3.1.0补丁的更新,对于很多职业产生了极大的影响,今天的蓝帖是螃蟹对多个职业玩家意见的应答,总之,官方总是有他的理由。从螃蟹的论调来看,或许目前弱势的几个职业,在短期内也难有改观。
后面对弹药和碎有片更多的改动
接下来的补丁是我们有史以来最大的一个补丁,大量的新文档以及职业变动。不过,我们不得不有针对性地来对待问题。我们暂时还不能把我们每个主意都在补丁中实现或是在某个时候完成这个补丁,我知道我对奥杜尔设计的耐心已经越磨越少了。
要慢慢来吧。如果我们对这些步骤都满意,弓箭和碎片马上会面临更大改变。我很喜欢分享我们的主意,不过它们还需要更多的酝酿和推敲。这样我们就能保证当补丁推出时,玩家不会觉得说我们最初承诺的都没实现。
把“玩家,而不是职业”带入PVP
我们希望有更多的天赋选择加入到PVP。竞技场其中一个最酷的地方就是队伍的组合。我不确定几乎任何2、3、5个职业能组合成队伍,这是否是一个好的设计目标。在PVP中的这些角色和PVE中的大不一样。有些竞技场队伍就没有治疗,有的队伍有不止一个治疗。我们不能告诉玩家去选择哪种治疗以及玩家擅长哪种治疗职业,这些毕竟都因人而异。
让我们把竞技场打造得更平衡些吧,把那些冷门职业和天赋都加入进来,这样我们才可以开始回想给予玩家更多选择组合竞技场队伍的意义。
德鲁伊
·野性之心在3.1中被削弱
为了实现我们的承诺——所有4个能坦克的职业都有能力搞定奥杜尔,我们需要把坦克的血槽整地更加均衡些。我不否认这个对熊来说是个削弱,我们也不希望有个“法力吸取”的坦克。现在我们只关注治疗职业的法力。
假如德鲁伊由于免伤,闪避的缺乏或是冷却时间而在战斗中扑街,我们会BUFF这些的。
3.1当中生命绽放在战斗中对2-3个坦克释放生命绽放很可能——最可能成为有效治疗最高的手段。我们并不想削弱生命绽放的治疗量,但是随着近期法力的改动,我们所关心的德鲁伊也许会蹦到治疗职业的顶端。绽放的治疗加成提高了这个技能在PVP当中的作用,毕竟在PVP你不可能总是能保持3层绽放。给一个盗贼丢上一个法术后,你没打算继续一直保持这个绽放的效果。
请注意,DK对持续性治疗效果的移除就PVP来说,对德鲁伊现在也是BUFF了(当生命之花释放或者是被驱散,现在会返回每层生命之花消耗掉法力值的50% )。
PS:我补充说明下,给目标施放第2次或第3次生命绽放所需要的法力值是递增的,但造成的治疗效果是一样的。这个如果用文字说明解释起来就有些复杂,所以当你考虑到底要不要保持生命绽放时,这里面涉及到的数学说明就多了。
生命绽放的跳动是这个法术中一个很有意思的地方。这太有效了,让生命绽放获得最好的每秒治疗以及治疗/魔法比。至少在单体坦克的治疗上来说,我们不想改变使用这个法术的方式。生命绽放或是被驱散所得到的法力回复是作为的一个奖励。
如果数字不对,我们会继续调整。比如说法力消耗上升了75%而不是100% 。
·恢复天赋的德鲁伊
有人曾问我们是否有改变恢复德鲁伊角色的想法,我的回答是没有。在我们看来,所有的这些改动只是限于来平衡或者是加强。
法力回蓝机制的设定以及生命绽放的效果都是平衡问题,这些曾经都太强了。区分角色的成长或是再生长,这个更多的是加强的问题,这两个联系太紧了。
对于恢复德鲁伊我至今觉得最成功的一点是,不同的玩家能有不同的治疗手法。其他职业及天赋的多元化还是需要很长的路要走。
猎人
·爆裂射击
是的,我们有点过于削弱了爆裂射击的伤害。在术士、死亡骑士、战士和其他职业的改动后,我们觉得生存猎人的伤害还是太高了,兽王猎伤害现在有些太低。射击猎人现在被盯上了,不过一些新宠物的能力还有BUG,以至于统计准确的数据显得很辛苦。
我不清楚你说生存猎人复杂指的是什么。是指生存的射击技能还是天赋树?我觉得现在许多玩家还是认为生存猎人在PVE当中就是陷阱和误导。
·3.1箭袋移除以及对稳固射击的影响
我们只是想移除箭袋同时保留其加速效果的加成。除了背包容量的改变,你不会觉得有其他变化。
牧师
已经有很多玩家建议让牧师也获得移除毒药的能力,我们的解答是会证实牧师并不是因为移除毒药能力的缺失而使得猎人和盗贼总是和牧师针锋相对。我们并不认为牧师需要移除毒药或者类似技能的能力。蝰蛇钉刺最近已经被削弱了,将不会再成为牧师杀手。毒药是牧师的弱点,我们并不想移除这个弱点。蝰蛇钉刺却曾经把这个弱点过分放大。就象其他职业说的那样,毒药的移除,不会解决“盗贼问题”,并且我也不确定今后就没有“盗贼问题”了。
萨满
在更新文档中怒火释放增加3/6/9%的精准,实际上应该是3/6/9点精准。我不知道这个%怎么来的。这个%并不在我们目前的说明文字中。
术士
·3.1中的灵魂吸取和灵魂碎片
灵魂吸取会产生足够的碎片,这点不用担心。哪怕是对着BOSS重复使用,每尝试一次都将获得一块碎片。事实上,产生这么多碎片又要不停地从背包里面拿出来摧毁,实在很讨厌。32块碎片的限制也正好填满你最大的包(只能放碎片的包),而不会溢出跑到你背包其他位置。
·3.1中持续伤害的暴击
我想我们都同意不管是持续伤害造成的暴击或是直接法术伤害的暴击,他们所受影响是一样的。因此,这些争论基本上可以总结为“当受到韧性影响时,直接法术和DOT的暴击伤害并没有得到相同的待遇”。但这是针对韧性在特定时候的作用,同时我们在讨论韧性对于暗牧和术士的影响时忽略天赋也是不公平的。
你基本上是在争论DOT在PVP中太弱,并且最开始韧性影响暴击时,DOT就已经削弱很多了。我们的观点是,即使增加天赋来让DOT在某些场合造成更多的伤害也不能改变韧性的这些影响。
你可以强调暗牧和术士太弱,但不意味着韧性对于DOT的影响就是个问题。我们的主要目标是韧性应该成为所有职业需要考虑到的,而不是只考虑它们对伤害的影响。现在还有一个办法,DOT可以总能造成暴击(也就是移除恶化等等),韧性对于他们的影响就像影响直接伤害法术一样,同时重新调整DOT的伤害避免他们不暴时产生更多的伤害。这将是一个有效的办法,除了需要花很多功夫以外,这也不是我们追求的方向。
无论是否暴击,DOT伤害都受到韧性而减少,这是我们的打算,目前显然一切正常。我非常认同这里的论证方法对于不精通的玩家是非常专业的。
战士
·护盾保护产生怒气
我们计划是受到吸收盾保护的战士(可能也包括德鲁伊),在被命中或是命中目标时能产生怒气。我认为我们可以加入这个,但我不想用承诺这个词。
2009年3月5日星期四
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