息现在使你的撕裂技能每次造成伤害时都有33/66/100%的几率使压制技能可以使用,持续5秒。该效果6秒内只可以生效1次。(过去是10/20/30%几率无CD)
狂暴
泰坦之握现在降低当你双挥双手武器时的10%的物理伤害。(不清楚是否只是降低白字)
雕文
英勇打击雕文 - 当你的英勇打击暴击时获得10怒气(过去的是:增加英勇打击暴击率5%)
破釜沉舟雕文 - 使你的破釜沉舟技能的冷却时间缩短1分钟。(过去是使你的破釜沉舟技能的冷却时间缩短3分钟,但是该技能提供的生命值上限加成降低10%。)
成就
奥达尔围城 (击败奥达尔外围区的所有首领。)
奥达尔前厅 (击败奥达尔前厅的所有首领。)
奥达尔的守护者 (击败奥达尔的所有守护者首领。)
深入疯狂领域 (击败奥达尔深入疯狂领域的所有首领。)
奥达尔的秘密 (击败奥达尔的所有首领。)
完好无缺 (一次击败Flame Leviathan,并且团队中无人修理他们的骑乘。)
我的车库能放3辆车 (使用3种不同的骑乘击败Flame Leviathan。)
摧毁那些塔 (摧毁一座Flame Leviathan防御塔。)
停业 (在不引起系统关闭的情况下击败Flame Leviathan。)
轨道炮轰炸 (在还有1座轨道防御系统运作的情况下击败Flame Leviathan。)
轨道炮毁坏 (在还有2座轨道防御系统运作的情况下击败Flame Leviathan。)
轨道炮核爆 (在还有3座轨道防御系统运作的情况下击败Flame Leviathan。)
轨道炮万岁(在还有4座轨道防御系统运作的情况下击败Flame Leviathan。)
快速剃须 (在Razorscale腾空不超过1次的情况下击败Razorscale。)
最小伤亡 (所有友方NPC存活的情况下击败Razorscale。)
钢铁矮人,一般稀罕而已 (在2秒内使用Razorscale的火焰吐息消灭1000个钢铁矮人。)
破碎 (击败Ignis the Furnace Master的过程中于5秒内粉碎77个钢铁构造体。)
热口袋 (被Ignis the Furnace Master扔到他的熔炉之后存活下来。)
过燃的熔炉 (在2秒内(估计应该是2分钟)击败Ignis the Furnace Master。)
削弱工程学 (组织XT-002 Deconstructor通过XS-013修理机器人恢复生命值并击败它。)
削弱修理机器人 (在12秒内用XE-321炸弹机器人消灭1000个XS-013修理机器人。)
削弱黑暗轰炸 (在团队成员无人死于XT-002 Deconstructor的黑暗轰炸下击败它。)
解构得更快些 (在20.5秒内击败XT-002 Deconstructor。)
碎心者 (消灭XT-002 Deconstructor的心脏后击败它。)
我选择了你, Runemaster Molgeim (在Iron Council的战斗中最后击杀Runemaster Molgeim。)
我选择了你, Stormcaller Brundir (在Iron Council的战斗中最后击杀Stormcaller Brundir。)
我选择了你, Steelbreaker (在Iron Council的战斗中最后击杀Steelbreaker。)
但我是在你那方的 (在铁靴精炼药剂的效果之下击败钢铁议会。)
在昏迷下无法动作 (击败Iron Council的过程中阻止Stormcaller Brundir施放闪电链或闪电旋风。) 过载领主 (击败Iron Council的过程中无人被过载击中。)
展开的双臂 (在不摧毁Kologarn的双臂的情况下击败它。)
缴械 (12秒内摧毁Kologarn的双臂然后击败它。)
如果眼光能杀人 (击败Kologarn的过程中无人被聚焦眼棱击中。)
Rubble and Roll (还有6000个碎瓦动物存活的情况下击败Kologarn。)
Cheese the Freeze (击败Hodir的过程中无人被瞬闪严寒击中。)
我有最酷的朋友 (所有友方NPC存活的情况下击败Hodir。)
开始冷了 (团队成员的噬骨严寒迭加层数不超过3的情况下击败Hodir。)
准备过冬 (同时获得温暖之火,风暴力量,星光效果。)
别站在闪电中 (不受闪电充能的影响下击败Thorim。)
我要把你们干掉 (击败Thorim,上古符文巨人和石巨像。)
谁需要嗜血(在迅捷光环的效果下击败Thorim。)
席夫? (迫使Thorim进入区域并在Sif出现的时候击败他。)
伐木工 (在相隔不超过2秒内击败Brightleaf长者,Ironbranch长者和Stonebark长者。)
Con-speed-atory (在生命温室内开始战斗后2分钟内击败Freya。)
采伐森林 (在120秒内击败2个远古水精魂,2个风暴鞭笞者和2个折枝鞭笞者。)
回到自然 (在Freya受自然谐调的影响下击败她。)
注意地雷 (团队中无人触发地雷的情况下击败Mimiron。)
退场 (团队中无人被火箭击中的情况下击败Mimiron。)
A-bomb-inable (团队中无人被炸弹机器人击中的情况下击败Mimiron。)
为我们设好炸弹 (完成以下Mimiron的成就。)
我来组成头部! (在20分钟内迫使Mimiron组成它的最伟大的创造。)
暗影闪现者 (团队中无人被Vezax将军的暗影冲击击中的情况下击败它。)
我爱清晨那萨钢的气味 (不受萨钢蒸汽的影响下击败Vezax将军。)
别站在无面者大叔旁 (阻止Vezax将军从无面者之印中回复生命值并击败它。)
疯狂猫女 (用很酷的动作击败Auriaya。)
超大质量 (10秒内摧毁4个黑洞并击败Algalon the Observer。)
观察 (击败Algalon the Observer。)
你们的泪水 (击败Algalon the Observer的过程中无人死亡。)
对于上古之神来说她并不坏 (/亲吻 Sara。)
让我疯狂 (团队中无人陷入疯狂并击败Yogg-Saron。)
他再也不会老下去了 (在22分钟内击败Yogg-Saron。)
他们要冲出墙壁了 (12秒内消灭200个Yogg-Saron守护者。)
在家做梦 (体验所有的Yogg-Saron心灵视界。)
不朽,第二部 (在一次团队进程中,击败所有的首领并且团队中无人死亡。)
目前只有死亡骑士和德鲁伊的T8套装效果。
死亡骑士
DPS套装:
2件效果:增加死亡缠绕和冰霜打击暴击率提高5%。
4件效果:增加鲜血打击,心脏打击,湮灭,天灾打击受每种疾病的加成效果20%。
坦克套装:
2件效果:增加符文打击伤害5%。
4件效果:反魔法盾同时减少10%的物理伤害。
德鲁伊
平衡:
2件效果:使你的星火和愤怒从月蚀中获得的效果提高6%。
4件效果:每当你的虫群造成伤害,有几率使你下一个星火术瞬发。
野性:
2件效果:你斜掠、割裂、割伤技能的周期伤害有机率让你进入节能施法状态。
4件效果:增加野性咆哮和生存本能的持续时间8秒。
恢复:
2件效果:提高迅捷治愈的治疗效果10% 。
4件效果:使你的回春术能立即治疗目标,治疗量等同于它持续性治疗效果周期的量。
新坐骑
蓝色骷髅战马 - 召唤或解散蓝色骷髅战马。这是一种速度非常快的坐骑。
白色科多 - 召唤或解散白色科多。
毒皮暴掠龙 - 召唤或解散毒皮暴掠龙。这是一种速度非常快的坐骑。
珊瑚海龟 - 召唤或解散珊瑚海龟。这是一种在陆地和水上都速度非常快的坐骑。
专业变化
附魔
新增加:附魔武器 - 吸血:永久性地为你的武器附魔,使其在对敌人造成伤害或使用流血技能造成伤害时提供鲜血恢复效果,当你的生命低于35%时,鲜血恢复为你恢复1750到2250生命。这个附魔要求携带者不低于75级。
工程
硝化甘油推进器现在永久性地为一双靴子附加硝化甘油推进器,增加暴击等级16(过去是12),并且准许你通过启动推进器,极大地提高奔跑速度,持续2秒。
高弹力衬垫现在永久性地在一件披风中加入高弹力衬垫,增加敏捷15(过去是10),并且准许你将披风变成降落伞,减缓坠落速度,持续10秒。
弹力蜘纹现在永久性地在一件披风中加入弹力蜘纹,增加法术能量18(过去是11),并且准许你将披风变成降落伞,减缓坠落速度,持续10秒。
草药学
生命之血现在有了等级限制(等级3不能治疗10级以下目标;等级4:25级;等级5:40级;等级6:55级)
珠宝加工
增加了4个新配方。(传送门)
Emerald Choker - New recipe, details available soon.
Runed Mana Band - New recipe, details available soon.
Scarlet Signet - New recipe, details available soon.
Sky Sapphire Amulet - New recipe, details available soon.
制皮
添加了一个可以将5个北地皮碎片变成1个北地皮新配方。
裁缝
增加了2个新配方。(传送门)
Cloak of Crimson Snow - New recipe, details available soon.
Frostguard Drape - New recipe, details available soon.
职业和技能改动
死亡骑士
冰霜
冰霜灵气现在降低所有伤害5%(过去是法术伤害10%)。
血魔的狡诈现在使你的鲜血打击、冰霜打击、凛风冲击和湮没技能的爆击伤害加成提高15/30/45%,冰封之韧的持续时间延长2秒。(过去是增加上述技能伤害5/10/15%)
铜墙铁壁现在减少所有承受伤害。(过去只有物理攻击)
强化冰霜灵气现在降低你在冰霜灵气下承受伤害1/2%。(过去是2/4%)
邪恶
死亡打击现在造成75%的武器伤害(过去是60%),附加伤害也增加了。(5级的死亡打击附加伤害从178.2增加到222.75)
亵渎现在可以由天灾打击触发。
险恶打击不再影响死亡打击。
鲜血
符文刃舞现在持续10秒,每5点额外的符文能量值可以使其持续时间延长1秒,进行与死亡骑士相同的攻击动作但是只有50%的伤害,冷却从3分钟降低到1.5分钟。
大墓地的意志现在不仅影响当你的生命值低于35%时承受的伤害,也影响到可以将你打到35%以下时的伤害。(过去只影响当你的生命值低于35%时承受的伤害)
莫格莱尼之力现在使你的血沸、鲜血打击、死亡打击、心脏打击技能的爆击伤害加成提高15/30/45%。(过去还影响湮没,加成提高3/7/10%)
强化死亡打击现在增加你的死亡打击伤害15/30%,并且增加它的暴击率3/6%。
血腥打击现在使你的鲜血打击和心脏打击伤害15/30/45%,并且增加血沸伤害10/20/30%。(从20/40/60%降低下来)
法术偏斜现在使你有一定几率(等同于你的招架几率)在被直接伤害法术攻击时承受的伤害降低15/30/45%。(过去是10/20/30%)
雕文
血沸雕文被移除。
增加了心脏打击雕文 - 你的心脏打击同时使你的目标移动速度5秒内降低50%。
铜墙铁壁雕文 - 增加铜墙铁壁吸收伤害20%。(过去是1%)
死亡打击雕文 - 你的符文能量值每多2点,死亡打击的伤害和治疗效果就提高2%。(最高25%)此效果不消耗符文能量。(过去是符文能量值每多5点,死亡打击的伤害和治疗效果就提高1%)
德鲁伊
野性
野性精灵之火现在造成(AP*15%+1)伤害.(在这之前是AP*5%+1)。
平衡
星空专注现在使你的星火,休眠,飓风法术因受到伤害而承受的施法推迟时间缩短23/46/75%并使你的法术急速提高1/2/3% 。(在这之前影响的是旋风)
猎人
生存
翼龙钉刺的冷却又从90秒变成60秒了。
冰霜陷阱现在减速50%,以前是60% 。
足智多谋同样影响黑暗箭。
诱捕变为:你的冰霜陷阱,献祭陷阱和毒蛇陷阱被触发时,所有受影响的目标定身2/4/6秒。
兽王
驭兽者天赋现在增加主人召唤效果6秒,以前是10秒。
射击
野性箭袋造成等于80%武器伤害的自然伤害。(貌似只是改变个说法而已)
乱射屏障从3点变为2点,现在的效果是:使你的多重和奇美拉射击50/100% 眩晕目标4秒。(以前是自动,多重和乱射有2/4/6%眩晕)
效率天赋现在减少射击和钉刺的耗魔3/6/9/12/15%,以前是2/4/6/8/10%。
雕文
灵猴雕文被移除。
治疗宠物雕文-提高治疗宠物的治疗效果40% 。
猛禽一击雕文-在使用猛禽一击后的3秒(原先为5秒)内所受伤害减少20% 。
法师
雕文
镜像术雕文 - 你的镜像获得了深冬之寒天赋,镜像的寒冰箭有100%的几率造成深冬之寒效果,增加目标15秒内被法术爆击的几率2%(过去是1%),叠加5次。
圣骑士
防护
强效庇护祝福现在现在给予目标格挡、招架或躲闪近战攻击之后,2%的法力值。
圣光守护现在增加了一个效果:降低你神圣恳求50/100%被驱散的几率。
神圣
纯洁审判现在从天赋第10层移动到第9层。
神圣净化现在从天赋第9层移动到第8层。
开明审判现在从天赋第9层移动到第10层。
圣光灌注现在从天赋第8层移动到第10层。
神宠之手现在降低自由之手、牺牲之手和拯救之手的法力消耗15/30%,增加拯救之手50%的效果以及牺牲之手5/10%的效果。
光环掌握现在使你的专注光环影响的目标免疫沉默和打断效果,并且增加所有其他光环的效果100%。
惩戒
神圣圣印被改名为神圣战斗(尊严战斗 - -?),现在使你的所有法术和攻击的爆击几率提高1/2/3%,并且增加驱邪术和十字军打击伤害5/10/15%。
牧师
戒律
恩赐的描述上增加了只能对一个目标生效的说明。
盗贼
刺杀
血之饥渴现在现在持续1分钟,能量消耗从30变为15。
萨满
精神武器现在减少你的所有伤害的30%仇恨值。(老版本只有近战伤害)
增强
自然抗性图腾,火焰抗性图腾,冰霜抗性图腾, 石肤图腾, 大地之力图腾, 火舌图腾, 天怒图腾, 风怒图腾的说明被改为对全Raid有效。
土灵之力现在也会使你和你的队友在5秒内免疫诱捕效果。(过去只是移除)
恢复
治疗之泉图腾范围从20码增加到30码。
最高级别的法力之泉图腾现在提供5秒91蓝的回复效果。(过去是2秒34蓝)
自然迅捷被改成:激活之后,你的下一个施法时间低于10秒的自然法术会成为瞬发法术。自然迅捷与元素掌握使用一个共同的CD。
治疗之赐从天赋第三层移动到第二层。
先祖治疗从天赋第二层移动到第三层 。(说实话,没看出来这2个天赋换位置的意义……)
元素
雷霆风暴现在在你被打晕的时候也可以使用了。
熔岩涌动现在使你的熔岩爆裂的爆击伤害加成提高6/12/24%,并且当你的烈焰震击被驱散时你的施法速度在6秒内提高10/20/30%。
闪电过载现在只有3个等级(过去是5个),现在使你的闪电箭和闪电链法术有7/14/20%(过去是4/8/12/16/20%)的几率令你对同一个目标施放第二个完全一样的法术,不需任何法力值消耗,但是伤害减半。
元素掌握被改为:激活后,你的下一个闪电箭、闪电链或熔岩爆裂法术变为顺发,同时在下面15秒内,增加你的火焰、冰霜或自然法术有20%爆击几率。元素掌握与自然迅捷使用一个共同的CD。
风暴、大地与火焰被改为:减少你的闪电链冷却0.75秒(点满也是0.75秒,过去是0.75/1/2.5秒),你的地缚图腾现在有33/66/100%的几率让你目标在5秒内无法移动,同时烈焰震击的持续伤害量提高20%。
元素射程现在也会增加烈焰震击7/15码的射程。
雕文
天怒图腾雕文 -- 当你释放天怒图腾时,你在5分钟内获30%图腾效果的法术能量。(过去是直到取消)
术士
痛苦
鬼影缠身:现在只提高你暗影系Dot的伤害。(旧-提高所有Dot伤害)
恶魔
恶魔变形:现在提高你因装备获得的护甲值600%。(旧-增加600%的护甲值)
末日仪式:不再需要术士立即奴役召唤出的末日守卫。
邪能共效:现在使你有50/100%的几率治疗你的宠物,数值相当于你所造成的伤害的50/30%(原文顺序如此)。(旧 - 所有伤害)
战士
武器
血之气息现在使你的撕裂技能每次造成伤害时都有33/66/100%的几率使压制技能可以使用,持续5秒。该效果6秒内只可以生效1次。(过去是10/20/30%几率无CD)
狂暴
泰坦之握现在降低当你双挥双手武器时的10%的物理伤害。(不清楚是否只是降低白字)
雕文
英勇打击雕文 - 当你的英勇打击暴击时获得10怒气(过去的是:增加英勇打击暴击率5%)
破釜沉舟雕文 - 使你的破釜沉舟技能的冷却时间缩短1分钟。(过去是使你的破釜沉舟技能的冷却时间缩短3分钟,但是该技能提供的生命值上限加成降低10%。)
成就
奥达尔围城 (击败奥达尔外围区的所有首领。)
奥达尔前厅 (击败奥达尔前厅的所有首领。)
奥达尔的守护者 (击败奥达尔的所有守护者首领。)
深入疯狂领域 (击败奥达尔深入疯狂领域的所有首领。)
奥达尔的秘密 (击败奥达尔的所有首领。)
完好无缺 (一次击败Flame Leviathan,并且团队中无人修理他们的骑乘。)
我的车库能放3辆车 (使用3种不同的骑乘击败Flame Leviathan。)
摧毁那些塔 (摧毁一座Flame Leviathan防御塔。)
停业 (在不引起系统关闭的情况下击败Flame Leviathan。)
轨道炮轰炸 (在还有1座轨道防御系统运作的情况下击败Flame Leviathan。)
轨道炮毁坏 (在还有2座轨道防御系统运作的情况下击败Flame Leviathan。)
轨道炮核爆 (在还有3座轨道防御系统运作的情况下击败Flame Leviathan。)
轨道炮万岁(在还有4座轨道防御系统运作的情况下击败Flame Leviathan。)
快速剃须 (在Razorscale腾空不超过1次的情况下击败Razorscale。)
最小伤亡 (所有友方NPC存活的情况下击败Razorscale。)
钢铁矮人,一般稀罕而已 (在2秒内使用Razorscale的火焰吐息消灭1000个钢铁矮人。)
破碎 (击败Ignis the Furnace Master的过程中于5秒内粉碎77个钢铁构造体。)
热口袋 (被Ignis the Furnace Master扔到他的熔炉之后存活下来。)
过燃的熔炉 (在2秒内(估计应该是2分钟)击败Ignis the Furnace Master。)
削弱工程学 (组织XT-002 Deconstructor通过XS-013修理机器人恢复生命值并击败它。)
削弱修理机器人 (在12秒内用XE-321炸弹机器人消灭1000个XS-013修理机器人。)
削弱黑暗轰炸 (在团队成员无人死于XT-002 Deconstructor的黑暗轰炸下击败它。)
解构得更快些 (在20.5秒内击败XT-002 Deconstructor。)
碎心者 (消灭XT-002 Deconstructor的心脏后击败它。)
我选择了你, Runemaster Molgeim (在Iron Council的战斗中最后击杀Runemaster Molgeim。)
我选择了你, Stormcaller Brundir (在Iron Council的战斗中最后击杀Stormcaller Brundir。)
我选择了你, Steelbreaker (在Iron Council的战斗中最后击杀Steelbreaker。)
但我是在你那方的 (在铁靴精炼药剂的效果之下击败钢铁议会。)
在昏迷下无法动作 (击败Iron Council的过程中阻止Stormcaller Brundir施放闪电链或闪电旋风。) 过载领主 (击败Iron Council的过程中无人被过载击中。)
展开的双臂 (在不摧毁Kologarn的双臂的情况下击败它。)
缴械 (12秒内摧毁Kologarn的双臂然后击败它。)
如果眼光能杀人 (击败Kologarn的过程中无人被聚焦眼棱击中。)
Rubble and Roll (还有6000个碎瓦动物存活的情况下击败Kologarn。)
Cheese the Freeze (击败Hodir的过程中无人被瞬闪严寒击中。)
我有最酷的朋友 (所有友方NPC存活的情况下击败Hodir。)
开始冷了 (团队成员的噬骨严寒迭加层数不超过3的情况下击败Hodir。)
准备过冬 (同时获得温暖之火,风暴力量,星光效果。)
别站在闪电中 (不受闪电充能的影响下击败Thorim。)
我要把你们干掉 (击败Thorim,上古符文巨人和石巨像。)
谁需要嗜血(在迅捷光环的效果下击败Thorim。)
席夫? (迫使Thorim进入区域并在Sif出现的时候击败他。)
伐木工 (在相隔不超过2秒内击败Brightleaf长者,Ironbranch长者和Stonebark长者。)
Con-speed-atory (在生命温室内开始战斗后2分钟内击败Freya。)
采伐森林 (在120秒内击败2个远古水精魂,2个风暴鞭笞者和2个折枝鞭笞者。)
回到自然 (在Freya受自然谐调的影响下击败她。)
注意地雷 (团队中无人触发地雷的情况下击败Mimiron。)
退场 (团队中无人被火箭击中的情况下击败Mimiron。)
A-bomb-inable (团队中无人被炸弹机器人击中的情况下击败Mimiron。)
为我们设好炸弹 (完成以下Mimiron的成就。)
我来组成头部! (在20分钟内迫使Mimiron组成它的最伟大的创造。)
暗影闪现者 (团队中无人被Vezax将军的暗影冲击击中的情况下击败它。)
我爱清晨那萨钢的气味 (不受萨钢蒸汽的影响下击败Vezax将军。)
别站在无面者大叔旁 (阻止Vezax将军从无面者之印中回复生命值并击败它。)
疯狂猫女 (用很酷的动作击败Auriaya。)
超大质量 (10秒内摧毁4个黑洞并击败Algalon the Observer。)
观察 (击败Algalon the Observer。)
你们的泪水 (击败Algalon the Observer的过程中无人死亡。)
对于上古之神来说她并不坏 (/亲吻 Sara。)
让我疯狂 (团队中无人陷入疯狂并击败Yogg-Saron。)
他再也不会老下去了 (在22分钟内击败Yogg-Saron。)
他们要冲出墙壁了 (12秒内消灭200个Yogg-Saron守护者。)
在家做梦 (体验所有的Yogg-Saron心灵视界。)
不朽,第二部 (在一次团队进程中,击败所有的首领并且团队中无人死亡。)
WOW3.1:新增制皮 锻造 珠宝 裁缝装绑物品图纸
2009年3月12日星期四
“虚拟世界是我们的”某不知名公司状告暴雪侵权
“虚拟世界是我的~~不,是我们公司独有的!你们这些把它当摇钱树的游戏大鳄们都得付我钱~这叫吃了我的给我吐出来!”
最近,一个十分非著名IT公司world.com的CEO Thom Kidrin突然发飙,号称要状告《魔兽世界》《第二人生》等著名虚拟网游开发商。原因是这些游戏公司侵犯了world.com的知识产权。而且这家公司已经开始上诉Ncsoft。
关于这事件,简单的过程是这样的:
Thom电话暴雪、Linden Lab等公司所要专利费。
他说:嘿,是我发明了虚拟世界!你们快拿钱来给我!
