关于战斗姿态是否需要打断技能:
粉碎投掷和压制的新功能是意义重大的改变,我们尝试着保守的引入这些新玩意,考察他们是否合适,然后我们会考虑调整冷却时间、施法时间和其他相关的因素。
如果你在武器系中点出了正确的天赋,压制就不应该是一个随机触发的技能。
姿态切换是战士的一个非常重要的操作。我们的目标并不是让你一辈子只用一个姿态,尤其是在PVP中。
我们也很喜欢XX技能需要装备盾牌才能施放的设定,因为它使你周围的玩家可以清晰的看到你的意图。比如法术反射。
关于狂暴战士如何堆精准:
武器掌控天赋移至武器系后狂暴战精准不足
我们倾向于使不同的近战职业有不同的堆精准的方法,无论是通过装备还是通过天赋。我们会密切关注它的,尤其是狂暴战在3.1测试服和公众服务器上的对比情况。
如果由于狂暴天赋树中被动精准的缺失造成了狂暴战在拥有了合适装备的情况下dps依然不堪,我们不会回避重新评估已经定型了的狂暴天赋树的。
编者:额,感觉战士越来越没技术含量了。
2009年4月11日星期六
2009年4月10日星期五
近日蓝贴:角色扮演 10人困难比25人普通掉落好 牧师真言术:幕
魔兽世界中的角色扮演
角色扮演(RP)玩家并不像你们想的那样被忽略了。关于这个我之前说过,在巫妖王之怒的开发中我们继续增加了一些用于RP的道具,甚至在旅馆中增加了空间,以方便玩家在旅馆中聚会(很多玩家都如此要求)。
记住,这不仅仅是添加一些物品的简单问题,这要复杂很多。装饰物品很有趣,毫无疑问,但是他们也占用了其他游戏物品的开发时间。我们已经尽可能的引入了我们能引入的物品。但是我们需要安排好开发时间,让所有我们想要加入游戏的东西都加入进去。
这个游戏有很多玩法,正如你在论坛上看到的,有很多关于哪方面受到的关注最大,或者哪方面投入的开发最多的讨论,等等。
很多新的物品将作为银色锦标赛事件的一部分出现在游戏中,例如:你所代表的主城旗帜、为你举旗帜的侍从、新的主城阵营衬衫等等。
我们的世界事件也会尝试包含新的物品,例如新的宠物、装饰道具或者有趣的饰品等等。
最后,RP不仅仅是靠我们的开发,它同时也取决于玩家如何对待。如果你所在的社交圈不喜欢你的RP方式,你可以鼓励他们参与RP活动,然后自己创作RP事件。记住,就算在RP玩家内部,有很多事情都是不能被所有人接受的。有的事情一个人可能感觉很有趣,但另一个人不这么想。
例如,你可能认为愚人节是很无礼的,但是还有很多人觉得这很有趣。不合你的口味这很能理解,但是对于所有的愚人节玩笑来讲,都只是开心一笑而并没有侮辱任何人的意思。
团队和地下城
10人奥杜尔装备:物品等级并不代表一切!
