暴雪设计师谈掉落率:随着杀怪次数掉率叠加
暴雪的主设计师,曾经负责《魔兽世界》开发的Jeffrey Kaplan近日详细介绍了《魔兽世界:巫妖王之怒》中的怪物掉宝几率调整机制。
《巫妖王之怒》中的掉宝几率机制称为“渐进几率”,借鉴的是《魔兽争霸》中的关键一击(暴击)的几率(红手可以理解为出暴击了)。原先《魔兽世界》的怪物的掉宝几率是稳定的,一般的紫装为35%左右(随品质不同而变化),并不受玩家杀怪数量的影响。这个不变的几率会产生一个问题,那就是玩家很容易出现连续拾取或者很多次拿不到的情况。
为了改进这个问题,在改进后的怪物掉宝几率机制中,这个几率不再是固定不变的。它会随着玩家杀怪的数量增加而增加,并有可能最终增加到100%或是一个限定的概率。(比如你第一次去打DK马掉率是1%,如果没掉下次去打掉率就叠加到2%,再没掉下次去就是3%,一直叠加到掉出来为止。每次叠加1%是个假设,具体多少Jeffrey Kaplan没说,不同稀有程度的物品叠加率也可能不同。)
Kaplan透露暴雪在Beta测试中对这个掉宝几率系统进行过测试,结果发现玩家连续掉落或者连续不掉落的现象明显减少。综合考虑,暴雪最终把一般紫装掉落的基础几率也提高到了45%左右。
魔兽中每天有1664万任务被完成 总计85亿
前《魔兽世界》的监制Jeffery Kaplan在今年的游戏开发者大会上公开了一些关于这款热门网络游戏的数据。在2007年6月30日至2009年3月5日之间,《魔兽世界》的玩家一共完成了8,570,222,436个任务,平均下来每天有16,641,209个任务被完成。
Jeffery Kaplan透露原先在设计这款游戏时,他们为游戏中的任务总数设立的目标是600个。他们设立这个目标是为了与当时流行的《无尽的任务(EQ)》竞争。根据他们的估计,EQ中的任务数量大约为1200个。
不过保持游戏中任务的数量满足玩家的需求也就此成为了暴雪的开发人员一项“无尽的任务”。与其他的游戏开发商不同,暴雪的游戏设计师似乎不能忍受没任务可做的状态。以下是一些对比数据,让我们来看看魔兽的任务数量是多么惊人吧!
1.《魔兽世界》发行时设定的任务总数目标:600个
2.《魔兽世界》的任务总数:2600个
3.《燃烧远征》的任务总数:5300个
4.《巫妖王之怒》的任务总数:7650个
圣诞树效应
首先《魔兽世界》的问题是「圣诞树效应」,也就是游戏的任务探索设计不协调,导致游戏小地图中被任务的符号点缀得看起来像个圣诞树的灯饰般,被Blizzard内部称为「圣诞树效应」;他表示,虽然不少玩家喜欢一下子就看到众多的任务,但游戏却失去了控制,有时反而无法引导玩家体验真的很有趣游戏内容。此举让玩家不想去阅读任务的实际内容,也懒得记住到底哪个NPC给了这任务,甚至忘记整个任务的顺序等。
他认为,游戏最好能够设计缓慢地、引导玩家体验有趣的经验。他笑说,有的《魔兽世界》任务设计者想要把大量任务塞到单一个NPC身上,现场他展示了有一个 NPC 总共包了 8 个任务。而目前,游戏已经修正在单一地区同时不会呈现 7 个以上的任务。
另一个问题是任务说明显得啰唆,到底有多少玩家会仔细观看。Kaplan解释,由于一些较古早的网络词汇编辑方式,使得《魔兽世界》任务说明变得很啰唆。《魔兽世界》任务设计研发者被要求只能用511字,这样才能符合数据输入方式,有的研发人员抱怨希望能有更多空间,但是Kaplan认为应该要朝另一个方向发展,他认为应该再缩小空间,然后让开发人员更加思考到底是什么样的文本内容可以吸引玩家观看。
另外,他认为游戏是一种革命性的互动娱乐,每种艺术不管是文学、音乐、电影、歌曲都以他们独特的方式来说故事,但有时候游戏开发人员却忘了要以适合游戏的方式说故事。所以他对Blizzard的开发人员说,「我们必须停止在游戏中写书,因为没有人愿意看」,游戏需要以适合游戏的方式来传递研发者想要告诉玩家的故事,必须藉由让玩家感觉成为英雄或恶棍或被害者,来让玩家感到乐趣。
他认为,游戏任务仍要保持探索神秘的乐趣,但不能只说「Elwin森林出事了,去把它解决吧!」游戏应该要阐述一个神秘的故事,但在最后任务说明中还是要说去打倒这个猪头,去拿什么。若是任务的目标、地点、内容,让玩家不容易懂,反而变成要玩家拼命去网络上找答案,用这种观点设计游戏就有问题。但他希望在《魔兽世界》任务中的行动,还是能让玩家体验游戏乐趣,而不是一味想着要准确地拼命想自己赶快解决什么。
有的任务线设计过长
Kaplan 现场展示《魔兽世界》Myzrael 任务并解释,这是一个从 30 级开始的任务,一路涵盖了14个等级,一路到你必须杀掉 40 级的精英Myzrael为止。这基本上就是在玩家面前放了一道墙,虽然这本身是内容丰富、很酷的任务线,但其实它设计并不好、有太多或难以探索的任务,它会使玩家在游戏中失去信心,当玩家失去信心时,可能导致玩家未来不愿意执行这个任务,或者玩到一半就忘记继续这个任务线。
Kaplan紧接着展示了以载具为基础的任务表示,部份载具任务设计不好,让玩家觉得他们不知道他们到底在用载具做什么,似乎进行射击时感觉也不对,不少的载具任务似乎是让设计师感觉比玩家更为有趣。
他接着举出《魔兽世界》曾经发生的问题「混乱的流程」,现场屏幕出现洛克莫丹运作的流程表,以红色显示杀敌任务、绿色显示搜集任务、蓝色为支线任务等。他说,结果玩家在洛克莫丹并没有很多的任务选择,虽然任务集中了,但玩家接到了四、五个杀敌任务、一堆搜集任务后,玩起来整个流程显得非常混乱,也是圣诞树效应的副作用。
最后Kaplan谈到搜集任务常可能发生的问题,像是生物密度问题如一个地区会掉落搜集物品的生物太少,太分散,或是需要打太多品种的生物等。他说,如果同一个地区有太多的生物,则玩家原本只要打一种怪,他可能同时必须清掉扑上来的另外三、四种生物。
他并举出荆棘谷的搜集任务说,那是《魔兽世界》中很糟的任务,而且是他负责的。任务要玩家去搜集一堆东西,但玩家的背包有限,偏偏这些任务道具又占了一堆格子,导致很多玩家干脆往拍卖场去买,或者干脆取消掉任务,这是一个超可怕的任务,而就是他自己做出了这个任务。
另外,他也提到有时候自己会思考为什么要玩家搜集这些东西。像是有个任务要玩家去杀掉8个狼人,他有时会自问为何需要把狼人的爪子带回去给 NPC,到底搜集这些东西的意义在哪。
2009年3月29日星期日
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