暴雪等的工作人员哈哈一笑就挂了电话,还会对旁边同事说:一个疯子搞的恶作剧吧!
结果Thom愤怒之下上京告状。
原因就是world.com号称“可升级的,有众多用户参与的大型虚拟世界”是他们公司的一项专利,可以追诉到上世纪90年代。
对于这个说法,业内都很怀疑。因为对于“虚拟世界”的概念,众所周知是《第二人生》开发公司Linden Lab 的创始人在硅谷创业期间想出来的主意。
但是Thom解释说,早在1997年,他们都创造了Starbright World,一个为重病患儿服务的虚拟社区。人们不了解它是因为它的创造者一直回避公众眼光(那你丫就一直避着不好么,现在为什么跳出来得瑟。装清高也得装到底呀!)
虽然Starbright World本身没有运用什么虚拟世界的概念,但是它的结构以及可以支持上千用户在3D虚拟空间互动的形式慢慢发展到了今天的world.com。
美国专利局的律师们倒是很赞成world.com以法律手段来维护自己的权益~~(废话,律师谁不唯恐天下不乱)。Thom强调他并不是想将谁挤出行业,只是为了要回应得的专利费(看来金融危机的打击让他们实在没钱过日子了),但是如果不诉诸法律他担心没有一个公司会资源付钱给他们(废话,人家是冤大头呀)。
为此媒体还走访了“虚拟法”作者,著名法律专家Ben Duranske,他认为world.com的胜算很小,因为在任何专利保护中“现有技术”证明都是可行的。( 要推翻专利 可以用 Prior art (现有技术) 证明在该专利申请前,专利内容早为人所知)。
无论如何对于知识产权问题国外是很敏感的,媒体会一直关注这事件,看看有什么意想不到的结果。
最近,一个十分非著名IT公司world.com的CEO Thom Kidrin突然发飙,号称要状告《魔兽世界》《第二人生》等著名虚拟网游开发商。原因是这些游戏公司侵犯了world.com的知识产权。而且这家公司已经开始上诉Ncsoft。
关于这事件,简单的过程是这样的:
Thom电话暴雪、Linden Lab等公司所要专利费。
他说:嘿,是我发明了虚拟世界!你们快拿钱来给我!
暴雪等的工作人员哈哈一笑就挂了电话,还会对旁边同事说:一个疯子搞的恶作剧吧!
结果Thom愤怒之下上京告状。
原因就是world.com号称“可升级的,有众多用户参与的大型虚拟世界”是他们公司的一项专利,可以追诉到上世纪90年代。
对于这个说法,业内都很怀疑。因为对于“虚拟世界”的概念,众所周知是《第二人生》开发公司Linden Lab 的创始人在硅谷创业期间想出来的主意。
但是Thom解释说,早在1997年,他们都创造了Starbright World,一个为重病患儿服务的虚拟社区。人们不了解它是因为它的创造者一直回避公众眼光(那你丫就一直避着不好么,现在为什么跳出来得瑟。装清高也得装到底呀!)
虽然Starbright World本身没有运用什么虚拟世界的概念,但是它的结构以及可以支持上千用户在3D虚拟空间互动的形式慢慢发展到了今天的world.com。
美国专利局的律师们倒是很赞成world.com以法律手段来维护自己的权益~~(废话,律师谁不唯恐天下不乱)。Thom强调他并不是想将谁挤出行业,只是为了要回应得的专利费(看来金融危机的打击让他们实在没钱过日子了),但是如果不诉诸法律他担心没有一个公司会资源付钱给他们(废话,人家是冤大头呀)。
为此媒体还走访了“虚拟法”作者,著名法律专家Ben Duranske,他认为world.com的胜算很小,因为在任何专利保护中“现有技术”证明都是可行的。( 要推翻专利 可以用 Prior art (现有技术) 证明在该专利申请前,专利内容早为人所知)。
无论如何对于知识产权问题国外是很敏感的,媒体会一直关注这事件,看看有什么意想不到的结果。
WOW3.1蓝贴:法力之泉图腾变全团 不与智慧祝福叠加
以下是蓝帖内容:
我们正在对这两个法术进行改动,改动后它们的效果将会等同,但无法叠加。
法力之泉图腾将不再只影响萨满祭司所在的小队,而会影响整个团队。
我们觉得圣骑士和萨满祭司们都各自带来了太多的专有小队增益。另一方面,在削弱了团队的法力回复能力后,我们担心很多团队会因此带上数个圣骑士或为了法泉图腾而每个小队配一个萨满。
同时,我们也在努力的将更多的小队增益团队化,而这之前法力之泉图腾仍是一个小队增益。
在这项改动生效后,如果团队中只有一个圣骑士,他可以提供王者祝福,而萨满祭司可以提供一个法力之泉图腾;
再如有两名圣骑士,第二名圣骑士可以提供智慧祝福,而萨满祭司的水图腾可以换成治疗之泉或者清洁图腾。
(点击查看大图)
我们正在对这两个法术进行改动,改动后它们的效果将会等同,但无法叠加。
法力之泉图腾将不再只影响萨满祭司所在的小队,而会影响整个团队。
我们觉得圣骑士和萨满祭司们都各自带来了太多的专有小队增益。另一方面,在削弱了团队的法力回复能力后,我们担心很多团队会因此带上数个圣骑士或为了法泉图腾而每个小队配一个萨满。
同时,我们也在努力的将更多的小队增益团队化,而这之前法力之泉图腾仍是一个小队增益。
在这项改动生效后,如果团队中只有一个圣骑士,他可以提供王者祝福,而萨满祭司可以提供一个法力之泉图腾;
再如有两名圣骑士,第二名圣骑士可以提供智慧祝福,而萨满祭司的水图腾可以换成治疗之泉或者清洁图腾。
(点击查看大图)
+Forums+-_+Blessing+of+Wisdom+%26+Mana+Spring+Totem+change.png)
WOW3.1蓝贴:解释玩家与宠物的嘲讽效果将共享递减 德鲁依横扫技能将得到加强
在3.1测试服9658说明文档更新中,职业综合里的一项改变是:
嘲讽:所有玩家或宠物的嘲讽效果现在共享递减。
暴雪对这项改动的意图说明如下:
以下是暴雪蓝贴内容:
这是在奥杜尔中出现的问题。以前,很多BOSS嘲讽免疫,而嘲讽的作用距离也很短。在这两点发生变化之后,玩家就得到机会,用多个TANK把BOSS象打乒乓球一样拉来拉去,从而避免真正受到伤害。想得到这一点的玩家也很聪明(当然,我们不能让他们一直这么“聪明”下去),使战斗难度变得不值一提。而我们如此修改之后,BOSS仍然可以被嘲讽,但不会再被你们风筝得晕头转向。
虽然说明文档已经做出更新,但递减在当前的测试版本中还没有实际生效,不过改变就快到了。
我觉得“正常”的BOSS战并不会因此遇到控制仇恨的问题。这个变化主要会防止TANK们轮流远程嘲讽BOSS,使BOSS不会真正接触到他们,从而避免伤害。我们并不会改变设定,大多数怪物仍然是可以嘲讽的。
它不会影响拉苏维奥斯的战斗。递减只持续约15秒(不是整个战斗),而嘲讽的间隔大于30秒。再说,我们也可以让学徒不受递减影响。
德鲁依横扫技能将得到加强
以下是暴雪蓝贴内容:
关于横扫:
我们正在重新审视横扫。当我们修正了几个让德鲁依在TANK中占据优势的问题后,也应该关注他们所困扰的东西。
请不要尽回一些“我们的职业砍的太狠了,要补偿!”之类的贴子。我们一般不考虑什么补偿不补偿的问题。但是对这个具体问题来说,我们得考虑到想让4个TANK职业地位平等,而德鲁依在群拉方面仍然难以制造仇恨。
横扫与其他群拉技能比较:
雷霆一击的好处是能一下制造大量仇恨。而坏处是战士想群拉的时候如果它仍在冷却,就得转而使用其他技能(震荡波、挑战怒吼等)。
奉献和死亡凋零也有缺点。它们需要时间跳伤害,这对于持续制造仇恨很好,但是在需要跑动的时候怪物就可能因为离开伤害区域而没受足够影响了。
我们也认为横扫有些不好用,不容易达到其他群拉技能的效果。但我们仍在关心这个技能是不是已经使德鲁依TANK在组队时会被排斥。没有人想听到这种说法:“好,让防骑群拉就行了,那更方便。”在卡拉赞让神圣骑士能群拉住幽灵怪而战士和小德起不到作用是很不光彩的事(倒不是说骑士有什么不对)。
嘲讽:所有玩家或宠物的嘲讽效果现在共享递减。
暴雪对这项改动的意图说明如下:
以下是暴雪蓝贴内容:
这是在奥杜尔中出现的问题。以前,很多BOSS嘲讽免疫,而嘲讽的作用距离也很短。在这两点发生变化之后,玩家就得到机会,用多个TANK把BOSS象打乒乓球一样拉来拉去,从而避免真正受到伤害。想得到这一点的玩家也很聪明(当然,我们不能让他们一直这么“聪明”下去),使战斗难度变得不值一提。而我们如此修改之后,BOSS仍然可以被嘲讽,但不会再被你们风筝得晕头转向。
虽然说明文档已经做出更新,但递减在当前的测试版本中还没有实际生效,不过改变就快到了。
我觉得“正常”的BOSS战并不会因此遇到控制仇恨的问题。这个变化主要会防止TANK们轮流远程嘲讽BOSS,使BOSS不会真正接触到他们,从而避免伤害。我们并不会改变设定,大多数怪物仍然是可以嘲讽的。
它不会影响拉苏维奥斯的战斗。递减只持续约15秒(不是整个战斗),而嘲讽的间隔大于30秒。再说,我们也可以让学徒不受递减影响。
德鲁依横扫技能将得到加强
以下是暴雪蓝贴内容:
关于横扫:
我们正在重新审视横扫。当我们修正了几个让德鲁依在TANK中占据优势的问题后,也应该关注他们所困扰的东西。
请不要尽回一些“我们的职业砍的太狠了,要补偿!”之类的贴子。我们一般不考虑什么补偿不补偿的问题。但是对这个具体问题来说,我们得考虑到想让4个TANK职业地位平等,而德鲁依在群拉方面仍然难以制造仇恨。
横扫与其他群拉技能比较:
雷霆一击的好处是能一下制造大量仇恨。而坏处是战士想群拉的时候如果它仍在冷却,就得转而使用其他技能(震荡波、挑战怒吼等)。
奉献和死亡凋零也有缺点。它们需要时间跳伤害,这对于持续制造仇恨很好,但是在需要跑动的时候怪物就可能因为离开伤害区域而没受足够影响了。
我们也认为横扫有些不好用,不容易达到其他群拉技能的效果。但我们仍在关心这个技能是不是已经使德鲁依TANK在组队时会被排斥。没有人想听到这种说法:“好,让防骑群拉就行了,那更方便。”在卡拉赞让神圣骑士能群拉住幽灵怪而战士和小德起不到作用是很不光彩的事(倒不是说骑士有什么不对)。
2009年3月11日星期三
WOW3.0.5版本 55肩膀速冲之双奥组合
首先为什么选择不是22、33而是选择55来冲肩膀呢?主要由于目前BG2 22、33的队伍比较少,尤其是33队伍打到1950后几乎就拍不到队伍了。而55队伍较多,并且容错性较大,比较适合爆发流的法师!在S4之前我的队伍始终徘徊在2100—2150之间。3.0一开启便2300了。
55的组合:贼法法萨骑。这个组合我们从S4开始到S4结束一直都采取的配置。不同的是3。0之前的配置是敏锐贼+双冰法+奶萨+奶骑。但是这样的组合到了3.0之后变得无力起来。所以3.0后我们使用了敏锐贼+双奥法+元素萨+奶骑这样的组合。3.0第一周后就冲到了肩膀。
每个职业的作用:
盗贼:主要负责给予集火目标上致死,定人和控制。
奥法:集火目标,控场。
元素萨:集火目标,MT(嘲讽对方全体成员)为什么使用SM当MT呢,因为主要是被晕减30%伤害,被制裁后中了大招也不会被秒。。。
奶骑:负责全队的治疗,以及制裁定人爆发。
组合的优点:可以迅速的爆发掉对方的一名甚至两名成员,迅速的打击对方的信心和气势,并且面对残局也非常的有胜算。在集火目标的时候,有致死,被集火的目标血不容易被抬上来,并且配合盗贼的绞喉可以轻松的杀死法系目标。非常实用。
组合的缺点:没有进攻驱散,治疗单一。一旦己方治疗被对手RUSH死掉,就会变得非常被动。并且萨满也极其容易受到对方的集火和控制。没有良好的爆发点。可以说10局里面几乎有8局势萨满先死。
组合及打法:
在3.0中,会有个类型的新型组合的出现,当然老牌的组合也有这里简单的说一些容易吃和被吃的组合。
吃的组合
主要包带猎人、萨满、牧师、战士、小德的队伍。
战战惩奶(骑)德。这个就是目前比较流行的三菜刀队伍,遇到这样的队伍比较麻烦,没有良好的爆发点,如果不能够及时秒掉对方一个队员拉锯战肯定是对己方不利的。只要注意2点就可以很好的吃掉这只队伍,1对方的战士OR惩戒骑一般开局会冲过来,可以先尝试进攻一下这个脱离阵型的目标,一般来说可以秒杀掉对方。2佯攻对方的奶骑,逼出无敌后转平衡D,迅速杀掉小德后再转奶骑,之后逐个杀之。
对于这样的组合需要小心的是不能够太过深入,2个武器战士+1个惩戒骑士的威力绝对不容你掉以轻心。毕竟这是一个秒人的时代,骑士注意给好保护整个组合威胁不是很大。
奥奥惩萨(奶)贼。这个组合应该来说是必吃的队伍,直接干掉对方的奶萨,然后个个击杀。没什么好说的。
奥惩猎萨德。这样的组合目前也很常见,并且还属于比较高端的队伍。击杀点有2个,1是击杀对方的萨满,2是击杀对方的平衡D。平衡D开局一般是猎豹形态潜行,这个时候可以喊己方盗贼开疾跑上去定对方的萨满,集火!如果不能打掉,对方的平衡德必然已经出现,马上转换目标。基本上平衡德活不过5秒。
以上的组合,优先击杀没有保命技能的职业才是关键所在。当然在这个版本里面任何职业都是可以迅速秒掉的,比如我们曾经秒过法师、骑士、盗贼(毁)。关键是善于发现和临场发挥。
被吃的组合
这几周来看,我们的组合很容易被一些低端组合和冷门组合吃掉。
3奥法1惩+1奶。非常让人头疼的组合,因为没有很好的进攻点,几乎对方每一名队员都有保命技能,很难杀掉。经常会出现残局的情况。一般情况还是会从对方的奶骑入手,逼出无敌后击杀,面对3奥法的队伍,己方的2个法师一定要注意沉默和羊。不然你的队友肯定会被秒掉,这里主要是指萨满。
4奥法1惩戒。比较老牌的爆发流组合了,开场后可以先杀掉对方的牧师。代价一般为1换1.牧师换萨满。不过己方还有治疗职业,一般残局的话集中杀一个法师一般还是不会有问题的。不过也有不留神被对方秒杀的情况发生。
4惩戒1奶骑。遇到这样的组合,80%会输掉,为一的方法就是逼出对方奶骑的无敌,法师注意控场和偷自由。别无法他。
从失败的经验上来看,主要的原因有以下几点:没有及时的集火造成了战机的延误,对方治疗没有被杀死,进入残局后奥法生存能力不强,并且没有良好的续航能力。不过按目前的组合分类来看,贼法法萨骑还是算一个比较高端能打的组合,我们很多次都是带着嗜血出场的,整个战斗只持续20几秒。
如果广大的法师们,还在冲武器或者肩膀的话,如果也恰好是55的话,不妨按着这个组合试试,相信磨合一段时间后一定会有质的飞跃,只要有队伍的话,上2200应该不是什么难题。
55的组合:贼法法萨骑。这个组合我们从S4开始到S4结束一直都采取的配置。不同的是3。0之前的配置是敏锐贼+双冰法+奶萨+奶骑。但是这样的组合到了3.0之后变得无力起来。所以3.0后我们使用了敏锐贼+双奥法+元素萨+奶骑这样的组合。3.0第一周后就冲到了肩膀。
每个职业的作用:
盗贼:主要负责给予集火目标上致死,定人和控制。
奥法:集火目标,控场。
元素萨:集火目标,MT(嘲讽对方全体成员)为什么使用SM当MT呢,因为主要是被晕减30%伤害,被制裁后中了大招也不会被秒。。。
奶骑:负责全队的治疗,以及制裁定人爆发。
组合的优点:可以迅速的爆发掉对方的一名甚至两名成员,迅速的打击对方的信心和气势,并且面对残局也非常的有胜算。在集火目标的时候,有致死,被集火的目标血不容易被抬上来,并且配合盗贼的绞喉可以轻松的杀死法系目标。非常实用。
组合的缺点:没有进攻驱散,治疗单一。一旦己方治疗被对手RUSH死掉,就会变得非常被动。并且萨满也极其容易受到对方的集火和控制。没有良好的爆发点。可以说10局里面几乎有8局势萨满先死。
组合及打法:
在3.0中,会有个类型的新型组合的出现,当然老牌的组合也有这里简单的说一些容易吃和被吃的组合。
吃的组合
主要包带猎人、萨满、牧师、战士、小德的队伍。
战战惩奶(骑)德。这个就是目前比较流行的三菜刀队伍,遇到这样的队伍比较麻烦,没有良好的爆发点,如果不能够及时秒掉对方一个队员拉锯战肯定是对己方不利的。只要注意2点就可以很好的吃掉这只队伍,1对方的战士OR惩戒骑一般开局会冲过来,可以先尝试进攻一下这个脱离阵型的目标,一般来说可以秒杀掉对方。2佯攻对方的奶骑,逼出无敌后转平衡D,迅速杀掉小德后再转奶骑,之后逐个杀之。
对于这样的组合需要小心的是不能够太过深入,2个武器战士+1个惩戒骑士的威力绝对不容你掉以轻心。毕竟这是一个秒人的时代,骑士注意给好保护整个组合威胁不是很大。
奥奥惩萨(奶)贼。这个组合应该来说是必吃的队伍,直接干掉对方的奶萨,然后个个击杀。没什么好说的。
奥惩猎萨德。这样的组合目前也很常见,并且还属于比较高端的队伍。击杀点有2个,1是击杀对方的萨满,2是击杀对方的平衡D。平衡D开局一般是猎豹形态潜行,这个时候可以喊己方盗贼开疾跑上去定对方的萨满,集火!如果不能打掉,对方的平衡德必然已经出现,马上转换目标。基本上平衡德活不过5秒。
以上的组合,优先击杀没有保命技能的职业才是关键所在。当然在这个版本里面任何职业都是可以迅速秒掉的,比如我们曾经秒过法师、骑士、盗贼(毁)。关键是善于发现和临场发挥。
被吃的组合
这几周来看,我们的组合很容易被一些低端组合和冷门组合吃掉。
3奥法1惩+1奶。非常让人头疼的组合,因为没有很好的进攻点,几乎对方每一名队员都有保命技能,很难杀掉。经常会出现残局的情况。一般情况还是会从对方的奶骑入手,逼出无敌后击杀,面对3奥法的队伍,己方的2个法师一定要注意沉默和羊。不然你的队友肯定会被秒掉,这里主要是指萨满。
4奥法1惩戒。比较老牌的爆发流组合了,开场后可以先杀掉对方的牧师。代价一般为1换1.牧师换萨满。不过己方还有治疗职业,一般残局的话集中杀一个法师一般还是不会有问题的。不过也有不留神被对方秒杀的情况发生。
4惩戒1奶骑。遇到这样的组合,80%会输掉,为一的方法就是逼出对方奶骑的无敌,法师注意控场和偷自由。别无法他。
从失败的经验上来看,主要的原因有以下几点:没有及时的集火造成了战机的延误,对方治疗没有被杀死,进入残局后奥法生存能力不强,并且没有良好的续航能力。不过按目前的组合分类来看,贼法法萨骑还是算一个比较高端能打的组合,我们很多次都是带着嗜血出场的,整个战斗只持续20几秒。
如果广大的法师们,还在冲武器或者肩膀的话,如果也恰好是55的话,不妨按着这个组合试试,相信磨合一段时间后一定会有质的飞跃,只要有队伍的话,上2200应该不是什么难题。
暴雪九城关系严峻,巫妖王开启又成难产?