奥杜尔10人困难版装备的属性更加优化。这些装备的属性和插槽都更好。大多数玩家都会认为这些装备比一般的226装备要好,但这取决于你需要的属性是什么。如果你觉得混乱,那你可以把奥杜尔10人困难版装备称作226.5。通常有一些较高物品等级的装备并不比较低的好。
我们希望装备具有选择,而不是用物品等级来衡量一切。这事实上是我们模糊物品等级界限的一种方式,加入一些并不按传统的13点分一档次的装备。
高端游戏和10人困难模式
现在的问题是,25人高端公会要比10人高端公会多得多,所以完成10人黑曜3龙模式的大多数是前者而不是后者(即使存在人数差异)。在奥杜尔我们会收集数据,观察是装备还是玩家兴趣决定25人公会去打10人困难模式。
我们想要保证,玩家们都按照我们的设计意图去进行我们提供的游戏内容。就像我刚才提到的,我们需要确定是否有足够多的人喜欢10人困难模式。
奥杜尔中的坦克
我们不想让四个坦克都完全一样。举例来说,德鲁伊和DK在坦克萨塔里安的时候有一定的优势,但是我们并不希望这样。在奥杜尔的战斗中还会有某些坦克处于明显的劣势吗?PTR测试中还没有看出来,但是这几乎是一定发生的。如果这样的事情发生了,我们会作出回应。
我们很可能会削弱较强的坦克,因为我们想让副本富有挑战性,但是具体采取的措施还要视情况而定。
PVP
奥特兰克山谷
对于战场系统我们有很多正在做的更新,但是如果你希望奥山整个改头换面或者回到原来的形式,那你会失望的。游戏并不能满足每一个人的玩法,我们没有对此进行投票因此论坛上大多数的批评都是针对奥山(回归老式的战斗方式)的。
你可能并不喜欢现在的奥山。可能现在读这个帖子的不喜欢奥山的人马上就会盖起一个500层的高楼。这很正常。我们对于战歌、阿拉希和奥山的战斗方式非常满意。在3.1我们会对远古海滩做出一些小的调整。在这之后我们将专注于改进整个战场系统,以及引入一个全新的战场。
牧师
真言术:幕被完全废弃?
这个法术并没有被完全废弃。只是目前在3.1中尚无可能将其加入游戏。
开发一个多人在线游戏是一项不寻常的工作,因为没有事情是真正完成的。我们有一个非常非常长的工作列表,从界面到BOSS战,包罗了游戏中或大或小的各方面。将真言术:幕这样大的一个改动加入游戏可能会以10件较小的工作作为代价。对于潜在的问题,有时候我们没有足够的时间找到合适的解决办法。
假如你能看到我们的工作列表,那你就会知道,要想把所有想要的东西都加进去,我们可能需要无限期的延迟发布补丁。
有很多事情在面世之前就会夭折——例如萨满坦克。真言术:幕还没有到那个程度。它会出现在3.2或者更将来的补丁,也许是下一个资料片?我们都不能确定。我们没有开发真言术:幕只是因为开发时间的代价太昂贵了。(它与萨满坦克的)区别只是我们很喜欢这个想法。
角色扮演(RP)玩家并不像你们想的那样被忽略了。关于这个我之前说过,在巫妖王之怒的开发中我们继续增加了一些用于RP的道具,甚至在旅馆中增加了空间,以方便玩家在旅馆中聚会(很多玩家都如此要求)。
记住,这不仅仅是添加一些物品的简单问题,这要复杂很多。装饰物品很有趣,毫无疑问,但是他们也占用了其他游戏物品的开发时间。我们已经尽可能的引入了我们能引入的物品。但是我们需要安排好开发时间,让所有我们想要加入游戏的东西都加入进去。
这个游戏有很多玩法,正如你在论坛上看到的,有很多关于哪方面受到的关注最大,或者哪方面投入的开发最多的讨论,等等。
很多新的物品将作为银色锦标赛事件的一部分出现在游戏中,例如:你所代表的主城旗帜、为你举旗帜的侍从、新的主城阵营衬衫等等。
我们的世界事件也会尝试包含新的物品,例如新的宠物、装饰道具或者有趣的饰品等等。
最后,RP不仅仅是靠我们的开发,它同时也取决于玩家如何对待。如果你所在的社交圈不喜欢你的RP方式,你可以鼓励他们参与RP活动,然后自己创作RP事件。记住,就算在RP玩家内部,有很多事情都是不能被所有人接受的。有的事情一个人可能感觉很有趣,但另一个人不这么想。
例如,你可能认为愚人节是很无礼的,但是还有很多人觉得这很有趣。不合你的口味这很能理解,但是对于所有的愚人节玩笑来讲,都只是开心一笑而并没有侮辱任何人的意思。
团队和地下城
10人奥杜尔装备:物品等级并不代表一切!
