2009年2月27日星期五

魔兽世界最大的挑战对手是免费游戏

魔兽杀手,是一个既陈旧又经典的代名词。它似乎就等于是为了巩固魔兽世界其不可替代地位而生的。包括科南时代,战锤OL在内,许多游戏都曾一度被人寄予厚望。他们为击败魔兽挺身而战。但结果却都以失败告负。WOW在人们心目中的地位依旧水涨船高。因为,WOW不管是人设,系统,还是操作,都早已处在了网游RPG的时代颠峰。即使您再想要开发出一款宏观意义上被称之为“魔兽杀手”的游戏,你也无法在游戏内部做到更有力的革新。在CNN财富论坛上首先发表的这篇文章,就呼吁大家别再一味地追寻魔兽杀手这种谣不可及的做法。


唯一有能力做魔兽对手的公司现在也就剩下了暴雪本身
曾几何时,魔兽世界就已开始展现其无法抗拒的魅力,玩家群像被病毒感染般不断蔓延开来,直至成为今日史上最大的玩家参与的在线网络游戏。现在,不少游戏业界创办人,还是投资者都开始为向下一个目标的冲刺做好准备——他们相信暴雪的下一款网游玩家将有能力突破1150万。

别再苦苦追寻了。唯一有能力做魔兽对手的公司现在看来也就剩下了暴雪本身。著名游戏产业分析师迈克尔就曾在上月,由帕克斯联合研究机构发表的网游研究类学术论文《网络游戏:驾驭未来2》一书中提到过这一观点,魔兽最大的挑战对手是休闲网游
  
取而代之的是,也有相对立的分析研究认为。根据迈克尔的说法,魔兽最大的挑战对手也有可能会落到一堆休闲网游身上。主要是因为这些网游都具有一个共同的特性,那就是无需买点卡也能免费游玩。根据该分析近一步推测,在2008年全美的网游产业价值评估表中我们不难发现,魔兽的产值就占到了网游界一半以上,包括点卡,游戏光盘在内,拥有着高达4.3亿的市场产值。按照这一趋势下去,到2013年,网游的总产值将有望突破16亿大关。
  
网游界现今面临的问题便是以魔兽世界为首的作品都一直停留在同一地方原地踱步。所以不管是时间,还是资源上,都带给不少开发公司一个名利双收的良好时机。它们有望在今后开发出能与魔兽相匹敌的佳作。暴雪总公司Activision分部(简称ATVI)总裁博比.科蒂克就曾为开发者作出了明确评估。它认为不管到哪里,只要拥有500万美元的公司注册启动资金,和1亿的游戏开发资金,就能够开发出一款超大规模的多人在线游戏。靠着魔兽的成功制作经验,相信大部分游戏公司都有能力承担这些资金,来拓宽包括游戏业在内的其他市场渠道。


尽管魔兽世界支配着大部分的受众玩家群。但是开发公司也不应该气馁。不是还有个被称为“免费公测”的商业模型可以加以挖掘吗?按照帕克斯的说法,它将会成为“一条带动主产业的新干线”。在近三年来,免费网游的发展也从原来的0%增长到了现在15%。迈克尔在接下来的5年内免费类网游能有望突破网游总市场的36%。

在看到未来网游高利润的基础上,这一举措将足以推动整个重型产业进入市场。近年来,打着免费旗号的网游佳作也不单单再被北美游戏业界所占据,同时也受到了亚洲中、韩国等游戏制作公司的强烈响应。电子艺界EA首当其冲,正在开发研制过程中的免费网游就当属表现宏伟战场的《战地英雄OL(Battlefield Heroes)》,而索尼网络娱乐公司(以下简称SOE)也保有着成名作《自由领域(Free Realms)》,这是一款适合低年龄玩家的休闲卡片类网游作品,SOE总裁约翰.斯梅德利也曾针对性的提到,他希望有朝一日能在玩家人气上超越魔兽世界。虽然全美有近五成的玩家正在享受免费网游所带来的乐趣,但其中大部分作品都缺乏新鲜感,已至于玩家在享受了几周,甚至更短的时间后便将之遗弃。从技术层面上来说,主要是因为免费公测类网游并不是完全免费,而应该算是部分免费。就像你去餐厅吃东西,越是受大家追捧的菜肴,价格也会越贵。而几乎无人问津的茶水,有时就是免费供应。客服就是取决于玩家的这种心理,先让你享受一段时间,发觉其中的美之后,便开始从中慢慢地敛财,如果您想要获得某样虚拟道具,或是额外奖励,那你就要花钱去买,这其中的道理是如出一辙的。计表示,目前只有5%-15%的玩家愿意在打着免费网游招牌的作品中投入现实资金来扩充自己的游戏乐趣,也只有12%的网游玩家会去积极购买虚拟道具。迈克尔调查后发现,这些玩家一般每月会花费上10至30美元。
  
根据帕克斯研究机构的报告中指出:就目前看来,在美国,如果要成立一款“3A级别”的免费网游,不通过虚拟道具销售渠道是很难实现的。但从当今的商业模型角度来看,开发一款“小型规模”或是“中等规模”的网游作品还是能够做到的——像Nexon的冒险岛和网页游戏Gaia Online’s资料片Zomg就是其中最典型的例子。
  
魔兽将在接下来的几年继续占据着市场主动,迈克尔提到。依旧会通过魔兽世界等大型游戏来推动网游玩家及产业总产值的提升。同时,凭借受众玩家的年龄层次,也会影响到游戏本身的发展前景及服务成本等的大幅增加。所以这些史诗级巨作的成败将直接影响游戏业界的整体水平。
  
随着招揽玩家(如给玩家发薪等手段)来增大游戏声望的网游作品的市场流入,也已成为当今模式下新的商业化运转模型之一。在网游界鱼龙混杂、泛滥成灾的同时,各种新生代网游都可谓是昙花一现。但令人可喜的是,免费网游市场的门槛前依旧车水马龙,人流不息。但愿这些网游能够在今后带动网游市场迈向一个新的纪元。
  

来源:网络

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