据相关渠道获悉,前不久相关部门曾就《巫妖王之怒》召开过审批研讨会,当时并未否决这款游戏的审批。对方透露,《巫妖王之怒》之所以目前仍未拿到审批,原因有二:一是相关部门考虑到这款游戏在社会的影响力极大,因此在审批流程上比其他游戏更为严格;二是因为从《魔兽世界》到《燃烧的远征》曾被国内媒体曝光过大量负面新闻,在这种背景下,这款游戏的审查流程会有所延长。
“从陈晓薇的个人活动能力上看,我觉得他们拿到这款游戏的审批绝对不是问题,现在的问题是他们在什么时间点能够拿到审批。”据对方透露,《巫妖王之怒》审批未通过的说法并不恰当,只是目前仍然在走流程。该人士的观点与九城对此事的答复也十分相似。九城表示,最近几个月内一直在尽全力加速资料片的本土化工作。
另据了解,除相关部门将《巫妖王之怒》的审批进行延长外,九城在与暴雪的谈判中也出现严重分歧,暴雪至今仍未与九城续签《魔兽世界》。有传闻称暴雪曾提出与九城成立合资公司运营网游《魔兽世界》及其资料片,但九城断然拒绝了这一提议。与此同时,为解决盈利单纯依靠《魔兽世界》的问题,九城内部也决定自2009年开始加大与EA的合作力度,EA作为暴雪在全球范围内最大的竞争对手,目前持有九城 16.32%的股份。此外,EA还将旗下网游《FIFA online2》交由九城代理,这是EA在中国大陆获批的第一款网游作品,九城已公开宣布将于今年4月进行公测。除这款游戏外,据接近EA的人士透露,EA还将最新网游力作《战锤online》交付九城代理,九城方面则为此支付了比《FIFA online2》更高的代理费用。
值得注意的是,2009年3月10日下午,暴雪北美官网曾撤出简体中文连接,尽管暴雪随后修复了错误。但外界仍然猜测这一消息证明暴雪与九城关系恶化。在这敏感时刻九城立改以往对传言不予评论的态度,并即刻发表声明称该错误只是简单的技术问题造成。
分析人士认为,目前暴雪与九城的关键进入自合作以来最为敏感的时刻。九城的这些举动一方面是解决营收比例中非《魔兽世界》的游戏贡献,另一方面也是在与暴雪的谈判陷入僵局后为自己增加谈判筹码。
“从陈晓薇的个人活动能力上看,我觉得他们拿到这款游戏的审批绝对不是问题,现在的问题是他们在什么时间点能够拿到审批。”据对方透露,《巫妖王之怒》审批未通过的说法并不恰当,只是目前仍然在走流程。该人士的观点与九城对此事的答复也十分相似。九城表示,最近几个月内一直在尽全力加速资料片的本土化工作。
另据了解,除相关部门将《巫妖王之怒》的审批进行延长外,九城在与暴雪的谈判中也出现严重分歧,暴雪至今仍未与九城续签《魔兽世界》。有传闻称暴雪曾提出与九城成立合资公司运营网游《魔兽世界》及其资料片,但九城断然拒绝了这一提议。与此同时,为解决盈利单纯依靠《魔兽世界》的问题,九城内部也决定自2009年开始加大与EA的合作力度,EA作为暴雪在全球范围内最大的竞争对手,目前持有九城 16.32%的股份。此外,EA还将旗下网游《FIFA online2》交由九城代理,这是EA在中国大陆获批的第一款网游作品,九城已公开宣布将于今年4月进行公测。除这款游戏外,据接近EA的人士透露,EA还将最新网游力作《战锤online》交付九城代理,九城方面则为此支付了比《FIFA online2》更高的代理费用。
值得注意的是,2009年3月10日下午,暴雪北美官网曾撤出简体中文连接,尽管暴雪随后修复了错误。但外界仍然猜测这一消息证明暴雪与九城关系恶化。在这敏感时刻九城立改以往对传言不予评论的态度,并即刻发表声明称该错误只是简单的技术问题造成。
分析人士认为,目前暴雪与九城的关键进入自合作以来最为敏感的时刻。九城的这些举动一方面是解决营收比例中非《魔兽世界》的游戏贡献,另一方面也是在与暴雪的谈判陷入僵局后为自己增加谈判筹码。
暴雪九城关系严峻,博弈or收购or增加谈判筹码

先来看下最近的关于暴雪、九城的新闻。
时间:2009年3月4日
暴雪高管称将趁经济危机展开收购
视频游戏厂商动视暴雪(ActivisionBlizzard)旗下ActivisionPublishing总裁兼首席执行官麦克·格里菲斯(MikeGriffith)在接受采访时表示,动视暴雪将考虑展开收购活动,因为经济危机导致潜在收购对象价格走低。
目前,动视暴雪拥有30亿美元现金,并无债务。格里菲斯称,“动视暴雪握有大量现金,目前,上市公司和新的知识产权版权费价格都可能下滑,这的确创造了机会”。
时间:2009年3月5日
据传,WLK被踢回上海重审(此为传闻,暂无任何确切消息放出)
时间:2009年3月6日
九城否认以EA制衡暴雪:正加速魔兽资料片上市
针对业内称九城总裁陈晓薇密会美国EA公司高管,试图通过代理EA新游戏来制衡暴雪的传闻,九城做出回应,否认了上述说法,并称正在全力加速魔兽新资料片《巫妖王之怒》的本土化工作。
根据国内一家网站的报道,陈晓薇与EA亚太区总裁庄利旻最近进行会谈,九城在代理EA《战锤online》的谈判中突然加码,并冰冻《巫妖王之怒》,不排除是用拉拢EA这家暴雪全球最大竞争对手的做法,来向正陷于魔兽续签谈判僵局的暴雪施压。
EA与暴雪是全球最具实力的两家游戏研发商,双方在诸多领域存在竞争关系。九城与这两个企业的关系也是错综复杂。九城靠代理暴雪研发的网游魔兽发家,如今该公司力推的游戏《FIFA Online2》则由EA研发。九城董事长兼CEO朱骏曾明确表示,希望《FIFA Online2》未来在收入上取代魔兽的地位。同时,EA还曾于2007年5月22日斥资约12.8亿元人民币购入九城15%股权。
时间:2009年3月10日
九城为免遭收购 将股票价格提升5美元
第九城市宣布公司董事成员通过了一份关于修改股东权益计划的决议,决议让九城的每普通股行权价格由14.5美元提升至19.5美元。
第九城市的每一份已发行普通股将被授予一份权益,但该权益将首先捆绑于其已发行的普通股上,而不会再单独发放相关的权益证明。某一个人或团体如持有九城15%以上有投票权的股份时,才能享受这一权益。
该股东权益计划是在今年1月8日首次实施,旨在保护公司和股东的利益。计划刚推出时,一度受媒体广泛关注,并被指是一项毒丸计划,旨在股票表现不力的时候,保护公司不被人恶意收购。
预示危机? 暴雪撤除魔兽官网中文连接
暴雪近日撤除了《魔兽世界》北美官网上的简体中文链接,又于10日加回,据说暴雪表示这是由于官网在添加了多个语种之后出错,导致简体中文的语种消失,目前该问题已经修复。
从这些新闻的背后,你能读出什么?有些乱吗?让我们把这些新闻联系起来看看:
1、动视暴雪打算展开收购活动;
2、九城为免遭收购,将股票价格提升5美元,某一个人或团体如持有九城15%以上有投票权的股份时,才能享受这一权益;
3、EA拥有九城15%的股权;
4、九城打算代理EA的《战锤OL》,并希望EA的《FIFA Online2》未来在收入上能取代魔兽的地位;
5、WOW是九城的发家游戏,目前仍占九城收入支柱;
6、WLK被踢回上海重审;
7、九城与暴雪关于魔兽的合约将在今年6月份到期;
8、EA跟动视暴雪是竞争对手。
由此,我们可以大胆猜测:
动视暴雪很可能想要收购九城,而且现在,正是好时机!
魔兽世界JJC:2345/6从入门到精通
(这是一篇一年前的东西,给JJC新手和小白看的,高手就略过了)
前言
其实早就想写一篇这样的帖子,因为nga的jjc区一直都没有一篇从队长视角看的2345/6战术指导。这让我们走了很大的一段弯路,通过自己的摸索和兄弟战队的切磋交流,我们现在才摸到了2345的门,开始进入正轨。标题所说:从入门到精通,精通并不是最高的境界,最高的境界是手中无剑,心中有剑,当达到这个境界后,兵无常势、水无常形,反而没有什么战术了,当然我们还没做到。不过这篇文章想必会对那些徘徊在1800~1900甚至2000的队伍或者那些在痛苦地从2345到2346转型的队伍有很大的帮助,相信我,你们遇到的处境,我们也真切地经历过。
第一节:什么是2345,你手里有哪些牌
我非常喜欢5v5这个比赛项目,因为这个项目能够把人和人的配合发挥到极致,同时每个人做的每件事都会影响结果。我非常喜欢2345,尤其是2345的对拼,作为战术指挥,你就像在和对方打牌,每一套牌,都是对智慧的考验。你得到什么,失去什么,优势如何一点一点的积累,失败和崩溃是从哪里开始?这些问题在瞬息万变的jjc根本没有时间给你去考虑,所以你要放弃长考,用下意识来代替深谋远虑,用一套套接连不断的好牌来彻底击垮对手。谁思考的时间最短,谁出得牌最快最好,谁就是笑到最后的赢家。
名词解释:
2345:一个简称,表示组合为战法骑萨牧或者战术骑萨牧的5v5组合。其中战术骑萨牧也称为2346。
战士:持续的攻击力来源,致死打击-最强大的对抗治疗技能,拦截-最明确的集火信号,断筋-最恶心的减速技能。
劣势:战士是近身物理攻击职业,狂暴姿态非常脆弱,没有大保命技能,所以战士在高端对抗中最容易成为瞬间集火目标而被打开突破口。
推荐天赋:35/23/3(标准天赋) 33/28(疯狗天赋)
牧师:进攻性辅助者,半个治疗者。双向驱散和烧蓝的不可替代性决定了牧师是5v5的vip职业。现在流行的戒律牧师更像个0.5dps而不是治疗。僵持阶段威胁巨大的烧蓝和集火阶段的灌注萨满、心暴-死等等都是为了进攻而服务。小盾墙是非常关键的一张牌。
劣势:容易被选为初/中期的压制目标,虽然生存力不差,但是要求心理素质极高,对走位要求非常高。在中后期没死喝上水的牧师非常可怕,因而很多队伍会选择全程压制牧师。
推荐天赋:42/19等等,大同小异,总之要有小盾墙和灌注。
元素萨满:爆发性进攻者,进攻辅助者。我要求萨满很少加血,甚至几乎不加血。根基、战栗、地缚,熟练的运用这些图腾会比读个治疗术更有用。至于元素萨满的爆发力,不说大家都知道:过载、元素掌握3开等等。进攻性驱散、地震、风怒配合战士压制目标。不要指望靠spam闪电球来压制敌人,5v5任何一个人单体的dps都微乎其微。一个优秀的萨满是突破口的寻找者。
劣势:短腿,容易被烧蓝和控制。容易在失去位置后被一轮集火摁死。不过在水盾增强后,续航能力大大加强。
法师:爆发性进攻者,瞬间最强的控制治疗能力和爆发力。2345中的法师不要专注于控制,消耗型控制是法师的死穴。爆发性控制才是法师的特长。说简单一点,羊p用没有,法师应该只在集火目标或者被集火目标50%的时候羊或者反制。当然这不是说法师不该参与防御性控制,而是说,尽量少控制,多输出,只在关键时刻给出控制。因为你能输出的时间并不多。打个不一定很恰当的比方来形容fs的定位:一个法师在整场比赛中一共能放出10个冰环(自己的加上bb的),其中有超过6个是用于dps,那你们就赢了,如果有超过6个用于逃脱战士,那你们就输了。
劣势:法师的控制力看起来很美,实际有着致命的缺陷—专注于控制导致dps不足,dps不足导致牧师不用参与治疗,控制被化解,牧师有时间烧蓝—恶性循环。作为缺乏续航,害怕压制的职业,尽早打出伤害,快节奏地结束战斗才是正道。
深恶魔术士:爆发-消耗,控制-dps最为平衡的控制型dps职业。在5v5中,目前ss的
控制能力全面压倒法师。尽管缺乏反制、冰环这样简单快捷的集火控制技。但是语言、恐惧、拦截、天火2秒灵魂火使得ss有资本将战斗拖入自己的节奏。Ss的使用难度比法师更高,法师疯狗一样的输出绝不会错,但是ss必须懂得战斗的节奏和攻防的转换点。中端的ss只会搓煤球,或者只会给对方4个人来回保持4个语言诅咒。而顶级的ss在提供强大dps的同时,能让你想输出时输出不来,能输出时却没有东西可打了。
劣势:面对读条职业ss无懈可击,但是ss非常害怕贼为核心的3dps标准队,至少我们组内的高端队伍普遍认为2346对此类组合苦手。
基本技战术名词解释:
压制:通过dps,主要是物理dps(战、贼、猎)能够持续输出和打退读条的特点来施加治疗压力同时限制目标作用的行为。在5v5中,压制绝不会是1对1的压制,一般有其他的职业进行相应的辅助,比如进攻/防御驱散、地震打断等等。
集火:dps的一次短时间爆发合击,指对敌人某个目标在一个很短的时间内由我方至少2个dps同时打出爆发伤害的行为。目的是杀死目标或者逼出长cd防御技能—冰箱、保护、小盾墙。
进攻性控制:对集火目标的定身、昏迷,对敌人治疗的断法。目的是加速和强迫集火目标的死亡。
防御性控制:在敌人集火时对对方dps职业的控制,目的为拖延对方集火时间,降低敌人dps。
第二节:入门战术之2345
(以后文中出现2345代表法师2345队伍,2346代表术士2345队伍。)
说好听一点,2345的战术就是电光火石;说难听一点,就是疯狗。如果说4dps队伍是一波流,高级一点能有两波流,那么2345就是三~四波流。
2345是2345类似组合的入门组合,最为容易上手。首先,你需要装备个人技术不错的战法骑萨牧各一人。然后,你们需要一个嗓门大、主意稳的指挥—没有任何一个队伍比2345更需要临场指挥。这个指挥最好是个远程职业,他要把focus设置为骑士,并安装一个focusframe或者有相同功能的其他插件,总之你要能看到骑士在给谁加血。法师同样把focus设置为对方的骑士。
然后,每人80金,建个5v5队伍。择良辰吉日排队,进入jjc。然后,骑马开彪车光环冲上去。对准一个你们认为最脆的目标先打一轮。如果他死了,那恭喜你们,当然一般没有这么简单。如果是中低端的队,可能这时他会踩着自由跑回去。如果是这样,留下谁就换目标打那个人。用我们的黑话来说:这叫把人留在马路中间。一般这人往往是战士。这一轮法师可以给出第一次强反了,反制对方的骑士。如果对方不给技能,这战士就死了。不管他给不给技能,你们都成功地打出了第一套好牌。如果给了,那么少等10秒,这10秒对方会对你们进行一轮控制,等这个控制递减,没事。然后,立即换目标开英勇第二次强反、开水元素、灌注冰法/萨满中没被敌人控制的那一个再打一轮离你们最近的目标。这时,他肯定死了。
作为指挥者,很简单,你看骑士的目标是战士正在读圣光,你就喊牧师。反之你就喊战士。
好吧,这个战术很脑残,很无理,但是绝对很有效,据我所知很多队伍靠这个战术打到了2100+,他们仅仅是在目标选择上比你们更好一点点,这个是经验而已,没别的什么神秘的东西。
坚决地执行这个战术,也就是疯狗战术,只要你们能保证所有人能做到同时同步换目标,法师懂得怎么使用focus反制,大家的装备平均s2/t5、知道什么叫绕柱子,上1850买s3武器也就是一晚上的事。
第三节:进阶-阵型和诱杀
很多人都提到一个东西,叫做阵型。并把他作为2345最重要的基本功,什么战士突前骑士后排萨满深站位等等等等。实际上阵型是为防守服务的。而我认为,在当前的5v5中:进攻=抽蓝>控制>治疗和防守。
不论任何队伍,你只要能给致死目标打出10000+伤害,他就死了,他不死也得让治疗+上20000,20000的治疗量对于一个中档次装备骑士来说就是5个不暴圣光。一个半血以下的目标,他想的第一件事是找骑士的位置跑回去,而不是冲上来要个灌注继续打你们。
进攻是最好的防守,记住,jjc的胜利者是最先杀死对方全部玩家的一方。大家都有打出10000+伤害的能力,而谁先打出来谁就有优势,优势的积累就是胜利。所以用一切机会来dps、再dps!
好吧,话归正题,我们来讲阵型。阵型表面上是为防守服务的,为什么骑士能穿pve装打55,为什么萨满这种反控制力为0的职业能进入顶级组合?都是因为有阵型的保护存在,所以反过来,阵型实际是在为进攻服务。
2345的阵型支撑点是战士,后盾是骑士,萨满、牧师、法师一般在队伍的中层。读者会说:这tmd我也知道。是的,但是你要明白为什么要这么做。所以我先介绍一种战术,叫做“诱杀”。
这个战术最早出现于s2末期,谁发明的和从哪传进来的已不可考究,被我们使用了很久。其实很简单,随便上去一个高仇恨职业,比如牧师,得瑟几下,比如抽个蓝,比如群驱。这时候疾恶如仇的对方战士就会冲上来。我们其他人假装没看见,继续做我们自己的事,并且慢慢向前压,我会逐个给对方的治疗上断脚,并积攒40左右的怒气。然后当对方的战士离开他们的治疗刚好41码时,萨满开英勇,我回头拦截,拦截结束了补制裁。可怜的战士90%就死在狂暴姿态了,还有10%的可能没死,但是所有技能都会扔出去:保护、盾墙,甚至包括骑士无敌。这个时候随便换次目标也是死,一样的。
我记得我们第一次学到这手,是耐f部落的小老虎队,当时我们还是第一次见到上来直接摁战士的非4dps队伍。我们都过于自信地以为打战士打不死还送怒气,很不划算,其实根本不是这样,只要你能保证战士不切盾就死,他就不得不切盾丧失攻击力。现在才发现blizz设计让战士切姿态丢失怒气真是非常有远见的。
当然,自从s3后,这套战术很少奏效了。因为战士很聪明了都,一看到我方的萨满目标是他,立即切盾一路小跑回去。更有队伍见到我们全体缩到柱子后面不敢露头。
好了,这就是阵型,阵型不是通过治疗来保持的,是通过强大dps压力来告戒胆敢进入的人们:跨越这条线就是死!而有阵型的保护作用,我们可以很轻松地让骑士在最后排治疗不用担心反制,甚至oom的可以退到后排去喝水。
第四节:阵型的进阶-阵型的破坏
JJC里有张地图叫做刀锋山,5v5里有种队伍叫做疯狗队。疯狗队之所以叫疯狗,因为他们出门不直走,而是右转上对方的桥头。
我们的2345(法)就是人们常说的那种疯狗队,我们ut里最常说的一句话是:估计还是xxxx那队猎人队,出门右转,他们谁落在后面就先咬他。
前三节全都是讲解2345阵容,因为这确实是最好玩最疯狂的一个组合,读者您先别急,后面关于2346还有更多好玩好说的东西。
在4大远程dps职业中,法、猎、萨、术,法师是最不适合阵地战对射的职业。(读者说:等等,你刚讲了阵型又告诉我们法师不适合阵地战,这是tm什么意思)用我们的黑话来说:法师队适合贴到对方脸上打,不能跟敌人站定了对射。
还是从战例来讲起,空洞地谈理论没什么意思。记得s2刚开的时候,大家都是狗p不懂,我作为队长和队伍里最大的嗓门,也根本不知道该打谁。所以大家都有个习惯。不管什么地图,都远远地站着,先把鼠标一个个放过去,看清楚对方的组合,然后ut讨论下该打谁。洛丹伦是在家里窝着,纳格兰是自己的那根柱子,刀锋山是桥头。后来这个习惯保持了很久,一直到s3初。好在大家都很惜命,所以隔着柱子惺惺相惜倒也很是可爱。
后来,出现了一种队。我们黑话叫它抽脸队,因为他们根本p也不看,或者早看穿了我们,上来直接顶着我们的脸打。我们就很难受,就比如ngl地图吧,把压在本方的两根柱子后面,退无可退直到被压死。
再后来,我们想明白了。阵型是假的,阵型有存在的价值,是因为你有可退守的后方,如果被顶到墙上,那就只剩下负隅顽抗了。你脆弱的牧师,容易被控制的骑士萨满,就全部暴露在对方的视线下,退无可退,只有死路一条。
这就是我要说的,如何破坏对方的阵型,很简单,那就是压过去,整体压过去,让他们无路可退。对ngl来说,你要开场占据中场,对刀山来说,你要占领桥中间,对废墟来讲,你要占领棺材。只要你能占领中场,把对方压回半场,那么很好,你的后方就比他们大很多了,不要相信什么柱子啊棺材啊,没用,距离是最可信的。
当阵型已经被对方完全渗透时,怎么办,也很简单,照着最脆的人往脸上抽,他要打乱战,你就陪他玩,他抽你蓝,你叫个英勇也抽他蓝,他dps打你牧师,你dps打他法师。这样最少是1半对1半的机会。
狭路相逢勇者胜,流氓会武术,谁也拦不住,用北京话来说就是混不吝。2345是不怕乱战的组合,你们有足够强大的爆发力、群体定身/减速和强反的瞬间压力。所以,当你遇到阵地战吃不动的硬骨头(比如战猎法牧骑),不妨试试兄弟们上马,出门,右转!
第五节:进退有度-阵型的保持与破坏阵型的更高级手段
其实这一节的内容很简单,也很复杂,因为我们还没做好。但是阵型的保持是成为一个顶级队伍的必修课程。
你会说:好简单啊,5个人站着不动,阵型不就保持住了么。很不幸,这是不可能的,因为这样你们会在30秒内被对方牧师全部抽干然后日暴。所以战斗必定伴随着被压制者的后退和其他人的跟上。阵型是个动态的存在,而阵型的保持也是一个动态的行为。有人退,就必须有人上来,这个人往往是战士。或者法师,你要堵住敌人更多的进攻者。
总之,可以允许,一个人,甚至两个人压入你们的阵型,但是必须把剩下的堵在外面。怎么办,直接用dps打后排,逼他退,这样造成一种局面,敌人被分割为两个部分。一部分在压制你们的人,一部分在躲你们的压制。这样拉开阵型后回头集火就是一次机会,很可能进去的这1~2个人就死了。
依然是战例:战猎法牧骑vs2345。双方在刀锋山这张标准的阵地战图展开。我方直接骑马占领桥中,对方在桥头放陷阱,dps和治疗在陷阱另一侧治疗和dps。这时我方骑士和萨满在离战士最大距离躲避猎人同时可以治疗战士,战士直接上去抽猎人的脸。我方牧师上前开始抽蓝,猎人露头进攻,但是仅凭借猎人一人的点射还不足以压住牧师,还是要被烧干,于是战士上前开始压制牧师。我方战士继续凭借对方不方便杀战士的劣势骚扰对方后排,而对方后排的法师和战士已经都跟上开始dps我们牧师。我们并不阻拦,放他们进去。但是后排的法师和萨满跟上,继续dps压制猎人。猎人有些顶不住,不得不后退。治疗也不得不跟着后退寻找掩体防止被反。后排的战士和法师距离已经被拉开。回头拦截战士假装集火,战士很机灵地切盾援护回去。马路上就剩下个法师。而这时我们的萨满已经偷了法师3000血,致死-强断-闪现-拦截-冰箱-驱-死。
如果你能够理解并执行这种战术,说明你们的队伍至少达到了2000+级别。简单来说,赶跑远程,留下战士;赶跑战士,谁暴露在外面就打一轮。通过多次压制-佯攻-集火来达到制造成功集火的目的。所谓成功的集火,是至少逼出了一个长cd技能,否则和没打一样。要达到这个程度,你们要首先秒几次他们的战士,让他们在心理上就惧怕你们的集火。
在讲解阵型内容的最开始,我们就提到:战士是阵型的支撑点。为什么?因为战士尽管比较脆弱,但是吸收伤害能力依然是最出色的,而且是唯一具有把低烈度伤害转换为高伤害能力的职业。所以敌人如果压制你们的战士,就只能是高烈度压制,一波打不死或者打不到换盾的程度,等于没打,还送个100怒气+激怒。顾忌到这一点,压战士不是太容易的。而战士在非昏迷状态下,返回安全位置相对也容易,所以一旦战士后撤,暴露下来的。或者用我们黑话说的:留在马路上那个,就是最佳的成功集火目标。
所以你也想到了,打垮对方阵型的最佳方法,就是打垮阵型支撑点。一个身上有致死的战士如果被定身昏迷,法师冲上前准备好反制,死就是一瞬间的事。一旦打垮了对方的阵型,突破口就出现了。
没错,就是压战士!赶跑了战士,杀留在马路上的那个人。你看,进攻和防守不就是一回事么。不过,战士并不是像牧师那样可以全程挂个战士压制的。要打,就是一次小集火,要让对方感觉到不跑就死,那他就只能切盾跑。
好了,这里是总结。阵型是为进攻和防守两个要素服务的,保护阵型的最好手段是强dps压制和对治疗的烧蓝/反制威胁。破坏阵型的第一手段是占领优势地形,而打垮阵型的手段就是强压战士—打垮他们的支撑点!