奥杜尔10人困难版装备的属性更加优化。这些装备的属性和插槽都更好。大多数玩家都会认为这些装备比一般的226装备要好,但这取决于你需要的属性是什么。如果你觉得混乱,那你可以把奥杜尔10人困难版装备称作226.5。通常有一些较高物品等级的装备并不比较低的好。
我们希望装备具有选择,而不是用物品等级来衡量一切。这事实上是我们模糊物品等级界限的一种方式,加入一些并不按传统的13点分一档次的装备。
高端游戏和10人困难模式
现在的问题是,25人高端公会要比10人高端公会多得多,所以完成10人黑曜3龙模式的大多数是前者而不是后者(即使存在人数差异)。在奥杜尔我们会收集数据,观察是装备还是玩家兴趣决定25人公会去打10人困难模式。
我们想要保证,玩家们都按照我们的设计意图去进行我们提供的游戏内容。就像我刚才提到的,我们需要确定是否有足够多的人喜欢10人困难模式。
奥杜尔中的坦克
我们不想让四个坦克都完全一样。举例来说,德鲁伊和DK在坦克萨塔里安的时候有一定的优势,但是我们并不希望这样。在奥杜尔的战斗中还会有某些坦克处于明显的劣势吗?PTR测试中还没有看出来,但是这几乎是一定发生的。如果这样的事情发生了,我们会作出回应。
我们很可能会削弱较强的坦克,因为我们想让副本富有挑战性,但是具体采取的措施还要视情况而定。
PVP
奥特兰克山谷
对于战场系统我们有很多正在做的更新,但是如果你希望奥山整个改头换面或者回到原来的形式,那你会失望的。游戏并不能满足每一个人的玩法,我们没有对此进行投票因此论坛上大多数的批评都是针对奥山(回归老式的战斗方式)的。
你可能并不喜欢现在的奥山。可能现在读这个帖子的不喜欢奥山的人马上就会盖起一个500层的高楼。这很正常。我们对于战歌、阿拉希和奥山的战斗方式非常满意。在3.1我们会对远古海滩做出一些小的调整。在这之后我们将专注于改进整个战场系统,以及引入一个全新的战场。
牧师
真言术:幕被完全废弃?
这个法术并没有被完全废弃。只是目前在3.1中尚无可能将其加入游戏。
开发一个多人在线游戏是一项不寻常的工作,因为没有事情是真正完成的。我们有一个非常非常长的工作列表,从界面到BOSS战,包罗了游戏中或大或小的各方面。将真言术:幕这样大的一个改动加入游戏可能会以10件较小的工作作为代价。对于潜在的问题,有时候我们没有足够的时间找到合适的解决办法。
假如你能看到我们的工作列表,那你就会知道,要想把所有想要的东西都加进去,我们可能需要无限期的延迟发布补丁。
有很多事情在面世之前就会夭折——例如萨满坦克。真言术:幕还没有到那个程度。它会出现在3.2或者更将来的补丁,也许是下一个资料片?我们都不能确定。我们没有开发真言术:幕只是因为开发时间的代价太昂贵了。(它与萨满坦克的)区别只是我们很喜欢这个想法。
魔兽世界主设计师Tom Chilton谈3.1补丁
设计魔兽世界的三驾马车:Tom Chilton,Rob Pardo 和 Jeff Kaplan,Pardo后来成为游戏设计副总裁,再后来巫妖王之怒后Kaplan转去新网游,Chilton就独自掌舵魔兽世界的设计。GDC(游戏开发者大会)后他在暴雪总部接受了games.on.net的采访。
Chilton仍和Kaplan,Rob Pardo定时会面,所以两人并非完全和魔兽世界设计无关。