第六节:狗咬狗—2345与4dps的激情碰撞
武功再高,也怕菜刀。外f s2初期,涌现出了大量的纯种疯狗队伍,那就是4dps队,这个组合是2345的第一条拦路虎,能否正确应对,是你们能否突破2000,冲击2100甚至2200+的门槛。
我们先来看4dps队,很简单,4个dps1个治疗,那就是4dps队了。一般来说是贼xxxx,为什么要有贼,因为第一:贼是开场2分钟内最强的近战dps,超强的控制/反控制,几乎无法被集火。第二:贼有减治疗技能,有短时间最强的减速和定身能力。
以前nga上有些帖子说,2345打4dps还是能打的,要点就是利用2.5治疗来拼消耗。其实这是扯淡的,骑士不开无敌就是一直被控制,开完无敌就是第二轮被摁死。其实解决办法很简单:对拼,狗咬狗,有更强大丰富进攻技能和防御技能的2345不吃亏。
作为入门战术,这里只讲解常规4dps:贼法暗牧术骑/德或者贼术牧/法元素萨德/骑。他们的第一轮目标主要是两个:战士/萨满,牧师法师骑士都不容易被一轮摁死。当你开门看到是4dps的时候,牧师法师骑马上去读群恐和冰环。战士萨满不要下马,保持和敌人法师最大距离(为什么是法师?因为法师会冰环你给贼偷袭定位,当然也不是绝对,但是这么做没坏处)。在贼现身前直接摁住牧师或者痛苦术中的一个打。如果战士被偷袭,那就直接徽章解肾然后给小盾墙拦截牧师/ss上致死(我甚至从来不切防御)。如果有骑士给保护,立即羊掉被保护的换另一个,绝不等驱散。所有的技能第一时间给,英勇、灌注、徽章、水人,第一时间用。和他们打一波流。把你们积攒用来打3波的能量一波释放出来。总之,进攻要无缝,一个不行就立即换另一个,他们没有任何续航能力,暗牧和痛苦术的脆弱远远超过你们的想象。杀掉一个后,战士切盾回掩体后,治疗捎事休息,这个时候已经没有任何悬念了。如果他们第一波打萨满,那保护好萨满,战士直接死愿上手砍痛苦术,萨满直接把元素掌握扔出去后插插根基放放地震就是。而你们的fs,需要做的就是直接找牧师要个灌注然后spam ib,最多给对方的萨满/暗牧来个反制,位置好可以羊掉一个,骑士不用管他,他想不死人肯定早就开无敌了。至于牧师,尽量少参与治疗,而是抽蓝,随便抽干个dps就是。
当然2345输给2345也不是怪事,原因有很多,但是本质只有一种:那就是你们的dps被打哑巴了。比如战士被日了就知道切盾跟那里跳来跳去,连致死都不去上,反射是反不死人的。用北京话来说,就是怂b了,被打怂了,那不输才怪。怕个毛,直接狂暴双手上去砍,不行了喊个小盾墙怎可能死得那么快。被打不可怕,可怕的是被打不还手。
4dps队伍的最大价值,不光是战术的演练,更重要的是胆量的磨练。一开始不会打的时候,遇到4dps千万不要停排,掉200分也要死拼。4dps是压力最大的战斗,队伍经过这样的锻炼,每个人都会获得巨大的提高,不仅是技术,更多是信心。想成为一个2345强队,最重要的就是:无论多么恶劣地条件下,都能冷静地打出伤害制造压力。
记住:别人抽你脸,你就踢他小jj!
第七节:疯狗时代的终结—强大而细腻的2346
2346要从我们的队伍说起:我们是来自轻风之语的whisperwind 5v5战队.队伍建立于tbc前的2.0时代,成员是服务器内最风骚的pvp玩家。当大家还都在疯狂刷荣誉买大元帅的时候,我们就在为70荣誉、老兵而努力。当时fwq最优秀的猎人之一也在我的忽悠下转型为萨满。
jjc开放后,我们以最无脑的双战士队开荒,第一周时就认识了后来著名的片刀队(当时第一周还看不出冠军相)还有月光林地的月mm队(当时是战贼德骑萨,很毛很强大)。一直以来不上不下地保持在小组的第5名左右,我们决定转型为2345。当时转型的第一周就掉了200分,后来我们的牧师mm以一篇骚文:《rush就是他吗得博命》彻底扭转了局势。我们由消耗型的双战士转成了疯狗型的2345。而本文前6节所叙述的内容都是《他吗的》一文的发扬广大和具体解释。
后来听说2346更叼,我们到处找资料,查armory,发现确实很nb的样子。然后从泰兰德挖来一名术士,开始练习2346。结果我们用疯狗打法来打2346很轻松就又被日了200分。当时赛季快要结束了,大家都希望能拿龙,于是就用2345龟到了s2结束。
s3后,我们的2345愈加成熟,但是由于职业组合的克制,我们还是徘徊在第3名左右。我们都认为,为了有所突破,必须准备一套2346阵容来对付组内其他的高端2345和4dps。
感谢转f系统,我们找到了一名非常优秀的术士。经过一周左右的磨合,我们再次使用2346阵容,终于达到了WhisperWind历史上最强大的高度—突破2370暂列第一。
好了自吹自擂结束,实话实说:我们从2345到2346,其间的痛苦要比从双战士到2345多上百倍。2345让我们懂得了什么是快节奏高效率杀人不眨眼,而从2345转到2346,我们全队都找不到北。基本是,ss一上,喷个200分,fs再上,打回来。我们甚至开始怀疑mf的jjc水平,是不是都是小白啊,怎么我们的2346就打不好。
后来发现,当然不是这样。今天我们才明白,在对抗战士+法系的标准双治疗队和常规4dps中,2346是无庸置疑的王者组合。
术士和法师的区别:
1.术士6秒内的爆发比法师低,不要提天火特效灵魂火拍脸,那个可遇不可求,触发的时候未必有有效的集火目标给你打。
2.术士射程短,不光是dps技能射程短,控制技能的射程更短。所以在集火时,对治疗进行控制比法师难。
3.术士比法师的续航能力强一万倍,法师2345只有大概4波有效集火的能力,但是术士可以打无限波。尤其在萨满具有水盾后,战术萨几乎是不会哑火的dps组合。
4.语言诅咒是对蓝条职业最强的控制技能,没有之一。举个最简单的例子,两个牧师对抽,一个有语言,一个没有,有的那个会在对方半蓝左右时被抽干。60%的施法速度意味着你每读一个条,就增加60%意外,这60%时间,什么都可能发生。
5.术士对法师有压倒性的压制优势,不同于猎人的dps压制,5v5中术士对法师的压制是无微不至全面的。这个压制完全无解。如果你不打算打一个法师,那你就拿恶魔挂上他,再来个语言诅咒他就求生不能求死不得了。更别说再来个风怒战士一起敲。
说了这么多废话,其实总结起来就一句:2346是一个非常细腻的组合,由于ss适合消耗战的特点,2346的胜利不是通过一两波爆发来获得的,而是一波又一波进攻和控制中积累优势,最终击垮敌人。
2346宣告了疯狗时代的结束。
第八节:让dps闭嘴-精确而有效的控制
你应当注意到,在前六节,我从来没有谈过控制。即使谈,我也只建议尽量少给。因为魔法类控制技能太容易被化解,得不偿失。更别提羊在5v5中是多么得脆弱,一个闪电链或者旋风就能打破。
而2346却不是这样的,如果你想使用2346打到2000以上,你就必须学会什么叫做防守性控制。同时你的萨满也不再是个无脑spam 闪电球的炮台,而是懂得利用根基和地震让对方来缓解压力。是的,我们不需要你治疗,因为1级地震和根基比那有效得多!
首先,让我们看一个完美的控制链:
我们的战士被制裁在一个很糟糕的位置,骑士必须暴露在会被反制的位置去加血。这很危险,但是这个时候,你的sm设置对方sm为focus,在闪电球即将出手时插下一个根基,然后打断了他的第二个闪电。你的术士用恶魔拦截了一下法师,然后给他上了个语言诅咒。法师在考虑解还是不解,解吧,1.5秒过去了搞不好又被上个,不解吧,被恶魔砍着这ib真难读出来我x。在你考虑的时候,ss已经给sm补上了语言或者看你不是亡灵干脆把你恐惧了。现在已经过去了至少3个公共cd,战士已经从制裁中醒来,对方可能还没打出2000伤害。没有任何危险,转头集火对方的牧师。
这一点也不天方夜潭,不要专注于控制,那和4打4没区别,控制终究有缝,缝中间就是集火的机会。也不要不控制,在敌人想出3个A的时候,先出你的4个3。控制的作用仅仅是化解集火。
依次类推,你们化解了一次次集火,施加了一次压力。这一点点优势积累下来,就是胜利。
恶心,我们的牧师曾经这么形容2346,我想大概就是这样的感觉。
第九节:思想比行动走得更快更远—指挥与交流的艺术
指挥的目的是:告诉队友,我们下面要做什么,而不是告诉他们,我们现在该怎么办。如果有人连现在该怎么办都不知道,那他就根本不该来jjc。
还是战例,以前有个队,队里有个ss。他很喜欢偷血,其实这没错,但是他总在把对方血偷到50%后大吼一声:xx的血不多了!快来打他!
后来他被我大骂一顿,因为人的反应都是有时间限制的,你看见对方有人没血的时候,对方的治疗也看见了。结果显而易见,当我拦截过去要上致死的时候,对方的骑士轻松就把这50%刷回去了。没有致死啊!我骂,他也骂道。
如果你要做什么,不管是否成功,那么要提前至少3秒告诉队友,你准备做这件事。比如:我准备偷xx的血,如果成功就过来搞他。那么战士可以在暗影弹出手的瞬间拦截过去上致死,而治疗是无法有这样的预读反应的。
Inactive曾经说:我一个人的dps并不重要。在5v5中,再叼的人,他一个人也不会给对方制造太大的压力。其实很多队伍的瓶颈并不在个人的技术和装备,而在于交流能力。人的神经反应是0.5秒据说,我感觉没那么快,我喊集火一般在至少1秒后,别人才能反映过来换目标,我相信所有人都差不多因为我比这还慢。那么在jjc里,一件事情,你要让你的队友比敌人更早知道。
所以,不论做什么,只要是需要别人配合你的,一定要提前说。
同样,作为指挥,并没有什么复杂的,你只需要判断场面上敌人的位置,然后凭借你的经验寻找一个3秒后的突破口,提前3秒把这个突破口告诉所有人。然后打就是了。
比手指和眼睛更快的是人的思想。
第十节:指挥的进阶--目标选择与集火时机
2000分以上的2345队输掉比赛,大多是因为:在错误的时间,选择了一个错误的目标,打了一次失败的集火.
论坛上80%的询问贴是这样的内容:xx组合对yy组合,我们该打谁啊.这样的话让人很难以回答,就比如说3v3最简单的贼法牧 对 战德牧.如果是毁伤贼,我们就选择压贼,如果是暗步贼我们就选择压法师.不管他们是什么贼,如果压战士,那就压他们的牧师.
你看,3v3中固定的组合对抗就有这么多选择,那么5v5里难道会有该压谁该打谁这样直接明了的答案吗?绝对没有.如果你一定要问,那么虽然没有答案,却有几个参考因素:
1.这个目标,打他有价值.意思是,通过集火他或者常规压制他,能够捞到点什么.小盾墙保护,还是冰箱迅睫?
2.打他,会解放出敌人的什么职业?什么人?他们会对你们造成多少威胁?
3.他现在,或者在3秒以后的位置,你的dps是否能舒服地输出.
这3个要素之合最高的那个人,就是当前最适合被集火的目标.
集火的时机正确度x集火的目标正确度=集火的成功率.两大要素缺一不可.对2345来说,集火最舒服的时候,非常简单,就是你们3个dps中至少有2个处于完全可输出状态的时候.同时目标应该可以迅速被挂上致死.再说通俗一点,就是战萨法/术里面,至少有2个人身上的控制已经递减,另一个人也不处于巨大压力而仅仅最多被常规性控制的情况下.这是对你们的dps最舒服的集火时机.
当然事情并不真的那么简单,舒服集火的时机和目标当前的危险程度其实是矛盾着的.当你身上的控制技能递减的时候,对方的dps或者控制职业很可能已经转入防守作业.而当对方控制职业深入控制你们时,很可能就是集火他的最好时机.所以优秀的指挥应当具有这样的嗅觉,他能闻到敌人什么时候最脆弱,能计算到自己什么时候能反手一击.而这两者之间的平衡点,就是最佳的集火时机
当然这仅仅是理论,jjc给你思考的时间最多不过2~3秒.不,你完全不能思考,在你花上几十秒去思考权衡的时候,对方随便照着个目标就已经打出了一轮,也许这个目标选择得不怎么样,但是只要足够快.在比赛时间内他就会施加足够的压力来击败你们了.所以无论如何,放弃长考,用下意识来解决问题.大不了你们选择了一个打不死的目标,但是即使这样,对方也要给他加血.
想不清楚的时候就想都别想,随便找个目标轮一通再说.不管你的思想有多快,jjc比赛是发生于手指和眼睛之间的事情.所以说一个优秀的指挥,他的长处也就是经验,经验告诉他大多数情况下,怎么做就是最合适的.
肯定有人要骂我又说了一节的废话,到底打xx组合先打谁后打谁啊?我得说,也许在2v2那样相对固定,克制明显的比赛项目上,很容易回答这种问题.但是5v5绝对没有这样的答案,谁告诉你谁就是在扯淡,或许有一些目标比别的目标更好打.但是这是对人而不是对职业,这是因队制宜而不是放之四海皆准的.我所能告诉你的只有这样一套方法:只有5个敌人,如果你上次打的这个目标没什么效果,那么换一个就是了!
2345/6真的是一个博大精深的组合。我们就像一群站在沙滩上的孩子,被无数美丽的贝壳迷花了眼睛,还有更多的征途在等待我们。
前言
其实早就想写一篇这样的帖子,因为nga的jjc区一直都没有一篇从队长视角看的2345/6战术指导。这让我们走了很大的一段弯路,通过自己的摸索和兄弟战队的切磋交流,我们现在才摸到了2345的门,开始进入正轨。标题所说:从入门到精通,精通并不是最高的境界,最高的境界是手中无剑,心中有剑,当达到这个境界后,兵无常势、水无常形,反而没有什么战术了,当然我们还没做到。不过这篇文章想必会对那些徘徊在1800~1900甚至2000的队伍或者那些在痛苦地从2345到2346转型的队伍有很大的帮助,相信我,你们遇到的处境,我们也真切地经历过。
第一节:什么是2345,你手里有哪些牌
我非常喜欢5v5这个比赛项目,因为这个项目能够把人和人的配合发挥到极致,同时每个人做的每件事都会影响结果。我非常喜欢2345,尤其是2345的对拼,作为战术指挥,你就像在和对方打牌,每一套牌,都是对智慧的考验。你得到什么,失去什么,优势如何一点一点的积累,失败和崩溃是从哪里开始?这些问题在瞬息万变的jjc根本没有时间给你去考虑,所以你要放弃长考,用下意识来代替深谋远虑,用一套套接连不断的好牌来彻底击垮对手。谁思考的时间最短,谁出得牌最快最好,谁就是笑到最后的赢家。
名词解释:
2345:一个简称,表示组合为战法骑萨牧或者战术骑萨牧的5v5组合。其中战术骑萨牧也称为2346。
战士:持续的攻击力来源,致死打击-最强大的对抗治疗技能,拦截-最明确的集火信号,断筋-最恶心的减速技能。
劣势:战士是近身物理攻击职业,狂暴姿态非常脆弱,没有大保命技能,所以战士在高端对抗中最容易成为瞬间集火目标而被打开突破口。
推荐天赋:35/23/3(标准天赋) 33/28(疯狗天赋)
牧师:进攻性辅助者,半个治疗者。双向驱散和烧蓝的不可替代性决定了牧师是5v5的vip职业。现在流行的戒律牧师更像个0.5dps而不是治疗。僵持阶段威胁巨大的烧蓝和集火阶段的灌注萨满、心暴-死等等都是为了进攻而服务。小盾墙是非常关键的一张牌。
劣势:容易被选为初/中期的压制目标,虽然生存力不差,但是要求心理素质极高,对走位要求非常高。在中后期没死喝上水的牧师非常可怕,因而很多队伍会选择全程压制牧师。
推荐天赋:42/19等等,大同小异,总之要有小盾墙和灌注。
元素萨满:爆发性进攻者,进攻辅助者。我要求萨满很少加血,甚至几乎不加血。根基、战栗、地缚,熟练的运用这些图腾会比读个治疗术更有用。至于元素萨满的爆发力,不说大家都知道:过载、元素掌握3开等等。进攻性驱散、地震、风怒配合战士压制目标。不要指望靠spam闪电球来压制敌人,5v5任何一个人单体的dps都微乎其微。一个优秀的萨满是突破口的寻找者。
劣势:短腿,容易被烧蓝和控制。容易在失去位置后被一轮集火摁死。不过在水盾增强后,续航能力大大加强。
法师:爆发性进攻者,瞬间最强的控制治疗能力和爆发力。2345中的法师不要专注于控制,消耗型控制是法师的死穴。爆发性控制才是法师的特长。说简单一点,羊p用没有,法师应该只在集火目标或者被集火目标50%的时候羊或者反制。当然这不是说法师不该参与防御性控制,而是说,尽量少控制,多输出,只在关键时刻给出控制。因为你能输出的时间并不多。打个不一定很恰当的比方来形容fs的定位:一个法师在整场比赛中一共能放出10个冰环(自己的加上bb的),其中有超过6个是用于dps,那你们就赢了,如果有超过6个用于逃脱战士,那你们就输了。
劣势:法师的控制力看起来很美,实际有着致命的缺陷—专注于控制导致dps不足,dps不足导致牧师不用参与治疗,控制被化解,牧师有时间烧蓝—恶性循环。作为缺乏续航,害怕压制的职业,尽早打出伤害,快节奏地结束战斗才是正道。
深恶魔术士:爆发-消耗,控制-dps最为平衡的控制型dps职业。在5v5中,目前ss的
控制能力全面压倒法师。尽管缺乏反制、冰环这样简单快捷的集火控制技。但是语言、恐惧、拦截、天火2秒灵魂火使得ss有资本将战斗拖入自己的节奏。Ss的使用难度比法师更高,法师疯狗一样的输出绝不会错,但是ss必须懂得战斗的节奏和攻防的转换点。中端的ss只会搓煤球,或者只会给对方4个人来回保持4个语言诅咒。而顶级的ss在提供强大dps的同时,能让你想输出时输出不来,能输出时却没有东西可打了。
劣势:面对读条职业ss无懈可击,但是ss非常害怕贼为核心的3dps标准队,至少我们组内的高端队伍普遍认为2346对此类组合苦手。
基本技战术名词解释:
压制:通过dps,主要是物理dps(战、贼、猎)能够持续输出和打退读条的特点来施加治疗压力同时限制目标作用的行为。在5v5中,压制绝不会是1对1的压制,一般有其他的职业进行相应的辅助,比如进攻/防御驱散、地震打断等等。
集火:dps的一次短时间爆发合击,指对敌人某个目标在一个很短的时间内由我方至少2个dps同时打出爆发伤害的行为。目的是杀死目标或者逼出长cd防御技能—冰箱、保护、小盾墙。
进攻性控制:对集火目标的定身、昏迷,对敌人治疗的断法。目的是加速和强迫集火目标的死亡。
防御性控制:在敌人集火时对对方dps职业的控制,目的为拖延对方集火时间,降低敌人dps。
第二节:入门战术之2345
(以后文中出现2345代表法师2345队伍,2346代表术士2345队伍。)
说好听一点,2345的战术就是电光火石;说难听一点,就是疯狗。如果说4dps队伍是一波流,高级一点能有两波流,那么2345就是三~四波流。
2345是2345类似组合的入门组合,最为容易上手。首先,你需要装备个人技术不错的战法骑萨牧各一人。然后,你们需要一个嗓门大、主意稳的指挥—没有任何一个队伍比2345更需要临场指挥。这个指挥最好是个远程职业,他要把focus设置为骑士,并安装一个focusframe或者有相同功能的其他插件,总之你要能看到骑士在给谁加血。法师同样把focus设置为对方的骑士。
然后,每人80金,建个5v5队伍。择良辰吉日排队,进入jjc。然后,骑马开彪车光环冲上去。对准一个你们认为最脆的目标先打一轮。如果他死了,那恭喜你们,当然一般没有这么简单。如果是中低端的队,可能这时他会踩着自由跑回去。如果是这样,留下谁就换目标打那个人。用我们的黑话来说:这叫把人留在马路中间。一般这人往往是战士。这一轮法师可以给出第一次强反了,反制对方的骑士。如果对方不给技能,这战士就死了。不管他给不给技能,你们都成功地打出了第一套好牌。如果给了,那么少等10秒,这10秒对方会对你们进行一轮控制,等这个控制递减,没事。然后,立即换目标开英勇第二次强反、开水元素、灌注冰法/萨满中没被敌人控制的那一个再打一轮离你们最近的目标。这时,他肯定死了。
作为指挥者,很简单,你看骑士的目标是战士正在读圣光,你就喊牧师。反之你就喊战士。
好吧,这个战术很脑残,很无理,但是绝对很有效,据我所知很多队伍靠这个战术打到了2100+,他们仅仅是在目标选择上比你们更好一点点,这个是经验而已,没别的什么神秘的东西。
坚决地执行这个战术,也就是疯狗战术,只要你们能保证所有人能做到同时同步换目标,法师懂得怎么使用focus反制,大家的装备平均s2/t5、知道什么叫绕柱子,上1850买s3武器也就是一晚上的事。
第三节:进阶-阵型和诱杀
很多人都提到一个东西,叫做阵型。并把他作为2345最重要的基本功,什么战士突前骑士后排萨满深站位等等等等。实际上阵型是为防守服务的。而我认为,在当前的5v5中:进攻=抽蓝>控制>治疗和防守。
不论任何队伍,你只要能给致死目标打出10000+伤害,他就死了,他不死也得让治疗+上20000,20000的治疗量对于一个中档次装备骑士来说就是5个不暴圣光。一个半血以下的目标,他想的第一件事是找骑士的位置跑回去,而不是冲上来要个灌注继续打你们。
进攻是最好的防守,记住,jjc的胜利者是最先杀死对方全部玩家的一方。大家都有打出10000+伤害的能力,而谁先打出来谁就有优势,优势的积累就是胜利。所以用一切机会来dps、再dps!