3.1补丁中将引入的双天赋设计,其实打算早在巫妖王之怒发行时就加入,因为考虑到玩家那时会洗天赋升级,然后到了80级再洗天赋。但暴雪认为玩家升级需要时间,双天赋并非此时最重要之事,而到后期副本和PvP时期才会真正需要。
虽然暴雪设计人员也担心大量玩家在3.1补丁前即进入后期阶段,但迫于发行压力最终双天赋延期。
至于双天赋会不会变成三天赋,Chilton已经预计要在暴雪嘉年华上面对这样的提问。比如圣骑士会说我能打能抗又能加,为啥才俩天赋?他认为玩家应该有目的地选择天赋,如果无限那么选择就谈不上任何意义,暴雪需要对此平衡,通过时间观察,毕竟魔兽世界是不断进化的。
他谈到3.1补丁中的银色锦标赛将使得单练和日常玩家受益,而奥杜尔困难模式的加入则来源自于祖阿曼竞速和蓝龙困难击杀。暴雪期望大多数的玩家能够接触到所有新增内容,但仍有让强力公会展示的方式,这也是暴雪对许多玩家担心副本过于休闲化的回应。他善于听取内部和玩家的意见。
此外,3.1补丁也包括竞技场新赛季,将对上赛季中某些做法进行修正,主要是奖励难以获得。燃烧远征结束时PVP相对于团队副本过于容易获得物品,但巫妖王之怒对燃烧远征的修正过头了:团队副本过于简单,PvP物品获取过于困难。
3.1中的竞技场改变将是战队等级从零开始,然后逐渐上升,这应该对竞技场新手来说是更好的游戏体验。暴雪逐渐发现玩家建立战队后从1500等级开始,而1500是中等水平,竞技场半数玩家等级将低于1500,高开低走的感觉非常难受,你不是逐渐靠近目标而是远离,这并不有趣。
而从零开始,输了并不丢分,赢了收获很大,这样才是积极的感觉。
他称游戏总是不平衡的,暴雪尽力调整,让游戏体验做到最好,但玩家的看法是众多的,暴雪只能尽可能全面地看待并作出自认对游戏总体上是正确的决定,至目前此为止对工作自认非常满意。目前魔兽世界玩家人数达到1150万。
3.1补丁上线日期尚未决定,据传4月21日左右,Chilton说这要取决于质量控制团队。最后他盛赞3.1补丁,称为可能是魔兽世界有史以来最雄心勃勃的内容补丁,诸多新内容包括职业平衡使得几乎感觉就像一款新游戏,强烈建议大家关注和体验。
Chilton仍和Kaplan,Rob Pardo定时会面,所以两人并非完全和魔兽世界设计无关。
3.1补丁中将引入的双天赋设计,其实打算早在巫妖王之怒发行时就加入,因为考虑到玩家那时会洗天赋升级,然后到了80级再洗天赋。但暴雪认为玩家升级需要时间,双天赋并非此时最重要之事,而到后期副本和PvP时期才会真正需要。
虽然暴雪设计人员也担心大量玩家在3.1补丁前即进入后期阶段,但迫于发行压力最终双天赋延期。
至于双天赋会不会变成三天赋,Chilton已经预计要在暴雪嘉年华上面对这样的提问。比如圣骑士会说我能打能抗又能加,为啥才俩天赋?他认为玩家应该有目的地选择天赋,如果无限那么选择就谈不上任何意义,暴雪需要对此平衡,通过时间观察,毕竟魔兽世界是不断进化的。
他谈到3.1补丁中的银色锦标赛将使得单练和日常玩家受益,而奥杜尔困难模式的加入则来源自于祖阿曼竞速和蓝龙困难击杀。暴雪期望大多数的玩家能够接触到所有新增内容,但仍有让强力公会展示的方式,这也是暴雪对许多玩家担心副本过于休闲化的回应。他善于听取内部和玩家的意见。
此外,3.1补丁也包括竞技场新赛季,将对上赛季中某些做法进行修正,主要是奖励难以获得。燃烧远征结束时PVP相对于团队副本过于容易获得物品,但巫妖王之怒对燃烧远征的修正过头了:团队副本过于简单,PvP物品获取过于困难。
3.1中的竞技场改变将是战队等级从零开始,然后逐渐上升,这应该对竞技场新手来说是更好的游戏体验。暴雪逐渐发现玩家建立战队后从1500等级开始,而1500是中等水平,竞技场半数玩家等级将低于1500,高开低走的感觉非常难受,你不是逐渐靠近目标而是远离,这并不有趣。
而从零开始,输了并不丢分,赢了收获很大,这样才是积极的感觉。
他称游戏总是不平衡的,暴雪尽力调整,让游戏体验做到最好,但玩家的看法是众多的,暴雪只能尽可能全面地看待并作出自认对游戏总体上是正确的决定,至目前此为止对工作自认非常满意。目前魔兽世界玩家人数达到1150万。
3.1补丁上线日期尚未决定,据传4月21日左右,Chilton说这要取决于质量控制团队。最后他盛赞3.1补丁,称为可能是魔兽世界有史以来最雄心勃勃的内容补丁,诸多新内容包括职业平衡使得几乎感觉就像一款新游戏,强烈建议大家关注和体验。
Dave Arneson D&D规则联合制定人昨日辞世

龙与地下城(Dungeons & Dragons),简称D&D或者DND,是上世纪70年代诞生的一套桌面游戏规则,也是根据这套规则制作的同名游戏。龙与地下城是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。至今DND规则仍然影响着西方游戏,包括《魔兽世界》在内的任何奇幻类型的游戏都能从DND中找到影子,而《无冬之夜》、《冰风溪谷》等游戏完全就是DND规则的游戏。
作为DND规则联合创始人的Dave Arneson,因癌症于美国中央时间4月7日晚上11点辞世,享年61岁。而另一位创始人Gary Gygax也在2008年03月04日在家中去世,享年69岁。至此,DND规则的两位创始人永远离开了我们,而他们创造的DND将继续帮助游戏开发者设计出一款又一款的奇幻游戏作品。
2009年4月9日星期四
暴雪蓝贴:我们将继续调整PVP平衡 会解决秒人现象
秒人
我们认为这个问题在S5刚开的时候要比现在严重地多。我们已经调整了那些爆发过猛的职业及其手法(惩戒骑,奥术弹幕,毁伤+晕技+潜行,爆裂射击,不洁+凛风冲击,现在终于轮到暗冰死骑的冰霜之触)。同时,在需要爆发力的时候(对方吹风等技能CD中),爆发之下能在对手逃离或者被治疗前把其打趴也是很重要的。在竞技场如果人人都只是2000点伤害,那竞技场就没意思了。(如果人人都打出20000的伤害,那也没意思)
拖沓的场面我们看得太多了,原因是敌方的治疗简直是永动机一样的存在。我们不指望6秒能结束战斗,也不希望看到总是等到奶妈们灯枯油尽了双方才分出胜负。(法术效果本身,或者是缓慢痛苦地看着某人的蓝条慢慢耗干)这两种情况都时常发生,不过两者之间的战斗也出现不少。
我们设计若干职业的初衷就是强悍的爆发力。我们现在意识到这个没起到作用。不管是爆发的还是被爆的都觉得无趣。我们现在试图调整惩戒骑士,奥法和PVP盗贼以及那些公认的“2刀流”,让战斗更倾向于不同的环境条件有不同的答案。
圣骑士和死亡骑士过于统治性
我们认为死亡骑士和圣骑士在竞技场中表现地过于强势了。这两个职业都有不平衡的地方,相必你们又要有许多争论了。“2刀流”实在有点夸张。
韧性