好吧,话归正题,我们来讲阵型。阵型表面上是为防守服务的,为什么骑士能穿pve装打55,为什么萨满这种反控制力为0的职业能进入顶级组合?都是因为有阵型的保护存在,所以反过来,阵型实际是在为进攻服务。
2345的阵型支撑点是战士,后盾是骑士,萨满、牧师、法师一般在队伍的中层。读者会说:这tmd我也知道。是的,但是你要明白为什么要这么做。所以我先介绍一种战术,叫做“诱杀”。
这个战术最早出现于s2末期,谁发明的和从哪传进来的已不可考究,被我们使用了很久。其实很简单,随便上去一个高仇恨职业,比如牧师,得瑟几下,比如抽个蓝,比如群驱。这时候疾恶如仇的对方战士就会冲上来。我们其他人假装没看见,继续做我们自己的事,并且慢慢向前压,我会逐个给对方的治疗上断脚,并积攒40左右的怒气。然后当对方的战士离开他们的治疗刚好41码时,萨满开英勇,我回头拦截,拦截结束了补制裁。可怜的战士90%就死在狂暴姿态了,还有10%的可能没死,但是所有技能都会扔出去:保护、盾墙,甚至包括骑士无敌。这个时候随便换次目标也是死,一样的。
我记得我们第一次学到这手,是耐f部落的小老虎队,当时我们还是第一次见到上来直接摁战士的非4dps队伍。我们都过于自信地以为打战士打不死还送怒气,很不划算,其实根本不是这样,只要你能保证战士不切盾就死,他就不得不切盾丧失攻击力。现在才发现blizz设计让战士切姿态丢失怒气真是非常有远见的。
当然,自从s3后,这套战术很少奏效了。因为战士很聪明了都,一看到我方的萨满目标是他,立即切盾一路小跑回去。更有队伍见到我们全体缩到柱子后面不敢露头。
好了,这就是阵型,阵型不是通过治疗来保持的,是通过强大dps压力来告戒胆敢进入的人们:跨越这条线就是死!而有阵型的保护作用,我们可以很轻松地让骑士在最后排治疗不用担心反制,甚至oom的可以退到后排去喝水。
第四节:阵型的进阶-阵型的破坏
JJC里有张地图叫做刀锋山,5v5里有种队伍叫做疯狗队。疯狗队之所以叫疯狗,因为他们出门不直走,而是右转上对方的桥头。
我们的2345(法)就是人们常说的那种疯狗队,我们ut里最常说的一句话是:估计还是xxxx那队猎人队,出门右转,他们谁落在后面就先咬他。
前三节全都是讲解2345阵容,因为这确实是最好玩最疯狂的一个组合,读者您先别急,后面关于2346还有更多好玩好说的东西。
在4大远程dps职业中,法、猎、萨、术,法师是最不适合阵地战对射的职业。(读者说:等等,你刚讲了阵型又告诉我们法师不适合阵地战,这是tm什么意思)用我们的黑话来说:法师队适合贴到对方脸上打,不能跟敌人站定了对射。
还是从战例来讲起,空洞地谈理论没什么意思。记得s2刚开的时候,大家都是狗p不懂,我作为队长和队伍里最大的嗓门,也根本不知道该打谁。所以大家都有个习惯。不管什么地图,都远远地站着,先把鼠标一个个放过去,看清楚对方的组合,然后ut讨论下该打谁。洛丹伦是在家里窝着,纳格兰是自己的那根柱子,刀锋山是桥头。后来这个习惯保持了很久,一直到s3初。好在大家都很惜命,所以隔着柱子惺惺相惜倒也很是可爱。
后来,出现了一种队。我们黑话叫它抽脸队,因为他们根本p也不看,或者早看穿了我们,上来直接顶着我们的脸打。我们就很难受,就比如ngl地图吧,把压在本方的两根柱子后面,退无可退直到被压死。
再后来,我们想明白了。阵型是假的,阵型有存在的价值,是因为你有可退守的后方,如果被顶到墙上,那就只剩下负隅顽抗了。你脆弱的牧师,容易被控制的骑士萨满,就全部暴露在对方的视线下,退无可退,只有死路一条。
这就是我要说的,如何破坏对方的阵型,很简单,那就是压过去,整体压过去,让他们无路可退。对ngl来说,你要开场占据中场,对刀山来说,你要占领桥中间,对废墟来讲,你要占领棺材。只要你能占领中场,把对方压回半场,那么很好,你的后方就比他们大很多了,不要相信什么柱子啊棺材啊,没用,距离是最可信的。
当阵型已经被对方完全渗透时,怎么办,也很简单,照着最脆的人往脸上抽,他要打乱战,你就陪他玩,他抽你蓝,你叫个英勇也抽他蓝,他dps打你牧师,你dps打他法师。这样最少是1半对1半的机会。
狭路相逢勇者胜,流氓会武术,谁也拦不住,用北京话来说就是混不吝。2345是不怕乱战的组合,你们有足够强大的爆发力、群体定身/减速和强反的瞬间压力。所以,当你遇到阵地战吃不动的硬骨头(比如战猎法牧骑),不妨试试兄弟们上马,出门,右转!
第五节:进退有度-阵型的保持与破坏阵型的更高级手段
其实这一节的内容很简单,也很复杂,因为我们还没做好。但是阵型的保持是成为一个顶级队伍的必修课程。
你会说:好简单啊,5个人站着不动,阵型不就保持住了么。很不幸,这是不可能的,因为这样你们会在30秒内被对方牧师全部抽干然后日暴。所以战斗必定伴随着被压制者的后退和其他人的跟上。阵型是个动态的存在,而阵型的保持也是一个动态的行为。有人退,就必须有人上来,这个人往往是战士。或者法师,你要堵住敌人更多的进攻者。
总之,可以允许,一个人,甚至两个人压入你们的阵型,但是必须把剩下的堵在外面。怎么办,直接用dps打后排,逼他退,这样造成一种局面,敌人被分割为两个部分。一部分在压制你们的人,一部分在躲你们的压制。这样拉开阵型后回头集火就是一次机会,很可能进去的这1~2个人就死了。
依然是战例:战猎法牧骑vs2345。双方在刀锋山这张标准的阵地战图展开。我方直接骑马占领桥中,对方在桥头放陷阱,dps和治疗在陷阱另一侧治疗和dps。这时我方骑士和萨满在离战士最大距离躲避猎人同时可以治疗战士,战士直接上去抽猎人的脸。我方牧师上前开始抽蓝,猎人露头进攻,但是仅凭借猎人一人的点射还不足以压住牧师,还是要被烧干,于是战士上前开始压制牧师。我方战士继续凭借对方不方便杀战士的劣势骚扰对方后排,而对方后排的法师和战士已经都跟上开始dps我们牧师。我们并不阻拦,放他们进去。但是后排的法师和萨满跟上,继续dps压制猎人。猎人有些顶不住,不得不后退。治疗也不得不跟着后退寻找掩体防止被反。后排的战士和法师距离已经被拉开。回头拦截战士假装集火,战士很机灵地切盾援护回去。马路上就剩下个法师。而这时我们的萨满已经偷了法师3000血,致死-强断-闪现-拦截-冰箱-驱-死。
如果你能够理解并执行这种战术,说明你们的队伍至少达到了2000+级别。简单来说,赶跑远程,留下战士;赶跑战士,谁暴露在外面就打一轮。通过多次压制-佯攻-集火来达到制造成功集火的目的。所谓成功的集火,是至少逼出了一个长cd技能,否则和没打一样。要达到这个程度,你们要首先秒几次他们的战士,让他们在心理上就惧怕你们的集火。
在讲解阵型内容的最开始,我们就提到:战士是阵型的支撑点。为什么?因为战士尽管比较脆弱,但是吸收伤害能力依然是最出色的,而且是唯一具有把低烈度伤害转换为高伤害能力的职业。所以敌人如果压制你们的战士,就只能是高烈度压制,一波打不死或者打不到换盾的程度,等于没打,还送个100怒气+激怒。顾忌到这一点,压战士不是太容易的。而战士在非昏迷状态下,返回安全位置相对也容易,所以一旦战士后撤,暴露下来的。或者用我们黑话说的:留在马路上那个,就是最佳的成功集火目标。
所以你也想到了,打垮对方阵型的最佳方法,就是打垮阵型支撑点。一个身上有致死的战士如果被定身昏迷,法师冲上前准备好反制,死就是一瞬间的事。一旦打垮了对方的阵型,突破口就出现了。
没错,就是压战士!赶跑了战士,杀留在马路上的那个人。你看,进攻和防守不就是一回事么。不过,战士并不是像牧师那样可以全程挂个战士压制的。要打,就是一次小集火,要让对方感觉到不跑就死,那他就只能切盾跑。
好了,这里是总结。阵型是为进攻和防守两个要素服务的,保护阵型的最好手段是强dps压制和对治疗的烧蓝/反制威胁。破坏阵型的第一手段是占领优势地形,而打垮阵型的手段就是强压战士—打垮他们的支撑点!
第六节:狗咬狗—2345与4dps的激情碰撞
武功再高,也怕菜刀。外f s2初期,涌现出了大量的纯种疯狗队伍,那就是4dps队,这个组合是2345的第一条拦路虎,能否正确应对,是你们能否突破2000,冲击2100甚至2200+的门槛。
我们先来看4dps队,很简单,4个dps1个治疗,那就是4dps队了。一般来说是贼xxxx,为什么要有贼,因为第一:贼是开场2分钟内最强的近战dps,超强的控制/反控制,几乎无法被集火。第二:贼有减治疗技能,有短时间最强的减速和定身能力。
以前nga上有些帖子说,2345打4dps还是能打的,要点就是利用2.5治疗来拼消耗。其实这是扯淡的,骑士不开无敌就是一直被控制,开完无敌就是第二轮被摁死。其实解决办法很简单:对拼,狗咬狗,有更强大丰富进攻技能和防御技能的2345不吃亏。
作为入门战术,这里只讲解常规4dps:贼法暗牧术骑/德或者贼术牧/法元素萨德/骑。他们的第一轮目标主要是两个:战士/萨满,牧师法师骑士都不容易被一轮摁死。当你开门看到是4dps的时候,牧师法师骑马上去读群恐和冰环。战士萨满不要下马,保持和敌人法师最大距离(为什么是法师?因为法师会冰环你给贼偷袭定位,当然也不是绝对,但是这么做没坏处)。在贼现身前直接摁住牧师或者痛苦术中的一个打。如果战士被偷袭,那就直接徽章解肾然后给小盾墙拦截牧师/ss上致死(我甚至从来不切防御)。如果有骑士给保护,立即羊掉被保护的换另一个,绝不等驱散。所有的技能第一时间给,英勇、灌注、徽章、水人,第一时间用。和他们打一波流。把你们积攒用来打3波的能量一波释放出来。总之,进攻要无缝,一个不行就立即换另一个,他们没有任何续航能力,暗牧和痛苦术的脆弱远远超过你们的想象。杀掉一个后,战士切盾回掩体后,治疗捎事休息,这个时候已经没有任何悬念了。如果他们第一波打萨满,那保护好萨满,战士直接死愿上手砍痛苦术,萨满直接把元素掌握扔出去后插插根基放放地震就是。而你们的fs,需要做的就是直接找牧师要个灌注然后spam ib,最多给对方的萨满/暗牧来个反制,位置好可以羊掉一个,骑士不用管他,他想不死人肯定早就开无敌了。至于牧师,尽量少参与治疗,而是抽蓝,随便抽干个dps就是。
当然2345输给2345也不是怪事,原因有很多,但是本质只有一种:那就是你们的dps被打哑巴了。比如战士被日了就知道切盾跟那里跳来跳去,连致死都不去上,反射是反不死人的。用北京话来说,就是怂b了,被打怂了,那不输才怪。怕个毛,直接狂暴双手上去砍,不行了喊个小盾墙怎可能死得那么快。被打不可怕,可怕的是被打不还手。
4dps队伍的最大价值,不光是战术的演练,更重要的是胆量的磨练。一开始不会打的时候,遇到4dps千万不要停排,掉200分也要死拼。4dps是压力最大的战斗,队伍经过这样的锻炼,每个人都会获得巨大的提高,不仅是技术,更多是信心。想成为一个2345强队,最重要的就是:无论多么恶劣地条件下,都能冷静地打出伤害制造压力。
记住:别人抽你脸,你就踢他小jj!
第七节:疯狗时代的终结—强大而细腻的2346
2346要从我们的队伍说起:我们是来自轻风之语的whisperwind 5v5战队.队伍建立于tbc前的2.0时代,成员是服务器内最风骚的pvp玩家。当大家还都在疯狂刷荣誉买大元帅的时候,我们就在为70荣誉、老兵而努力。当时fwq最优秀的猎人之一也在我的忽悠下转型为萨满。
jjc开放后,我们以最无脑的双战士队开荒,第一周时就认识了后来著名的片刀队(当时第一周还看不出冠军相)还有月光林地的月mm队(当时是战贼德骑萨,很毛很强大)。一直以来不上不下地保持在小组的第5名左右,我们决定转型为2345。当时转型的第一周就掉了200分,后来我们的牧师mm以一篇骚文:《rush就是他吗得博命》彻底扭转了局势。我们由消耗型的双战士转成了疯狗型的2345。而本文前6节所叙述的内容都是《他吗的》一文的发扬广大和具体解释。
后来听说2346更叼,我们到处找资料,查armory,发现确实很nb的样子。然后从泰兰德挖来一名术士,开始练习2346。结果我们用疯狗打法来打2346很轻松就又被日了200分。当时赛季快要结束了,大家都希望能拿龙,于是就用2345龟到了s2结束。
s3后,我们的2345愈加成熟,但是由于职业组合的克制,我们还是徘徊在第3名左右。我们都认为,为了有所突破,必须准备一套2346阵容来对付组内其他的高端2345和4dps。
感谢转f系统,我们找到了一名非常优秀的术士。经过一周左右的磨合,我们再次使用2346阵容,终于达到了WhisperWind历史上最强大的高度—突破2370暂列第一。
好了自吹自擂结束,实话实说:我们从2345到2346,其间的痛苦要比从双战士到2345多上百倍。2345让我们懂得了什么是快节奏高效率杀人不眨眼,而从2345转到2346,我们全队都找不到北。基本是,ss一上,喷个200分,fs再上,打回来。我们甚至开始怀疑mf的jjc水平,是不是都是小白啊,怎么我们的2346就打不好。
后来发现,当然不是这样。今天我们才明白,在对抗战士+法系的标准双治疗队和常规4dps中,2346是无庸置疑的王者组合。
术士和法师的区别:
1.术士6秒内的爆发比法师低,不要提天火特效灵魂火拍脸,那个可遇不可求,触发的时候未必有有效的集火目标给你打。
2.术士射程短,不光是dps技能射程短,控制技能的射程更短。所以在集火时,对治疗进行控制比法师难。
3.术士比法师的续航能力强一万倍,法师2345只有大概4波有效集火的能力,但是术士可以打无限波。尤其在萨满具有水盾后,战术萨几乎是不会哑火的dps组合。
4.语言诅咒是对蓝条职业最强的控制技能,没有之一。举个最简单的例子,两个牧师对抽,一个有语言,一个没有,有的那个会在对方半蓝左右时被抽干。60%的施法速度意味着你每读一个条,就增加60%意外,这60%时间,什么都可能发生。
5.术士对法师有压倒性的压制优势,不同于猎人的dps压制,5v5中术士对法师的压制是无微不至全面的。这个压制完全无解。如果你不打算打一个法师,那你就拿恶魔挂上他,再来个语言诅咒他就求生不能求死不得了。更别说再来个风怒战士一起敲。
说了这么多废话,其实总结起来就一句:2346是一个非常细腻的组合,由于ss适合消耗战的特点,2346的胜利不是通过一两波爆发来获得的,而是一波又一波进攻和控制中积累优势,最终击垮敌人。
2346宣告了疯狗时代的结束。
第八节:让dps闭嘴-精确而有效的控制
你应当注意到,在前六节,我从来没有谈过控制。即使谈,我也只建议尽量少给。因为魔法类控制技能太容易被化解,得不偿失。更别提羊在5v5中是多么得脆弱,一个闪电链或者旋风就能打破。
而2346却不是这样的,如果你想使用2346打到2000以上,你就必须学会什么叫做防守性控制。同时你的萨满也不再是个无脑spam 闪电球的炮台,而是懂得利用根基和地震让对方来缓解压力。是的,我们不需要你治疗,因为1级地震和根基比那有效得多!
首先,让我们看一个完美的控制链:
我们的战士被制裁在一个很糟糕的位置,骑士必须暴露在会被反制的位置去加血。这很危险,但是这个时候,你的sm设置对方sm为focus,在闪电球即将出手时插下一个根基,然后打断了他的第二个闪电。你的术士用恶魔拦截了一下法师,然后给他上了个语言诅咒。法师在考虑解还是不解,解吧,1.5秒过去了搞不好又被上个,不解吧,被恶魔砍着这ib真难读出来我x。在你考虑的时候,ss已经给sm补上了语言或者看你不是亡灵干脆把你恐惧了。现在已经过去了至少3个公共cd,战士已经从制裁中醒来,对方可能还没打出2000伤害。没有任何危险,转头集火对方的牧师。
这一点也不天方夜潭,不要专注于控制,那和4打4没区别,控制终究有缝,缝中间就是集火的机会。也不要不控制,在敌人想出3个A的时候,先出你的4个3。控制的作用仅仅是化解集火。
依次类推,你们化解了一次次集火,施加了一次压力。这一点点优势积累下来,就是胜利。
恶心,我们的牧师曾经这么形容2346,我想大概就是这样的感觉。
第九节:思想比行动走得更快更远—指挥与交流的艺术
指挥的目的是:告诉队友,我们下面要做什么,而不是告诉他们,我们现在该怎么办。如果有人连现在该怎么办都不知道,那他就根本不该来jjc。
还是战例,以前有个队,队里有个ss。他很喜欢偷血,其实这没错,但是他总在把对方血偷到50%后大吼一声:xx的血不多了!快来打他!
后来他被我大骂一顿,因为人的反应都是有时间限制的,你看见对方有人没血的时候,对方的治疗也看见了。结果显而易见,当我拦截过去要上致死的时候,对方的骑士轻松就把这50%刷回去了。没有致死啊!我骂,他也骂道。
如果你要做什么,不管是否成功,那么要提前至少3秒告诉队友,你准备做这件事。比如:我准备偷xx的血,如果成功就过来搞他。那么战士可以在暗影弹出手的瞬间拦截过去上致死,而治疗是无法有这样的预读反应的。
Inactive曾经说:我一个人的dps并不重要。在5v5中,再叼的人,他一个人也不会给对方制造太大的压力。其实很多队伍的瓶颈并不在个人的技术和装备,而在于交流能力。人的神经反应是0.5秒据说,我感觉没那么快,我喊集火一般在至少1秒后,别人才能反映过来换目标,我相信所有人都差不多因为我比这还慢。那么在jjc里,一件事情,你要让你的队友比敌人更早知道。
所以,不论做什么,只要是需要别人配合你的,一定要提前说。
同样,作为指挥,并没有什么复杂的,你只需要判断场面上敌人的位置,然后凭借你的经验寻找一个3秒后的突破口,提前3秒把这个突破口告诉所有人。然后打就是了。
比手指和眼睛更快的是人的思想。
第十节:指挥的进阶--目标选择与集火时机
2000分以上的2345队输掉比赛,大多是因为:在错误的时间,选择了一个错误的目标,打了一次失败的集火.
论坛上80%的询问贴是这样的内容:xx组合对yy组合,我们该打谁啊.这样的话让人很难以回答,就比如说3v3最简单的贼法牧 对 战德牧.如果是毁伤贼,我们就选择压贼,如果是暗步贼我们就选择压法师.不管他们是什么贼,如果压战士,那就压他们的牧师.
你看,3v3中固定的组合对抗就有这么多选择,那么5v5里难道会有该压谁该打谁这样直接明了的答案吗?绝对没有.如果你一定要问,那么虽然没有答案,却有几个参考因素:
1.这个目标,打他有价值.意思是,通过集火他或者常规压制他,能够捞到点什么.小盾墙保护,还是冰箱迅睫?
2.打他,会解放出敌人的什么职业?什么人?他们会对你们造成多少威胁?
3.他现在,或者在3秒以后的位置,你的dps是否能舒服地输出.
这3个要素之合最高的那个人,就是当前最适合被集火的目标.
集火的时机正确度x集火的目标正确度=集火的成功率.两大要素缺一不可.对2345来说,集火最舒服的时候,非常简单,就是你们3个dps中至少有2个处于完全可输出状态的时候.同时目标应该可以迅速被挂上致死.再说通俗一点,就是战萨法/术里面,至少有2个人身上的控制已经递减,另一个人也不处于巨大压力而仅仅最多被常规性控制的情况下.这是对你们的dps最舒服的集火时机.
当然事情并不真的那么简单,舒服集火的时机和目标当前的危险程度其实是矛盾着的.当你身上的控制技能递减的时候,对方的dps或者控制职业很可能已经转入防守作业.而当对方控制职业深入控制你们时,很可能就是集火他的最好时机.所以优秀的指挥应当具有这样的嗅觉,他能闻到敌人什么时候最脆弱,能计算到自己什么时候能反手一击.而这两者之间的平衡点,就是最佳的集火时机
当然这仅仅是理论,jjc给你思考的时间最多不过2~3秒.不,你完全不能思考,在你花上几十秒去思考权衡的时候,对方随便照着个目标就已经打出了一轮,也许这个目标选择得不怎么样,但是只要足够快.在比赛时间内他就会施加足够的压力来击败你们了.所以无论如何,放弃长考,用下意识来解决问题.大不了你们选择了一个打不死的目标,但是即使这样,对方也要给他加血.
想不清楚的时候就想都别想,随便找个目标轮一通再说.不管你的思想有多快,jjc比赛是发生于手指和眼睛之间的事情.所以说一个优秀的指挥,他的长处也就是经验,经验告诉他大多数情况下,怎么做就是最合适的.
肯定有人要骂我又说了一节的废话,到底打xx组合先打谁后打谁啊?我得说,也许在2v2那样相对固定,克制明显的比赛项目上,很容易回答这种问题.但是5v5绝对没有这样的答案,谁告诉你谁就是在扯淡,或许有一些目标比别的目标更好打.但是这是对人而不是对职业,这是因队制宜而不是放之四海皆准的.我所能告诉你的只有这样一套方法:只有5个敌人,如果你上次打的这个目标没什么效果,那么换一个就是了!
2345/6真的是一个博大精深的组合。我们就像一群站在沙滩上的孩子,被无数美丽的贝壳迷花了眼睛,还有更多的征途在等待我们。
WOW蓝帖信息汇总:新附魔 奥杜尔设计思路 PVP随机数
坦克武器附魔
最初我们设计了2种坦克武器附魔:招架和耐力,后来我们取消了耐力的那个,但这貌似把德鲁伊给忽悠了。我们计划在3.1再增加一个坦克武器附魔,但是目前我不能承诺什么。
附魔武器 - 剑刃结界(新附魔):为一把武器永久性地附魔,使其在击中目标时有几率获得剑刃结界的效果。这将使你招架等级提高200,下次招架时对目标造成600-800点伤害,可叠加5次,持续10秒,人物等级要75级以上。
PVP-取消随机(RNG)
大部分的讨论我们都认同,但是我们并不想移除PVP中的随机数字(我明白如果许多玩家能选择的话,他们一定会选择移除)。理论上来说,1%的时间命中造成的20000伤害跟10%的时间命中造成2000都没有问题。在PVP中,第一种伤害也许对攻击者和承受者来说都有点难以接受。
奥杜尔的坦克
游戏里我们的目标很明确,我们不会因为某个职业比其他职业强就削弱他,我们削弱某个职业是因为这个职业好地过分了。(PVE里尤其如此;PVP并不好衡量,都只是相对的。)
在奥杜尔的遭遇战,设计地相当困难。假如我们BUFF了所有坦克,那么这些遭遇战就显得太简单了。我们只能把BOSS技能设计地牛一些,这同时也意味着在遭遇战,团队需要整合下DPS以及治疗能力。当然,装备的搭配也很重要,比如其中一个设计就是看DK坦克究竟能免伤多少。
我想许多这些讨论都可以归结为“削弱糟透了”。请相信我,我们也这么认为的。削弱职业,这意味着我们工作的失败。你应该责怪我们,而不是那些实话实说的发帖玩家又或者是PTR测试的参与者。
当BOSS大招打过来时,坦克职业要开启他们的CD技能。当然,BOSS大招是具有毁灭性的。对治疗或者是帮助坦克生存的人来说,这也是一个用掉自己CD技能的好时机。
我们还是希望死亡骑士有许多CD技能,他们现在也还是有。问题是CD技能让死亡骑士在许多大型遭遇战中显得过分有效了。我们需要做些适当的改动,然后再重新评估。
面对BOSS快速、更针对个人的打击——比如卡拉赞的王子,盾牌格档更有作用。而萨菲隆、玛里苟斯、萨撒瑞恩和凯尔萨斯却不会如此。理想地来说,我希望关总的老大都是4个很平衡的BOSS,每一个BOSS都能将各个坦克职业的能力充分展现。这个确实很约束我们对遭遇战的设计,也暗示团队在某个特定战斗中需要换上4个职业的坦克来各自发挥。毫无疑问一些想拿世界FD的公会会这么做,但我们的设计是一场遭遇战你们会需要2到3个坦克来战斗,而你们会有4个坦克职业来自己选择。
我们认为死亡骑士和德鲁伊坦克的加入使得萨撒瑞恩的战斗过于简单,也许在奥杜尔的一些战斗中,同样的事情还会发生。
奥杜尔的治疗
一般来说我们不会把副本的伤害弄的很严重,从而让治疗职业在一个公共CD内不得不治疗多个目标或者是冒险放弃他们。假如你发现有以上问题的存在,那可能是因为你团队的硬件还不过关,还不足以来经历这次遭遇战。
假如团队在旋涡中死亡率太高,那么队员的生命值可能太低了。在旋涡结束以后,治疗职业应该有足够多的时间来治疗。
一个10人团队的治疗,我们打算是可以随意组合3个治疗(奥杜尔的治疗应该就是3个了)。当然,你们一旦开始尝试英雄难度,那么团队所有的治疗就必须得打起精神,各司其职。在那些遭遇战中,你们也许会希望组合一个混合治疗型治疗队。
最初我们设计了2种坦克武器附魔:招架和耐力,后来我们取消了耐力的那个,但这貌似把德鲁伊给忽悠了。我们计划在3.1再增加一个坦克武器附魔,但是目前我不能承诺什么。
附魔武器 - 剑刃结界(新附魔):为一把武器永久性地附魔,使其在击中目标时有几率获得剑刃结界的效果。这将使你招架等级提高200,下次招架时对目标造成600-800点伤害,可叠加5次,持续10秒,人物等级要75级以上。
PVP-取消随机(RNG)
大部分的讨论我们都认同,但是我们并不想移除PVP中的随机数字(我明白如果许多玩家能选择的话,他们一定会选择移除)。理论上来说,1%的时间命中造成的20000伤害跟10%的时间命中造成2000都没有问题。在PVP中,第一种伤害也许对攻击者和承受者来说都有点难以接受。
奥杜尔的坦克
游戏里我们的目标很明确,我们不会因为某个职业比其他职业强就削弱他,我们削弱某个职业是因为这个职业好地过分了。(PVE里尤其如此;PVP并不好衡量,都只是相对的。)
在奥杜尔的遭遇战,设计地相当困难。假如我们BUFF了所有坦克,那么这些遭遇战就显得太简单了。我们只能把BOSS技能设计地牛一些,这同时也意味着在遭遇战,团队需要整合下DPS以及治疗能力。当然,装备的搭配也很重要,比如其中一个设计就是看DK坦克究竟能免伤多少。
我想许多这些讨论都可以归结为“削弱糟透了”。请相信我,我们也这么认为的。削弱职业,这意味着我们工作的失败。你应该责怪我们,而不是那些实话实说的发帖玩家又或者是PTR测试的参与者。
当BOSS大招打过来时,坦克职业要开启他们的CD技能。当然,BOSS大招是具有毁灭性的。对治疗或者是帮助坦克生存的人来说,这也是一个用掉自己CD技能的好时机。
我们还是希望死亡骑士有许多CD技能,他们现在也还是有。问题是CD技能让死亡骑士在许多大型遭遇战中显得过分有效了。我们需要做些适当的改动,然后再重新评估。
面对BOSS快速、更针对个人的打击——比如卡拉赞的王子,盾牌格档更有作用。而萨菲隆、玛里苟斯、萨撒瑞恩和凯尔萨斯却不会如此。理想地来说,我希望关总的老大都是4个很平衡的BOSS,每一个BOSS都能将各个坦克职业的能力充分展现。这个确实很约束我们对遭遇战的设计,也暗示团队在某个特定战斗中需要换上4个职业的坦克来各自发挥。毫无疑问一些想拿世界FD的公会会这么做,但我们的设计是一场遭遇战你们会需要2到3个坦克来战斗,而你们会有4个坦克职业来自己选择。
我们认为死亡骑士和德鲁伊坦克的加入使得萨撒瑞恩的战斗过于简单,也许在奥杜尔的一些战斗中,同样的事情还会发生。
奥杜尔的治疗
一般来说我们不会把副本的伤害弄的很严重,从而让治疗职业在一个公共CD内不得不治疗多个目标或者是冒险放弃他们。假如你发现有以上问题的存在,那可能是因为你团队的硬件还不过关,还不足以来经历这次遭遇战。
假如团队在旋涡中死亡率太高,那么队员的生命值可能太低了。在旋涡结束以后,治疗职业应该有足够多的时间来治疗。
一个10人团队的治疗,我们打算是可以随意组合3个治疗(奥杜尔的治疗应该就是3个了)。当然,你们一旦开始尝试英雄难度,那么团队所有的治疗就必须得打起精神,各司其职。在那些遭遇战中,你们也许会希望组合一个混合治疗型治疗队。
《魔兽世界》暴雪宣布S5即将结束
暴雪官方论坛版主在3月10日蓝帖表示:《魔兽世界》竞技场第五赛季即将结束,伴随着3.1补丁的上线,S6即将开启,当S6开启的时候,玩家的竞技场点数将被清零,荣誉点数保持不变。
(点击查看大图)

另附上暴雪在另一则蓝帖中提到的S6装备方面的细节问题:
1:S6的起始等级将低于1500。
2:将出现“战斗大师”类饰品的升级版,将出现“联盟/部落徽记”的升级版。
3:目前的PVP装备等级要求相对上赛季有提高,我们希望玩家能通过PVE获取部分装备,比如武器,当然如果你很强也可以只靠PVP获得装备。
以下是目前公布的S6装备要求等级:
憎恨角斗士的手套
憎恨角斗士的护腿
憎恨角斗士的胸甲
憎恨角斗士的头盔
憎恨角斗士的肩甲
憎恨角斗士的戒指
憎恨角斗士的饰品
致命角斗士的护腕
致命角斗士的腰带
致命角斗士的鞋子
致命角斗士的项链
致命角斗士的戒指
致命角斗士的披风
致命角斗士的饰品
1300+:致命角斗士的神像/圣契/图腾/魔印
1350+: 致命角斗士的手套
1400+: 致命角斗士的护腿
1450+: 致命角斗士的胸甲
1500+: 致命角斗士的头盔
1550+: 致命角斗士的肩甲
1400+: 狂怒角斗士的护腕(荣誉购买)
1450+: 狂怒角斗士的腰带(荣誉购买)
1500+: 狂怒角斗士的鞋子(荣誉购买)
1550+: 狂怒角斗士的项链(荣誉购买)
1600+: 狂怒角斗士的手套
1650+: 狂怒角斗士的戒指(荣誉购买)
1700+: 狂怒角斗士的护腿
1750+: 狂怒角斗士的胸甲
1800+: 狂怒角斗士的饰品(荣誉购买)
1850+: 狂怒角斗士的头盔
1900+: 狂怒角斗士的披风(荣誉购买)
1950+: 狂怒角斗士的魔杖/圣物等
2000+: 狂怒角斗士的武器
2100+: 狂怒角斗士的肩甲
2300+: 狂怒角斗士的战袍
(点击查看大图)

另附上暴雪在另一则蓝帖中提到的S6装备方面的细节问题:
1:S6的起始等级将低于1500。
2:将出现“战斗大师”类饰品的升级版,将出现“联盟/部落徽记”的升级版。
3:目前的PVP装备等级要求相对上赛季有提高,我们希望玩家能通过PVE获取部分装备,比如武器,当然如果你很强也可以只靠PVP获得装备。
以下是目前公布的S6装备要求等级:
憎恨角斗士的手套
憎恨角斗士的护腿
憎恨角斗士的胸甲
憎恨角斗士的头盔
憎恨角斗士的肩甲
憎恨角斗士的戒指
憎恨角斗士的饰品
致命角斗士的护腕
致命角斗士的腰带
致命角斗士的鞋子
致命角斗士的项链
致命角斗士的戒指
致命角斗士的披风
致命角斗士的饰品
1300+:致命角斗士的神像/圣契/图腾/魔印
1350+: 致命角斗士的手套
1400+: 致命角斗士的护腿
1450+: 致命角斗士的胸甲
1500+: 致命角斗士的头盔
1550+: 致命角斗士的肩甲
1400+: 狂怒角斗士的护腕(荣誉购买)
1450+: 狂怒角斗士的腰带(荣誉购买)
1500+: 狂怒角斗士的鞋子(荣誉购买)
1550+: 狂怒角斗士的项链(荣誉购买)
1600+: 狂怒角斗士的手套
1650+: 狂怒角斗士的戒指(荣誉购买)
1700+: 狂怒角斗士的护腿
1750+: 狂怒角斗士的胸甲
1800+: 狂怒角斗士的饰品(荣誉购买)
1850+: 狂怒角斗士的头盔
1900+: 狂怒角斗士的披风(荣誉购买)
1950+: 狂怒角斗士的魔杖/圣物等
2000+: 狂怒角斗士的武器
2100+: 狂怒角斗士的肩甲
2300+: 狂怒角斗士的战袍
《魔兽世界》3.10正式补丁说明
正式的补丁文档已经放出,以下是这次译文与之前版本不同的地方。之前的版本请点击《传送门》,如果对之前的更新补丁说明不熟悉的话,可结合观看。
一般
·酿酒年成就已被取消,不再是酿酒专家成就完成的条件之一。酿酒月取代了其位置。
·贵族花园被重新设计为持续一周的假日,添加了些新物品,任务等等。不同的成就也加入其中,包括贵族园丁,这个成为漫长旅途成就的完成条件之一。
职业
·护甲穿透等级:现在所有职业从护甲穿透等级获得25%的额外收益。
·加速等级:萨满、圣骑士、德鲁伊、死亡骑士现在从加速等级中获得30%的额外近战加速。
·嘲讽:所有玩家或宠物的嘲讽效果现在会共享递减。
死亡骑士
·冰霜灵气:魔法伤害减免从15%降到10%。
·凛风冲击:基础伤害翻倍。对感染冰霜疫病的目标不再有伤害加成。冷却时间增加到10秒。
·堕落十字军符文:现在只提供15%的力量,但触发几率翻倍。
鲜血
·剑刃屏障:现在提供1/2/3/4/5%的伤害减免而不是2/4/6/8/10%的招架。
·符文剑舞:伤害减半,但持续时间翻倍。
·狂血术:现在只让目标损失生命值。
·莫格莱尼之力:不再对致命一击的伤害有加成,改成增加3/7/10%的伤害。
·吸血鬼之血:冷却时间从1分钟增加到2分钟。
·亡域意志:现在有15秒的冷却时间。
冰霜
·冰河腐疾:现在多了1点天赋点,伤害加成增加为7/13/20%。
·血魔之诈:不再对致命一击的伤害有加成,改成增加5/10/15%的伤害。
·巫妖之躯:不再提供额外的未命中。
·无毁坚甲:冷却时间增加到2分钟。
邪恶
·骨盾:冷却时间增加到2分钟。
·疫病爆发:增加瘟疫打击的伤害10/20/30%,增加天灾打击的伤害7/13/20%。
·天灾打击:伤害增加。
德鲁伊
·精灵之火:现在持续5分钟,PVP中持续40秒。
·星落:冷却时间减少到90秒。
平衡
·星空专注:被重新设计。当施放星火、休眠和飓风时,减少因受到伤害攻击时所带来的法术延时23/46/70%。增加总法术急速的1/2/3%。
·蚀星蔽月:施放星火所触发的对愤怒的伤害加成增加到30%。
·虫群:其他职业相似法术也能享受这个dot所带来的法术强度伤害加成。
·自然之赐:被重新设计。所有的法术致命会有33/66/100%的几率使你获得自然庇佑,增加你20%的法术施放速度,持续3秒。
猎人
·豹群守护现在作用更广了,范围从30码增加到40码。
野兽掌握
·动物管理者:不再减少主人呼唤技能的冷却时间,增加主人呼唤效果的持续时间3/6秒。
射击
·奇美拉射击:法力消耗由16%减少到12%。
·急速回能:被重新设计。当施放急速射击时,每3秒获得总法力值的2/4%;当你获得获得急速度杀戮时,每2秒获得总法力值的1/2%,持续6秒。
生存
·爆裂射击:基础伤害降低10%,攻击强度减少12.5%。这个阶段性伤害不再触发智慧审判和光明审判。
·精通陷阱、足智多谋和T.NT现在都影响黑箭。
宠物
·强化抗性提供的魔法伤害减免由3/6/9%增加到5/10/15%。
·新天赋:鲨鱼攻击:这个新的2点天赋对狂野系宠物也适用。增加宠物伤害。
·新天赋:银色之背:这个新的2点天赋对坚韧系宠物也适用。咆哮时将治疗宠物。
·永歌森林和鬼魂之地的海边海里都居住着有海龟和螃蟹,这个可以让血精灵猎人能获得当地的坚韧系宠物。
·新天赋:野性狩猎:这个新的2点天赋对3系宠物都适用,使宠物可以获得主人耐力的20/40%,攻击强度的10/20%。
法师
火焰
·点燃:来自增加或者减少伤害百分比的效果不再对此天赋所造成的伤害有修改。
圣骑士
·牺牲之手:伤害转移的能力现在由圣骑士的生命值来决定。
·自律减少到2分钟的持续时间。
·崇圣护盾:这个效果一次只能施放给一个目标队友。
神圣
·光环精通:专注光环可以使所有人免疫打断和沉没机制,增加其他光环效果100%,持续10秒,2分钟冷却时间。
·祝福之手:不再减少手系列法术技能的冷却时间。祝福之手提高拯救之手效果50/100%,给予牺牲之手额外5/10%的效果。
·强化审判:移动到第10层,不再增加正义审判的范围。
·光明灌注:现在增加你下一个圣光术致命一击几率的10/20%,而不是减少施法时间。移动到第10层。
·纯净审判移到第9层。
·神圣净化移到第8层。
防御
·神之守卫:被重新设计。现在增加神圣舍身效果额外的5/10%,增加崇圣护盾50/100%的持续时间以及其吸收伤害量的10/20%。
·新天赋:神圣舍身:圣骑士其中一个光环可以使队伍或者团队所有成员转移其所有伤害的30%到圣骑士身上(不超过圣骑士最大生命值的150%)。持续10秒,冷却时间为2分钟。
惩戒
·神圣圣印:重新命名为神圣战斗。现在也增加驱邪和十字军打击5/10/15%的伤害。
牧师
戒律
·精神敏捷:天赋点从5点减少到3点(4/7/10%)。
暗影
·心灵熔炼:现在增加暗言术:痛、吞噬瘟疫和吸血鬼之触法术致命一击3/6%。
盗贼
·致命毒药:这个毒药每次所产生的来自盗贼攻击强度的伤害由8%提高到12%。
·偷天换日:此效果从第一次伤害攻击开始算起。
萨满
·火舌武器:法术强度所带来的伤害加成现在依赖于武器速度。慢速武器从法术强度那获得更多收益。
·霜印武器:伤害大约增加20%。
增强
·乱舞:现在只提供5/10/15/20/25%的加速。
·新天赋:冰冷之力:对受到霜印攻击效果的目标,增加闪电弹、闪电链、熔岩鞭笞和震击法术伤害5/10%。当对你15码或者15码开外的目标使用冰霜震击时,将有50/100%的几率让目标陷入冰霜,持续5秒。
恢复
·潮汐之力:现在有了一个新的施法效果。
术士
·末日守卫:冷却时间由60分钟减少到30分钟。伤害和生命值减少大约30%。
·虚空行者:这个宠物的生命加成由60%减少到10%。
痛苦
·根除:当你使用腐烂造成伤害时,你有6%的几率获得根除的效果——增加法术施放速度6/12/20%,持续10秒。
·术士献祭和痛苦无常的dots效果不能在同时出现于一个目标身上。
·憎恶:不再增加元素诅咒的效果,但是增加腐烂和痛苦无常法术的致命一击3/6/9%。
·生命吸虹:生命吸虹法术被移除。生命吸虹现在使你的腐烂法术造成伤害的40%可以立即治疗术士。另外,腐烂、腐烂之种和痛苦无常的dots伤害效果增加5%。
·灵魂吸虹被重新设计:你作用目标身上每一个痛苦效果会额外增加生命吸取和灵魂吸取法术的吸取量3/6%,最多叠到9/18%。
战士
·战斗姿态:现在增加护甲穿透10%。
·狂暴姿态:现在增加所受伤害5%。
·防御姿态:现在减少所受伤害5%。
·缴械:现在也可以缴械远程武器了。
·破胆怒吼:冷却时间降到2分钟。
·碎裂投掷:这个是战士的新技能,71级可学,造成与英勇投掷同样的伤害,并减少目标护甲的20%,持续10秒(与破甲效果叠加)。假如目标免疫破甲,破裂投掷将会移除目标的免疫效果,而不是造成伤害减少护甲。消耗25怒气,只能在战斗姿态下使用,5分钟冷却。
武器
·重伤:这个技能造成的伤害将不再受增加或者减少伤害效果百分比的影响。基础武器伤害还是会受到上面的影响。
·血尝:现在有33/66/100%的几率起作用,6秒冷却。
一般
·酿酒年成就已被取消,不再是酿酒专家成就完成的条件之一。酿酒月取代了其位置。
·贵族花园被重新设计为持续一周的假日,添加了些新物品,任务等等。不同的成就也加入其中,包括贵族园丁,这个成为漫长旅途成就的完成条件之一。
职业
·护甲穿透等级:现在所有职业从护甲穿透等级获得25%的额外收益。
·加速等级:萨满、圣骑士、德鲁伊、死亡骑士现在从加速等级中获得30%的额外近战加速。
·嘲讽:所有玩家或宠物的嘲讽效果现在会共享递减。
死亡骑士
·冰霜灵气:魔法伤害减免从15%降到10%。
·凛风冲击:基础伤害翻倍。对感染冰霜疫病的目标不再有伤害加成。冷却时间增加到10秒。
·堕落十字军符文:现在只提供15%的力量,但触发几率翻倍。
鲜血
·剑刃屏障:现在提供1/2/3/4/5%的伤害减免而不是2/4/6/8/10%的招架。
·符文剑舞:伤害减半,但持续时间翻倍。
·狂血术:现在只让目标损失生命值。
·莫格莱尼之力:不再对致命一击的伤害有加成,改成增加3/7/10%的伤害。
·吸血鬼之血:冷却时间从1分钟增加到2分钟。
·亡域意志:现在有15秒的冷却时间。
冰霜
·冰河腐疾:现在多了1点天赋点,伤害加成增加为7/13/20%。
·血魔之诈:不再对致命一击的伤害有加成,改成增加5/10/15%的伤害。
·巫妖之躯:不再提供额外的未命中。
·无毁坚甲:冷却时间增加到2分钟。
邪恶
·骨盾:冷却时间增加到2分钟。
·疫病爆发:增加瘟疫打击的伤害10/20/30%,增加天灾打击的伤害7/13/20%。
·天灾打击:伤害增加。
德鲁伊
·精灵之火:现在持续5分钟,PVP中持续40秒。
·星落:冷却时间减少到90秒。
平衡
·星空专注:被重新设计。当施放星火、休眠和飓风时,减少因受到伤害攻击时所带来的法术延时23/46/70%。增加总法术急速的1/2/3%。
·蚀星蔽月:施放星火所触发的对愤怒的伤害加成增加到30%。
·虫群:其他职业相似法术也能享受这个dot所带来的法术强度伤害加成。
·自然之赐:被重新设计。所有的法术致命会有33/66/100%的几率使你获得自然庇佑,增加你20%的法术施放速度,持续3秒。
猎人
·豹群守护现在作用更广了,范围从30码增加到40码。
野兽掌握
·动物管理者:不再减少主人呼唤技能的冷却时间,增加主人呼唤效果的持续时间3/6秒。
射击
·奇美拉射击:法力消耗由16%减少到12%。
·急速回能:被重新设计。当施放急速射击时,每3秒获得总法力值的2/4%;当你获得获得急速度杀戮时,每2秒获得总法力值的1/2%,持续6秒。
生存
·爆裂射击:基础伤害降低10%,攻击强度减少12.5%。这个阶段性伤害不再触发智慧审判和光明审判。
·精通陷阱、足智多谋和T.NT现在都影响黑箭。
宠物
·强化抗性提供的魔法伤害减免由3/6/9%增加到5/10/15%。
·新天赋:鲨鱼攻击:这个新的2点天赋对狂野系宠物也适用。增加宠物伤害。
·新天赋:银色之背:这个新的2点天赋对坚韧系宠物也适用。咆哮时将治疗宠物。
·永歌森林和鬼魂之地的海边海里都居住着有海龟和螃蟹,这个可以让血精灵猎人能获得当地的坚韧系宠物。
·新天赋:野性狩猎:这个新的2点天赋对3系宠物都适用,使宠物可以获得主人耐力的20/40%,攻击强度的10/20%。
法师
火焰
·点燃:来自增加或者减少伤害百分比的效果不再对此天赋所造成的伤害有修改。
圣骑士
·牺牲之手:伤害转移的能力现在由圣骑士的生命值来决定。
·自律减少到2分钟的持续时间。
·崇圣护盾:这个效果一次只能施放给一个目标队友。
神圣
·光环精通:专注光环可以使所有人免疫打断和沉没机制,增加其他光环效果100%,持续10秒,2分钟冷却时间。
·祝福之手:不再减少手系列法术技能的冷却时间。祝福之手提高拯救之手效果50/100%,给予牺牲之手额外5/10%的效果。
·强化审判:移动到第10层,不再增加正义审判的范围。
·光明灌注:现在增加你下一个圣光术致命一击几率的10/20%,而不是减少施法时间。移动到第10层。
·纯净审判移到第9层。
·神圣净化移到第8层。
防御
·神之守卫:被重新设计。现在增加神圣舍身效果额外的5/10%,增加崇圣护盾50/100%的持续时间以及其吸收伤害量的10/20%。
·新天赋:神圣舍身:圣骑士其中一个光环可以使队伍或者团队所有成员转移其所有伤害的30%到圣骑士身上(不超过圣骑士最大生命值的150%)。持续10秒,冷却时间为2分钟。
惩戒
·神圣圣印:重新命名为神圣战斗。现在也增加驱邪和十字军打击5/10/15%的伤害。
牧师
戒律
·精神敏捷:天赋点从5点减少到3点(4/7/10%)。
暗影
·心灵熔炼:现在增加暗言术:痛、吞噬瘟疫和吸血鬼之触法术致命一击3/6%。
盗贼
·致命毒药:这个毒药每次所产生的来自盗贼攻击强度的伤害由8%提高到12%。
·偷天换日:此效果从第一次伤害攻击开始算起。
萨满
·火舌武器:法术强度所带来的伤害加成现在依赖于武器速度。慢速武器从法术强度那获得更多收益。
·霜印武器:伤害大约增加20%。
增强
·乱舞:现在只提供5/10/15/20/25%的加速。
·新天赋:冰冷之力:对受到霜印攻击效果的目标,增加闪电弹、闪电链、熔岩鞭笞和震击法术伤害5/10%。当对你15码或者15码开外的目标使用冰霜震击时,将有50/100%的几率让目标陷入冰霜,持续5秒。
恢复
·潮汐之力:现在有了一个新的施法效果。
术士
·末日守卫:冷却时间由60分钟减少到30分钟。伤害和生命值减少大约30%。
·虚空行者:这个宠物的生命加成由60%减少到10%。
痛苦
·根除:当你使用腐烂造成伤害时,你有6%的几率获得根除的效果——增加法术施放速度6/12/20%,持续10秒。
·术士献祭和痛苦无常的dots效果不能在同时出现于一个目标身上。
·憎恶:不再增加元素诅咒的效果,但是增加腐烂和痛苦无常法术的致命一击3/6/9%。
·生命吸虹:生命吸虹法术被移除。生命吸虹现在使你的腐烂法术造成伤害的40%可以立即治疗术士。另外,腐烂、腐烂之种和痛苦无常的dots伤害效果增加5%。
·灵魂吸虹被重新设计:你作用目标身上每一个痛苦效果会额外增加生命吸取和灵魂吸取法术的吸取量3/6%,最多叠到9/18%。
战士
·战斗姿态:现在增加护甲穿透10%。
·狂暴姿态:现在增加所受伤害5%。
·防御姿态:现在减少所受伤害5%。
·缴械:现在也可以缴械远程武器了。
·破胆怒吼:冷却时间降到2分钟。
·碎裂投掷:这个是战士的新技能,71级可学,造成与英勇投掷同样的伤害,并减少目标护甲的20%,持续10秒(与破甲效果叠加)。假如目标免疫破甲,破裂投掷将会移除目标的免疫效果,而不是造成伤害减少护甲。消耗25怒气,只能在战斗姿态下使用,5分钟冷却。
武器
·重伤:这个技能造成的伤害将不再受增加或者减少伤害效果百分比的影响。基础武器伤害还是会受到上面的影响。
·血尝:现在有33/66/100%的几率起作用,6秒冷却。
WOW3.1蓝贴:牧师新技能真言术:障暂时不会加入
暴雪在3.1职业变动计划中曾提到:打算为戒律牧师加入新天赋真言术:障(Power Word: Barrier),相当于群体性的真言术:盾。很多牧师玩家对此感兴趣,但这一天赋却没有出现在测试服中。蓝贴的解释如下:
以下是暴雪蓝贴内容:
真言术:障仍然是我们希望加入的东西,但3.1中的一些变动比我们计划的影响更为广泛,我们决定全力以赴把握这些变化,以确保它们正常运转。我们真的很喜欢真言术:障这个主意,它不会被忘记的。
3.1职业变动计划中的说明:
戒律加入新天赋,真言术:障,可以理解为群体性的真言术:盾。
这并非首个曾被列入计划但在3.1测试中不能实现的职业技能,出于技术原因,猎人的可消耗弹药移除被增加弹药叠加数量暂时代替,战士的姿态切换怒气惩罚也没能得出满意的最终方案。不过既然3.1版本还在进行测试,而暴雪这次的理由并非技术上有困难,而是正忙于其他问题,那么新真言术的加入大概不是那么遥不可期。尽管一个国外玩家在抱怨“我练了一个牧师一个猎人,每次看见你们推出什么好技能,就知道最后结果是我们肯定还是用不上!”
以下是暴雪蓝贴内容:
真言术:障仍然是我们希望加入的东西,但3.1中的一些变动比我们计划的影响更为广泛,我们决定全力以赴把握这些变化,以确保它们正常运转。我们真的很喜欢真言术:障这个主意,它不会被忘记的。
3.1职业变动计划中的说明:
戒律加入新天赋,真言术:障,可以理解为群体性的真言术:盾。
这并非首个曾被列入计划但在3.1测试中不能实现的职业技能,出于技术原因,猎人的可消耗弹药移除被增加弹药叠加数量暂时代替,战士的姿态切换怒气惩罚也没能得出满意的最终方案。不过既然3.1版本还在进行测试,而暴雪这次的理由并非技术上有困难,而是正忙于其他问题,那么新真言术的加入大概不是那么遥不可期。尽管一个国外玩家在抱怨“我练了一个牧师一个猎人,每次看见你们推出什么好技能,就知道最后结果是我们肯定还是用不上!”
2009年3月9日星期一
WOW3.1测试服DK最新改动的DPS向述评 及个人展望
经过一段时间的沉寂和等待,3月7日凌晨推出的BUILD 9658的PTR死骑相关改动,可以说预示着3.1 PTR对于死亡骑士的改动基本接近尾声。
那么经过种种的惊喜或悲愤后,我们终于可以定下心来,针对其改动作出3.1的正式版的相对完整和可靠的展望。
我个人相信随着这次的BUILD改动,死骑相关技能在3.1的正式版本中的变化已经趋于稳定,而这将很有可能是一个90%以上的最终版3.1的改动。
冰系
凌风伤害加倍(from 259-281 to 518-562 最高等级),cd5秒增加到10秒
冰霜领域现在减少10%法术伤害承受(原来15%)
血魔的狡诈这个天赋现在增加鲜血打击,冰霜打击,凌风,泯灭的伤害by 5/10/15% (旧- 只加爆击伤害, 15/30/45%)
巫妖王之躯不再增加怪打你的miss率
无敌护甲现在也是2分钟cd
1.从凛风的改动来看,我认为这次改动意味着暴雪的设计人员终于意识到,当初决定32/39传统双持在3.08杀戮改动下依然如此活跃的核心原因并不是主手的速度是从快速转为慢速,事实上如今看来,一切关于主手和副手速度的争论其实都应该归结于主手副手的武器的DPS能力,而不是其速度。其DPS秒伤能力决定了大多数32 39的DPS的水平。真正令32 39传统双持在杀戮机制改动后仍旧无比强悍的原因在于凛风的5秒CD使得一个循环内一个凛风加一个免费凛风的循环变为了可能。而其享受的冰系收益足以使整个循环的DPS仍旧维持一个咋舌的水平。
那么从如今的改动来看,我认为凛风的改动意味着,3.1的双手深冰将重新获得一个光明的前景。这个光明前景源自于湮灭技能在冰系天赋支持下的伤害加成、铭文本身的20%伤害加成以及完整享受双疾病收益的特点。而凛风,将很有可能变成一个在维持基本的5+2循环的鲜血灵气湮灭流的深冰双手循环中,消耗白霜和杀戮并维持可观的辅助DPS的角色。
在这样的手法的变动下,51冰20血的双手深冰天赋将基本维持原有的鲜血灵气湮灭流打法,同时又可以通过触发白霜和杀戮的情况下获得不错伤害的凛风。
更重要的是,作为双手深冰天赋,其所赋予团队的强化冰冻之爪,将成为冰系DK的一个不错的安身立命获得团队位置的理由。而这在3.1的DPS位置受到冲击的情况下对于DK的团队生存来说,有着不错的意义。
2.血魔的狡诈增加鲜血打击,冰霜打击,凛风、湮灭的伤害,而不是暴击,对于双手深冰打法来说,同样是一种提升。由于冰霜打击和湮灭同样都依赖武器,而且武器的成长性在这两个技能中可以得到不错的反映,这意味着今后的双手深冰打法,或许将是一个对于装备要求较为高端,而且最好要求拥有4T7特效,泯灭人性这一类顶级武器,并拥有警觉魔印以提升湮灭威力的一种打法。今后的深冰双手打法,或许将和深血符文剑、深邪石像鬼并称为三大双手武器打法。
基于这一点改动,我个人认为,BLZ的思想在于赋予每个系一个可观而且可操作的双手武器打法的DPS水准。在这个水准上下,每个系都有属于自己的团队辅助BUFF和独有的技能输出特点。而这将恰恰兑现在3-4天前,蓝帖内所提示的“作为DPS的DK应该能够具备增强萨、武器战/狂暴战等近战同等的团队辅助作用,而其DPS更略胜一筹”的死骑定位。
3.无毁尖甲的改动意味着,我们试图利用这个原本1分钟CD的技能获取额外的AP(通过血系刀锋护甲的提升)和额外的力量加成的做法被小幅NERF了。今后这个天赋对于深冰双手天赋的DPS DK而言,可能是一个锦上添花的技能,类似于死亡之寒。
4.冰霜领域的法术伤害的减少和巫妖之躯的改动,我认为是基于PVP目前深邪副冰打法和深冰副血打法的一种赤裸裸的削弱。而这在之前的蓝帖中曾经有过预言,BLZ对于大量DK在PVP场中频繁和过多使用免伤等生存型技能感到非常头疼。既然这样,或许可以理解其削弱DK在PVP中穿着防装或者韧性装继续扮演不死小强角色的决心。而这样的改动,多多少少也对DK坦克造成了损失。
我个人依旧相信,对于DK坦而言这是个无心的附带的损失,BLZ打击的侧重对象是PVP中的生存过分强大的现象,而不是DK坦。虽然说520%的帕维生存测试使得大家都意识到通过圣骑和牧师减伤技能的完美衔接DK坦已经过于BUFF,但我仍旧认为BLZ会考虑给予双手型的坦克尤其是冰系坦克在仇恨制造能力和生存能力方面的一些弥补,以作为巫妖之躯损失的补偿。或许噬温酷寒这个技能应该考虑有一定的坦向的改动,否则我觉得很对不起他的设定和31点的位置。
5.对于冰系双持的前景,我认为在核心技能方面,除了冰触魔印被削弱到111点,其他并无太大的损失。基本上双持的输出循环又回到了当初10秒CD凛风的状态。但是从天赋上看,原先的32 39所拥有的不纯、亵渎、石像鬼和骨盾全都在确保出凛风的前提下被牺牲掉,而骨疽和凝血虽然改为3.09的水平,但是血魔的狡诈、北地之血和苔原猎手三大深冰天赋,真的能够弥补不纯、亵渎、石像鬼和骨盾的损失吗?
我个人认为深冰双持是个美丽的梦,在这次的BUILD 9658改动中,真正先抑后扬在PTR中获得解放的是双手深冰,而不是双持。或许双持能够通过副手的冰剃或者冰烬附魔给予自己一个有别于其他人的微小提升。但是其损失绝大部分中层邪系PVE天赋加成的损失,短期内很难得到弥补。或许一个不错的但是慢慢沦为平庸的团队DPS中层集团靠前的名次能够继续维系双持众的决心和梦想。但是要靠深冰双持打出原来32 39传统双持这个水准的DPS,我宁可相信深邪双持51邪20冰能更快达到这个目标。
鲜血
符文武器乱舞现在将存在20秒(原来10秒),5的RP将增加2(原1秒)秒的存在时间,但是伤害降低?%
大墓地的意志现在15秒内只能触发一次
莫格莱尼之力现在增加血沸,鲜血打击,死亡打击,心脏打击,泯灭的伤害 3/7/10% (旧- 只加爆击伤害, 10/20/30%)
吸血鬼之血cd1分钟增加到2分钟
利刃屏障 现在减少伤害承受1/2/3/4/5% for 10 sec.(原为增加招架2/4/6/8/10%)
1.鲜血系深血51 20,可以说是我从PTR一开始就不断在和mishiyonggan和希魔之手等讨论的一个非常看好的天赋。
对于传统的51 20而言,通过这次BUILD改动,我相信鲜血将在3.1的初期获得和深邪传统17 54分庭抗礼而且隐隐有超越之势的一个地位。
符文剑的持续时间的延长、符文剑铭文的推出和每5点符能换取2秒存在时间的计算改变,彻底使得符文剑几乎可以称为深血51 20常驻的一个强力技能。非常可怕的一点在于,在符文剑挥舞的过程中,本体仍旧可以不断的产生能量并继而化为死缠作为伤害输出。而且在末日降临的支持下,一定概率的免费死缠很好的弥补了死缠目前40点符能的窘迫。
从死缠铭文的改变来看,这个改动表面上看似乎对于鲜血的死缠是个削弱。但是基于目前鲜血系普遍死缠只有1000出头的尴尬景象来看,40点符能获得一个15%伤害加成的死缠,我认为其价值或许并非削弱,而是一个隐蔽的提升。这种提升的意义在于,鲜血系的死缠在脱离邪系的法术加成伤害的天赋下,仍旧有铭文支持而获得不错的伤害,而末日降临的机制确保了在符能不够的情况下实际上死缠的次数并没有过多的减少。
那么我们可以想象下,作为51 20的一个变种,51血2冰18邪的变种或许将成为一个令符文剑成为一个如此可怕的技能:原有的持续时间20秒,130的符能造成的持续追加时间90*2/5=36秒,铭文支持下符文剑时间继续增长10秒,那么在开场符文循环打满130符能后,鲜血系会拥有一个几乎近66秒的符文剑技能,相比原先至多的38秒符文剑,其伤害比例只要没有减少到50%以下,这就是个无法令人不心动的技能。考虑到我们需要运用第一个循环来打满130的符能,而符文剑的CD是3分钟,其覆盖率的提升将意味着整个鲜血系在攻击力方面的一个相对较大的提升。
配合狂血术的运用和鲜血系本身疾病碎心流以及湮灭铭文的支持,我相信,今后的鲜血51 2 18或者51 20打法,铭文上应考虑首选 血魄、符文剑、湮灭三大铭文。死亡打击铭文和死缠铭文可以作为备选。堕落十字军的改动对于本身力量加成较多的鲜血系而言,损失相对其他两系略小,可以说鲜血系的DPS在BUILD 9658乃至整个3.1的PTR反映下,前景值得看好。
2.大墓地、吸血鬼的改动,几乎和冰系的巫妖的意义相同,如果把DK的PVP的生存技能看做城门,那么DK坦在RAID中的减伤能力几乎就是铁板钉钉的池鱼。利刃的改动目前来看仍旧是一种损失,但是对于DK坦而言,损失要小于PVP DK,毕竟招架没有治疗仍可以抵挡,减伤没有治疗迟早死路一条。
邪恶
骨盾cd从1分钟增加到2分钟
食尸鬼狂乱 cd移除
浸血打击cd移除(原3秒触发一次)
爆发现在增加瘟疫打击伤害10/20/30%(原来15/30/45%),天谴打击伤害7/13/20%(原来10/20/30%)
1.骨盾CD的改动意味着,今后不仅仅是DK PVP受到打击,同时邪坦和深邪DPS也受到了影响。当我们无休止的利用1分钟去补充骨盾的伤害加成和免伤加成以提高其利用率时,3.1的这次改动使得复杂型BOSS的场合中,深邪DK的DPS的能力微小的下降,而邪坦的免伤技能又减少了一点。考虑到在PVP的情况中,DK的多项生存免伤技能都或多或少被改动,今后DK的PVP前景可能会面临打菜刀不占优势,打法系半斤八两的窘迫境地。由于我不是PVP高手,我想在BUILD 9658后的PVP前景,更多应该由NGA其他的PVP同道进行仔细分析。但我认为,原先DK所占有的PVP中硬碰硬短兵相接的爆发优势,目前正在被慢慢削弱和蚕食。对于法系而言,控制能力较差但是自身较硬而且接触优势明显的DK,今后或许更容易受到死亡的威胁。而在面对目前较为强力的菜刀通过多个免伤技能尤其是巫妖和冰韧而堪堪略胜一筹的能力今后可能消亡殆尽。今后的DK我个人认为可能将是一个自保有余、控制不足、具备一定辅助能力的情况下单兵作战能力中等的职业。或许,今后的三菜刀是战 死骑 贼吗?
2.食尸鬼狂乱的CD移除,我认为是一个BLZ希望推广这个新天赋的信号。虽然其DPS并没有广泛引起注意,而且很有可能占据一个邪符文并占据公共CD。但是既然BLZ做了如此改动,其意义必然会在初期给放大。对于深邪或者某些3.1混合两系的变种而言,出到邪系27点食尸鬼加速并不难,难的是如何通过合理的搭配循环方案来确保其食尸鬼加速技能不断持续的运用。
对于目前除了 51 0 20/51 2 18的深鲜血、20 51 0的双手深冰、17 0 54的传统双手深邪三种双手打法外,我个人认为 44冰27邪 变种仍旧是一个值得关注的打法。在食尸鬼加速CD移除后,享有冰击、湮灭不吃疾病和冰系PVE部分天赋收益的情况下,44冰27邪可以考虑作为一个变种双手打法来尝试。27邪使得这个变种深冰双手在缺少了血系的部分天赋后,得到了一个具备加速技能的食尸鬼宝宝。其究竟损失多大,或者说是否可以弥补20点血系的天赋,3.1实装后可以进行实测。对于这个变种来说,其核心技能仍旧是湮灭和冰击,但是多了食尸鬼加速以后,邪符文可以消耗掉一个用于食尸鬼加速,考虑到疾病的时间的延长和亵渎无法点到,瘟疫打击在这个循环中的意义有所下降,抛却产生的10点符能,其收益未必高于食尸鬼加速。
3.骨疽和凝血的重新改回3.09水平的做法,我认为是对于双持的一丝保留。在骨疽和凝血改回原有水平后,深邪双持或许有了继续存在下去的意义。考虑到深邪双持在堕落十字军改动后通过双堕落十字军仍旧可以获得一定的额外的覆盖率收益,而副手改为冰烬或者冰剃也能使得自身的DPS有所提升,而不是像原先冰剃给予全团都有提升,我认为深邪双持在加入目前仍旧显得比较强大的天谴技能的循环中可以打出不亚于目前的DPS水准。
对于深邪双持而言,最大的问题不在于天谴的伤害需要有多高,而是在于其用俄国人单符文打法的模式3.1因为冰触魔印的改动而有所下降。天谴循环将一个3冰触的循环置换为2冰触1天谴的循环可以弥补这一点。同样的,由一个死亡符文转换出的冰触甚至可以改为食尸鬼加速,以维持深邪双持的食尸鬼加速的常驻。在这种情况下,有鉴于石像鬼51点位置下的伤害的回归,在骨疽和凝血改动的过程中可以说深邪双持是受益最大的一种打法。
因此,在3.1实装后,我个人认为深邪双持51邪20冰可以作为双持的实测打法进行第一时间的测试。铭文方面:地鬼、死缠、冰触或许是一个不错的选择,同时瘟疫打击可以作为备选。但我认为在死缠铭文增加15%伤害后,深邪双持选择死缠铭文或许是更好的选择。
4.爆发现在增加瘟疫打击伤害10/20/30%(原来15/30/45%),天谴打击伤害7/13/20%(原来10/20/30%),这个改动令大多数期待原有的俄国人单符文打法因为瘟疫打击在PTR初期的OP和血魄伤害的小幅上升而光芒四射的玩家失望了。正如我前几天在论坛所预料的,瘟疫打击同样是一个令人心碎的美梦,在俄国人单符文打法3.08已经令人意识到其价值的情况下,BLZ似乎更倾向于在双手武器的配备中要求玩家使用更多的打击技能和双符文技能。且不论湮灭在3.1 PTR的毫发无损,至少天谴在这个改动下,仍旧有20%的伤害加成,而观察其伤害水准,即便因为这个改动而有所下降,但仍旧属于相当强力的技能。
反观瘟疫打击,从一开始的45%直接削弱到了30%,这仅仅是爆发天赋。铭文由60%直接砍到了20%,结合亵渎从10码范围变为7码,种种改动表明,瘟疫打击从一个鸡肋好不容易爬到了鸡腿的位置,最后又在上线实装前变为了鸡肋。这样的改动令人质疑BLZ是不是因为要推广食尸鬼加速,而不得不牺牲瘟疫打击,理由是其共同占据消耗邪符文的位置?考虑到冰触技能作为远程法术技能,20符能的逆天铭文从3.08一直生存到了目前BUILD 9658,我不得不感慨一下,是不是因为就是这么个邪符文,使得瘟疫打击只能泪流满面地等待着下一次那昙花一现的灿烂?
最后:堕落十字军:有几率治疗3%的血和增加15%的力量(原为30%的力量),发动几率加倍。
我想说的是,随着力量属性的增长,这个附魔会继续成长下去。即便是NERF,我们也只能继续一条路走到黑,继续我们的无脑力量流。因为NERF,我们更需要力量,这是BLZ希望看到的吗?
从整体角度来看,发动几率的增加能够增加多少双手武器的覆盖率不得而知,而这可以看作是继续追求力量的一个理由。
原先无脑力量流是否真的是BLZ不愿见到的,我持怀疑态度。
而这点的改动我认为,双持武器可以考虑主手慢速武器用冰烬符文,副手来个堕落十字军这种搭配形式的附魔了。
此时此刻,我忽然想起了马太福音:“上帝说:凡有的,还要加给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。”所谓的职业平衡,真的是如此容易做到吗?或许我们只能继续在一个又一个BUILD和一个又一个PTR中不断翻滚和挣扎吧......
那么经过种种的惊喜或悲愤后,我们终于可以定下心来,针对其改动作出3.1的正式版的相对完整和可靠的展望。
我个人相信随着这次的BUILD改动,死骑相关技能在3.1的正式版本中的变化已经趋于稳定,而这将很有可能是一个90%以上的最终版3.1的改动。
冰系
凌风伤害加倍(from 259-281 to 518-562 最高等级),cd5秒增加到10秒
冰霜领域现在减少10%法术伤害承受(原来15%)
血魔的狡诈这个天赋现在增加鲜血打击,冰霜打击,凌风,泯灭的伤害by 5/10/15% (旧- 只加爆击伤害, 15/30/45%)
巫妖王之躯不再增加怪打你的miss率
无敌护甲现在也是2分钟cd
1.从凛风的改动来看,我认为这次改动意味着暴雪的设计人员终于意识到,当初决定32/39传统双持在3.08杀戮改动下依然如此活跃的核心原因并不是主手的速度是从快速转为慢速,事实上如今看来,一切关于主手和副手速度的争论其实都应该归结于主手副手的武器的DPS能力,而不是其速度。其DPS秒伤能力决定了大多数32 39的DPS的水平。真正令32 39传统双持在杀戮机制改动后仍旧无比强悍的原因在于凛风的5秒CD使得一个循环内一个凛风加一个免费凛风的循环变为了可能。而其享受的冰系收益足以使整个循环的DPS仍旧维持一个咋舌的水平。
那么从如今的改动来看,我认为凛风的改动意味着,3.1的双手深冰将重新获得一个光明的前景。这个光明前景源自于湮灭技能在冰系天赋支持下的伤害加成、铭文本身的20%伤害加成以及完整享受双疾病收益的特点。而凛风,将很有可能变成一个在维持基本的5+2循环的鲜血灵气湮灭流的深冰双手循环中,消耗白霜和杀戮并维持可观的辅助DPS的角色。
在这样的手法的变动下,51冰20血的双手深冰天赋将基本维持原有的鲜血灵气湮灭流打法,同时又可以通过触发白霜和杀戮的情况下获得不错伤害的凛风。
更重要的是,作为双手深冰天赋,其所赋予团队的强化冰冻之爪,将成为冰系DK的一个不错的安身立命获得团队位置的理由。而这在3.1的DPS位置受到冲击的情况下对于DK的团队生存来说,有着不错的意义。
2.血魔的狡诈增加鲜血打击,冰霜打击,凛风、湮灭的伤害,而不是暴击,对于双手深冰打法来说,同样是一种提升。由于冰霜打击和湮灭同样都依赖武器,而且武器的成长性在这两个技能中可以得到不错的反映,这意味着今后的双手深冰打法,或许将是一个对于装备要求较为高端,而且最好要求拥有4T7特效,泯灭人性这一类顶级武器,并拥有警觉魔印以提升湮灭威力的一种打法。今后的深冰双手打法,或许将和深血符文剑、深邪石像鬼并称为三大双手武器打法。
基于这一点改动,我个人认为,BLZ的思想在于赋予每个系一个可观而且可操作的双手武器打法的DPS水准。在这个水准上下,每个系都有属于自己的团队辅助BUFF和独有的技能输出特点。而这将恰恰兑现在3-4天前,蓝帖内所提示的“作为DPS的DK应该能够具备增强萨、武器战/狂暴战等近战同等的团队辅助作用,而其DPS更略胜一筹”的死骑定位。
3.无毁尖甲的改动意味着,我们试图利用这个原本1分钟CD的技能获取额外的AP(通过血系刀锋护甲的提升)和额外的力量加成的做法被小幅NERF了。今后这个天赋对于深冰双手天赋的DPS DK而言,可能是一个锦上添花的技能,类似于死亡之寒。
4.冰霜领域的法术伤害的减少和巫妖之躯的改动,我认为是基于PVP目前深邪副冰打法和深冰副血打法的一种赤裸裸的削弱。而这在之前的蓝帖中曾经有过预言,BLZ对于大量DK在PVP场中频繁和过多使用免伤等生存型技能感到非常头疼。既然这样,或许可以理解其削弱DK在PVP中穿着防装或者韧性装继续扮演不死小强角色的决心。而这样的改动,多多少少也对DK坦克造成了损失。
我个人依旧相信,对于DK坦而言这是个无心的附带的损失,BLZ打击的侧重对象是PVP中的生存过分强大的现象,而不是DK坦。虽然说520%的帕维生存测试使得大家都意识到通过圣骑和牧师减伤技能的完美衔接DK坦已经过于BUFF,但我仍旧认为BLZ会考虑给予双手型的坦克尤其是冰系坦克在仇恨制造能力和生存能力方面的一些弥补,以作为巫妖之躯损失的补偿。或许噬温酷寒这个技能应该考虑有一定的坦向的改动,否则我觉得很对不起他的设定和31点的位置。
5.对于冰系双持的前景,我认为在核心技能方面,除了冰触魔印被削弱到111点,其他并无太大的损失。基本上双持的输出循环又回到了当初10秒CD凛风的状态。但是从天赋上看,原先的32 39所拥有的不纯、亵渎、石像鬼和骨盾全都在确保出凛风的前提下被牺牲掉,而骨疽和凝血虽然改为3.09的水平,但是血魔的狡诈、北地之血和苔原猎手三大深冰天赋,真的能够弥补不纯、亵渎、石像鬼和骨盾的损失吗?
我个人认为深冰双持是个美丽的梦,在这次的BUILD 9658改动中,真正先抑后扬在PTR中获得解放的是双手深冰,而不是双持。或许双持能够通过副手的冰剃或者冰烬附魔给予自己一个有别于其他人的微小提升。但是其损失绝大部分中层邪系PVE天赋加成的损失,短期内很难得到弥补。或许一个不错的但是慢慢沦为平庸的团队DPS中层集团靠前的名次能够继续维系双持众的决心和梦想。但是要靠深冰双持打出原来32 39传统双持这个水准的DPS,我宁可相信深邪双持51邪20冰能更快达到这个目标。
鲜血
符文武器乱舞现在将存在20秒(原来10秒),5的RP将增加2(原1秒)秒的存在时间,但是伤害降低?%
大墓地的意志现在15秒内只能触发一次
莫格莱尼之力现在增加血沸,鲜血打击,死亡打击,心脏打击,泯灭的伤害 3/7/10% (旧- 只加爆击伤害, 10/20/30%)
吸血鬼之血cd1分钟增加到2分钟
利刃屏障 现在减少伤害承受1/2/3/4/5% for 10 sec.(原为增加招架2/4/6/8/10%)
1.鲜血系深血51 20,可以说是我从PTR一开始就不断在和mishiyonggan和希魔之手等讨论的一个非常看好的天赋。
对于传统的51 20而言,通过这次BUILD改动,我相信鲜血将在3.1的初期获得和深邪传统17 54分庭抗礼而且隐隐有超越之势的一个地位。
符文剑的持续时间的延长、符文剑铭文的推出和每5点符能换取2秒存在时间的计算改变,彻底使得符文剑几乎可以称为深血51 20常驻的一个强力技能。非常可怕的一点在于,在符文剑挥舞的过程中,本体仍旧可以不断的产生能量并继而化为死缠作为伤害输出。而且在末日降临的支持下,一定概率的免费死缠很好的弥补了死缠目前40点符能的窘迫。
从死缠铭文的改变来看,这个改动表面上看似乎对于鲜血的死缠是个削弱。但是基于目前鲜血系普遍死缠只有1000出头的尴尬景象来看,40点符能获得一个15%伤害加成的死缠,我认为其价值或许并非削弱,而是一个隐蔽的提升。这种提升的意义在于,鲜血系的死缠在脱离邪系的法术加成伤害的天赋下,仍旧有铭文支持而获得不错的伤害,而末日降临的机制确保了在符能不够的情况下实际上死缠的次数并没有过多的减少。
那么我们可以想象下,作为51 20的一个变种,51血2冰18邪的变种或许将成为一个令符文剑成为一个如此可怕的技能:原有的持续时间20秒,130的符能造成的持续追加时间90*2/5=36秒,铭文支持下符文剑时间继续增长10秒,那么在开场符文循环打满130符能后,鲜血系会拥有一个几乎近66秒的符文剑技能,相比原先至多的38秒符文剑,其伤害比例只要没有减少到50%以下,这就是个无法令人不心动的技能。考虑到我们需要运用第一个循环来打满130的符能,而符文剑的CD是3分钟,其覆盖率的提升将意味着整个鲜血系在攻击力方面的一个相对较大的提升。
配合狂血术的运用和鲜血系本身疾病碎心流以及湮灭铭文的支持,我相信,今后的鲜血51 2 18或者51 20打法,铭文上应考虑首选 血魄、符文剑、湮灭三大铭文。死亡打击铭文和死缠铭文可以作为备选。堕落十字军的改动对于本身力量加成较多的鲜血系而言,损失相对其他两系略小,可以说鲜血系的DPS在BUILD 9658乃至整个3.1的PTR反映下,前景值得看好。
2.大墓地、吸血鬼的改动,几乎和冰系的巫妖的意义相同,如果把DK的PVP的生存技能看做城门,那么DK坦在RAID中的减伤能力几乎就是铁板钉钉的池鱼。利刃的改动目前来看仍旧是一种损失,但是对于DK坦而言,损失要小于PVP DK,毕竟招架没有治疗仍可以抵挡,减伤没有治疗迟早死路一条。
邪恶
骨盾cd从1分钟增加到2分钟
食尸鬼狂乱 cd移除
浸血打击cd移除(原3秒触发一次)
爆发现在增加瘟疫打击伤害10/20/30%(原来15/30/45%),天谴打击伤害7/13/20%(原来10/20/30%)
1.骨盾CD的改动意味着,今后不仅仅是DK PVP受到打击,同时邪坦和深邪DPS也受到了影响。当我们无休止的利用1分钟去补充骨盾的伤害加成和免伤加成以提高其利用率时,3.1的这次改动使得复杂型BOSS的场合中,深邪DK的DPS的能力微小的下降,而邪坦的免伤技能又减少了一点。考虑到在PVP的情况中,DK的多项生存免伤技能都或多或少被改动,今后DK的PVP前景可能会面临打菜刀不占优势,打法系半斤八两的窘迫境地。由于我不是PVP高手,我想在BUILD 9658后的PVP前景,更多应该由NGA其他的PVP同道进行仔细分析。但我认为,原先DK所占有的PVP中硬碰硬短兵相接的爆发优势,目前正在被慢慢削弱和蚕食。对于法系而言,控制能力较差但是自身较硬而且接触优势明显的DK,今后或许更容易受到死亡的威胁。而在面对目前较为强力的菜刀通过多个免伤技能尤其是巫妖和冰韧而堪堪略胜一筹的能力今后可能消亡殆尽。今后的DK我个人认为可能将是一个自保有余、控制不足、具备一定辅助能力的情况下单兵作战能力中等的职业。或许,今后的三菜刀是战 死骑 贼吗?
2.食尸鬼狂乱的CD移除,我认为是一个BLZ希望推广这个新天赋的信号。虽然其DPS并没有广泛引起注意,而且很有可能占据一个邪符文并占据公共CD。但是既然BLZ做了如此改动,其意义必然会在初期给放大。对于深邪或者某些3.1混合两系的变种而言,出到邪系27点食尸鬼加速并不难,难的是如何通过合理的搭配循环方案来确保其食尸鬼加速技能不断持续的运用。
对于目前除了 51 0 20/51 2 18的深鲜血、20 51 0的双手深冰、17 0 54的传统双手深邪三种双手打法外,我个人认为 44冰27邪 变种仍旧是一个值得关注的打法。在食尸鬼加速CD移除后,享有冰击、湮灭不吃疾病和冰系PVE部分天赋收益的情况下,44冰27邪可以考虑作为一个变种双手打法来尝试。27邪使得这个变种深冰双手在缺少了血系的部分天赋后,得到了一个具备加速技能的食尸鬼宝宝。其究竟损失多大,或者说是否可以弥补20点血系的天赋,3.1实装后可以进行实测。对于这个变种来说,其核心技能仍旧是湮灭和冰击,但是多了食尸鬼加速以后,邪符文可以消耗掉一个用于食尸鬼加速,考虑到疾病的时间的延长和亵渎无法点到,瘟疫打击在这个循环中的意义有所下降,抛却产生的10点符能,其收益未必高于食尸鬼加速。
3.骨疽和凝血的重新改回3.09水平的做法,我认为是对于双持的一丝保留。在骨疽和凝血改回原有水平后,深邪双持或许有了继续存在下去的意义。考虑到深邪双持在堕落十字军改动后通过双堕落十字军仍旧可以获得一定的额外的覆盖率收益,而副手改为冰烬或者冰剃也能使得自身的DPS有所提升,而不是像原先冰剃给予全团都有提升,我认为深邪双持在加入目前仍旧显得比较强大的天谴技能的循环中可以打出不亚于目前的DPS水准。
对于深邪双持而言,最大的问题不在于天谴的伤害需要有多高,而是在于其用俄国人单符文打法的模式3.1因为冰触魔印的改动而有所下降。天谴循环将一个3冰触的循环置换为2冰触1天谴的循环可以弥补这一点。同样的,由一个死亡符文转换出的冰触甚至可以改为食尸鬼加速,以维持深邪双持的食尸鬼加速的常驻。在这种情况下,有鉴于石像鬼51点位置下的伤害的回归,在骨疽和凝血改动的过程中可以说深邪双持是受益最大的一种打法。
因此,在3.1实装后,我个人认为深邪双持51邪20冰可以作为双持的实测打法进行第一时间的测试。铭文方面:地鬼、死缠、冰触或许是一个不错的选择,同时瘟疫打击可以作为备选。但我认为在死缠铭文增加15%伤害后,深邪双持选择死缠铭文或许是更好的选择。
4.爆发现在增加瘟疫打击伤害10/20/30%(原来15/30/45%),天谴打击伤害7/13/20%(原来10/20/30%),这个改动令大多数期待原有的俄国人单符文打法因为瘟疫打击在PTR初期的OP和血魄伤害的小幅上升而光芒四射的玩家失望了。正如我前几天在论坛所预料的,瘟疫打击同样是一个令人心碎的美梦,在俄国人单符文打法3.08已经令人意识到其价值的情况下,BLZ似乎更倾向于在双手武器的配备中要求玩家使用更多的打击技能和双符文技能。且不论湮灭在3.1 PTR的毫发无损,至少天谴在这个改动下,仍旧有20%的伤害加成,而观察其伤害水准,即便因为这个改动而有所下降,但仍旧属于相当强力的技能。
反观瘟疫打击,从一开始的45%直接削弱到了30%,这仅仅是爆发天赋。铭文由60%直接砍到了20%,结合亵渎从10码范围变为7码,种种改动表明,瘟疫打击从一个鸡肋好不容易爬到了鸡腿的位置,最后又在上线实装前变为了鸡肋。这样的改动令人质疑BLZ是不是因为要推广食尸鬼加速,而不得不牺牲瘟疫打击,理由是其共同占据消耗邪符文的位置?考虑到冰触技能作为远程法术技能,20符能的逆天铭文从3.08一直生存到了目前BUILD 9658,我不得不感慨一下,是不是因为就是这么个邪符文,使得瘟疫打击只能泪流满面地等待着下一次那昙花一现的灿烂?
最后:堕落十字军:有几率治疗3%的血和增加15%的力量(原为30%的力量),发动几率加倍。
我想说的是,随着力量属性的增长,这个附魔会继续成长下去。即便是NERF,我们也只能继续一条路走到黑,继续我们的无脑力量流。因为NERF,我们更需要力量,这是BLZ希望看到的吗?
从整体角度来看,发动几率的增加能够增加多少双手武器的覆盖率不得而知,而这可以看作是继续追求力量的一个理由。
原先无脑力量流是否真的是BLZ不愿见到的,我持怀疑态度。
而这点的改动我认为,双持武器可以考虑主手慢速武器用冰烬符文,副手来个堕落十字军这种搭配形式的附魔了。
此时此刻,我忽然想起了马太福音:“上帝说:凡有的,还要加给他叫他多余;没有的,连他所有的也要夺过来。”所谓的职业平衡,真的是如此容易做到吗?或许我们只能继续在一个又一个BUILD和一个又一个PTR中不断翻滚和挣扎吧......
WOW3.1:新宠物螃蟹宝宝 由钓鱼每日任务奖励开出
下面是螃蟹宝宝图。来源:钓鱼每日奖励包里面开出。(3.1其他钓鱼改动传送门)


这是放大了的模型。


顺便值得一提的是,这只小河蟹的品质为蓝色优良。

恩,很好很强大。不知道和只河蟹跟九城的“和谐”有没亲属关系。


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WOW3.1.0 烹饪最新改动 联盟掘地鼠配方具体位置
2009年3月8日星期日
魔兽世界黑历史(第三部分)
历史的车轮永远向前滚动,史书的记载只能在无尽的沙漠中留下几道痕迹,而更多的风沙,早已随风逝去……以下冷笑话与艾泽拉斯大陆的历史上的记载毫无关系,如有雷同纯属故意~
很久以前,在美丽而和谐的艾泽拉斯大陆……
—————————通向TBC的分割线—————————
Part 81
维纶:“果然是推荐服务器,蛮不错的嘛……”
“砰!”
血精灵甲:”告诉你们多少次了,不要在室外打飞机!“
Part 82
女伯爵莉亚德琳:“一个纳鲁,不远千里跑到艾泽拉斯来给血精灵传授圣光,这是一种什么精神?”
Part 83
兽人甲:“我终于回到外域家乡了,我一定要去见见部落的英雄卡加斯酋长。”
血精灵甲:“我终于来到外域了,我一定要去见见凯尔萨斯王子。”
记者甲:“你们打算如何表达崇拜之情呢?”
兽人甲&血精灵甲:“抢在联盟之前把他干掉!”
Part 84
救赎者阿拉托:“我又梦到混沌了,这代表了什么呢?”
达纳斯:“额……这可能代表你的父亲……”
救赎者阿拉托:“我的父亲?怎么啦?他有危险么?”
达纳斯:“额……我只能肯定他没有危险。”
救赎者阿拉托:“为什么你那么肯定?”
达纳斯:“额……好吧。事实是他的父亲可能在沙塔斯城学习纳鲁的知识,也可能在蛮锤要塞卖狮鹫,还可能在这里与你谈话。这就是你所见的混沌,但他绝对是安全的……”
Part 85
纳迦甲:“为什么我们要抽水?”
纳加乙:“最近严打,灌水是要砍ID的……”
Part 85
孢子人甲:“你好,巨人,我是包子村的包子人,请问有什么可以帮忙的么?”
孢子人甲:“啊……!”
Part 87
萨尔:“天啊,祖母,难道他就是……?”
盖亚安祖母:“没错,那就是地狱咆哮的儿子格罗姆。”
Part 88
虚灵甲:“我们风暴尖顶的货物卖那么便宜会不会亏了?”
虚灵乙:“无所谓,反正都是农产品。不过我不得不说这次我们招收的工作室很没效率。”
Part 89
虚灵甲:“自从大家去了外域,这个月销售额提高50%。”
地精甲:“自从大家去了外域,这个月销售额降低50%。”
卡加:“自从……大家去了……外域,……这个月……销售额……降低……1000%……”
Part 90
法师甲:“好像卡拉赞的宝物比我们想象中要少啊。”
法师乙:“谁知道麦迪文的管家居然是个贼……”
Part 91
伊利丹:“现在是你们成为一名恶魔猎手最后的考核了,请问,对你们最重要的人是谁?”
瓦雷迪斯:“伊利丹大人您。”
伊利丹:“很好,你合格了。”
莱欧瑟拉斯:“……瓦丝琪。”
伊利丹:“…………”
恶魔猎手甲乙丙:“泰兰德……”
“啊……!”
“啊……!”
“啊……!”
Part 92
阿卡玛:“为什么,玛维,我都可以为了你去对抗伊利丹!”
玛维:“对不起,你是个纯粹的好人啊。”
阿卡玛:“什么意思……?”
玛维:“你不好的那面不是分离出去了么?”
Part 93
基尔加丹:“啊,血精灵,你煞费苦心的召唤我出来究竟有何目的?”
凯尔萨斯:“我只是想让你把我变得不像女精灵而已!”
Part 94
破碎残阳官员甲:“快一个月了都没人来……你说会有人来交钱要我们的称号么?”
破碎残阳官员乙:“谁知道……等等,那不是来了一个么?”
地精甲:“我交了钱可以自由使用我的称号么?”
破碎残阳官员甲:“可以,但只能跟在你的名字前面。”
地精甲:“我也可以把它贴在我的商品上面?”
破碎残阳官员乙:“当然可以。你准备交钱了么?”
地精甲:“好的,成交。我的名字最近改叫‘唯一指定商品’了。”
Part 95
女伯爵莉亚德琳:“这么说,我们现在使用的是‘正宗’的圣光了?”
阿达尔:“是的。”
女伯爵莉亚德琳:“可是我怎么感觉不到有什么区别。”
阿达尔:“大概是你们山寨的太好了吧……”
—————————通向WLK的分割线—————————
Part 96
死亡骑士甲:“如果我们还叫死亡骑士,市民是不会高兴的。”
死亡骑士乙:“那我们改名叫‘仁德会骑士’如何?”
Part 97
伯瓦尔公爵:“好强大的毒气啊……额……圣盾术,好了,可以用了……”
阿莱克斯塔萨:“轰……!”
Part 98
软泥怪—“试验型。”
石腭怪—“01试做型。”
土灵—“01量产型。”
矮人—“02量产型。”
Part 99
“到底一个人,如何才算死亡?”
“被杀死了,发现了尸体,就可以认为是死亡了。”
凯尔萨斯:“是么?”
“额……好吧,死人再次被杀死,就可以算作死亡了。”
克尔苏加德:“你确定?”
“好吧,只要他的人头被取下了,他就死了。”
瑞文戴尔:“不改了?”
“……我也不知道了,反正只要一直死,总会真死的吧。”
普雷尔:“你说真的么?”
Part 100
耐奥祖:“阿尔萨斯,你到底在怒什么?”
阿尔萨斯:“别烦我,我和你合体的唯一原因是我以为吉安娜喜欢大叔。可是结果他看上弗丁了!”
很久以前,在美丽而和谐的艾泽拉斯大陆……
—————————通向TBC的分割线—————————
Part 81
维纶:“果然是推荐服务器,蛮不错的嘛……”
“砰!”
血精灵甲:”告诉你们多少次了,不要在室外打飞机!“
Part 82
女伯爵莉亚德琳:“一个纳鲁,不远千里跑到艾泽拉斯来给血精灵传授圣光,这是一种什么精神?”
Part 83
兽人甲:“我终于回到外域家乡了,我一定要去见见部落的英雄卡加斯酋长。”
血精灵甲:“我终于来到外域了,我一定要去见见凯尔萨斯王子。”
记者甲:“你们打算如何表达崇拜之情呢?”
兽人甲&血精灵甲:“抢在联盟之前把他干掉!”
Part 84
救赎者阿拉托:“我又梦到混沌了,这代表了什么呢?”
达纳斯:“额……这可能代表你的父亲……”
救赎者阿拉托:“我的父亲?怎么啦?他有危险么?”
达纳斯:“额……我只能肯定他没有危险。”
救赎者阿拉托:“为什么你那么肯定?”
达纳斯:“额……好吧。事实是他的父亲可能在沙塔斯城学习纳鲁的知识,也可能在蛮锤要塞卖狮鹫,还可能在这里与你谈话。这就是你所见的混沌,但他绝对是安全的……”
Part 85
纳迦甲:“为什么我们要抽水?”
纳加乙:“最近严打,灌水是要砍ID的……”
Part 85
孢子人甲:“你好,巨人,我是包子村的包子人,请问有什么可以帮忙的么?”
孢子人甲:“啊……!”
Part 87
萨尔:“天啊,祖母,难道他就是……?”
盖亚安祖母:“没错,那就是地狱咆哮的儿子格罗姆。”
Part 88
虚灵甲:“我们风暴尖顶的货物卖那么便宜会不会亏了?”
虚灵乙:“无所谓,反正都是农产品。不过我不得不说这次我们招收的工作室很没效率。”
Part 89
虚灵甲:“自从大家去了外域,这个月销售额提高50%。”
地精甲:“自从大家去了外域,这个月销售额降低50%。”
卡加:“自从……大家去了……外域,……这个月……销售额……降低……1000%……”
Part 90
法师甲:“好像卡拉赞的宝物比我们想象中要少啊。”
法师乙:“谁知道麦迪文的管家居然是个贼……”
Part 91
伊利丹:“现在是你们成为一名恶魔猎手最后的考核了,请问,对你们最重要的人是谁?”
瓦雷迪斯:“伊利丹大人您。”
伊利丹:“很好,你合格了。”
莱欧瑟拉斯:“……瓦丝琪。”
伊利丹:“…………”
恶魔猎手甲乙丙:“泰兰德……”
“啊……!”
“啊……!”
“啊……!”
Part 92
阿卡玛:“为什么,玛维,我都可以为了你去对抗伊利丹!”
玛维:“对不起,你是个纯粹的好人啊。”
阿卡玛:“什么意思……?”
玛维:“你不好的那面不是分离出去了么?”
Part 93
基尔加丹:“啊,血精灵,你煞费苦心的召唤我出来究竟有何目的?”
凯尔萨斯:“我只是想让你把我变得不像女精灵而已!”
Part 94
破碎残阳官员甲:“快一个月了都没人来……你说会有人来交钱要我们的称号么?”
破碎残阳官员乙:“谁知道……等等,那不是来了一个么?”
地精甲:“我交了钱可以自由使用我的称号么?”
破碎残阳官员甲:“可以,但只能跟在你的名字前面。”
地精甲:“我也可以把它贴在我的商品上面?”
破碎残阳官员乙:“当然可以。你准备交钱了么?”
地精甲:“好的,成交。我的名字最近改叫‘唯一指定商品’了。”
Part 95
女伯爵莉亚德琳:“这么说,我们现在使用的是‘正宗’的圣光了?”
阿达尔:“是的。”
女伯爵莉亚德琳:“可是我怎么感觉不到有什么区别。”
阿达尔:“大概是你们山寨的太好了吧……”
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Part 96
死亡骑士甲:“如果我们还叫死亡骑士,市民是不会高兴的。”
死亡骑士乙:“那我们改名叫‘仁德会骑士’如何?”
Part 97
伯瓦尔公爵:“好强大的毒气啊……额……圣盾术,好了,可以用了……”
阿莱克斯塔萨:“轰……!”
Part 98
软泥怪—“试验型。”
石腭怪—“01试做型。”
土灵—“01量产型。”
矮人—“02量产型。”
Part 99
“到底一个人,如何才算死亡?”
“被杀死了,发现了尸体,就可以认为是死亡了。”
凯尔萨斯:“是么?”
“额……好吧,死人再次被杀死,就可以算作死亡了。”
克尔苏加德:“你确定?”
“好吧,只要他的人头被取下了,他就死了。”
瑞文戴尔:“不改了?”
“……我也不知道了,反正只要一直死,总会真死的吧。”
普雷尔:“你说真的么?”
Part 100
耐奥祖:“阿尔萨斯,你到底在怒什么?”
阿尔萨斯:“别烦我,我和你合体的唯一原因是我以为吉安娜喜欢大叔。可是结果他看上弗丁了!”
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