大家没有必要堆个800—1000的韧。游戏本身是围绕着你将逃离或者是反控制来设计的。如果你被长时间控制以及被玩家集火,不管你多高的韧性,你都很难活下来。
我想我们下次的改动也许会让能存活下来的韧性值更高。玩家们留意到一个说法——500左右的韧性值就可以活足够长的时间而反过来攻击那些800左右韧性值的玩家。至于许多100左右韧性的玩家在竞技场直接被虐得很惨。
这个奇怪表现原因在于:
1.前几季中,玩家们的韧性值有了不小的提升。S5尽管重置但许多地方还是和S1差不多。
2.另外,上述实情有点难解——玩家们把低韧性和PVE克尔苏加德的武器相结合。假如竞技场的开放与纳克萨玛斯的开放同步的话,那么这个差异也不会有了。
3.许多职业有着过分地抵抗能力来弥补韧性的不足。比如,死亡骑士坦克有太多的冷却CD技能(大招)以及被动防御能力,而圣骑士的盾在赛季初也很有攻击性。
低韧性值,克尔苏加德的武器以及牛B的防御,再加上高爆发性伤害,这些造就了赛季之初竞技场中死亡的完美风暴。
职业
职业变动推迟到下一个PATCH
我不知道你们从哪得知的这个消息,拜托你们自己放放手吧。3.1补丁中没有做出的职业改动下一个补丁也不会
出现。职业平衡改动不会象这样进行的。
假如你们是指猎人弹药的改动,那不能仅仅简单作为“一般的职业改动”并且我们决定等待,因为我们对我们正
在设计的改动有一些新想法。
牧师
真言术:障(群体版的真言术:盾)
有人说戒律牧的群体盾要移除了?我听错了吗?
我们曾决定完全放弃这个改动。过去我们准备在3.1.0给戒律牧加入群体盾,正如我们说过,这是一个不错的主意。说归说,但这个并不在我们目前的工作列表之内,也许在接下来的工作中我们会重新审视这个群体盾的主意。
我们认为这个问题在S5刚开的时候要比现在严重地多。我们已经调整了那些爆发过猛的职业及其手法(惩戒骑,奥术弹幕,毁伤+晕技+潜行,爆裂射击,不洁+凛风冲击,现在终于轮到暗冰死骑的冰霜之触)。同时,在需要爆发力的时候(对方吹风等技能CD中),爆发之下能在对手逃离或者被治疗前把其打趴也是很重要的。在竞技场如果人人都只是2000点伤害,那竞技场就没意思了。(如果人人都打出20000的伤害,那也没意思)
拖沓的场面我们看得太多了,原因是敌方的治疗简直是永动机一样的存在。我们不指望6秒能结束战斗,也不希望看到总是等到奶妈们灯枯油尽了双方才分出胜负。(法术效果本身,或者是缓慢痛苦地看着某人的蓝条慢慢耗干)这两种情况都时常发生,不过两者之间的战斗也出现不少。
我们设计若干职业的初衷就是强悍的爆发力。我们现在意识到这个没起到作用。不管是爆发的还是被爆的都觉得无趣。我们现在试图调整惩戒骑士,奥法和PVP盗贼以及那些公认的“2刀流”,让战斗更倾向于不同的环境条件有不同的答案。
圣骑士和死亡骑士过于统治性
我们认为死亡骑士和圣骑士在竞技场中表现地过于强势了。这两个职业都有不平衡的地方,相必你们又要有许多争论了。“2刀流”实在有点夸张。
韧性
大家没有必要堆个800—1000的韧。游戏本身是围绕着你将逃离或者是反控制来设计的。如果你被长时间控制以及被玩家集火,不管你多高的韧性,你都很难活下来。
我想我们下次的改动也许会让能存活下来的韧性值更高。玩家们留意到一个说法——500左右的韧性值就可以活足够长的时间而反过来攻击那些800左右韧性值的玩家。至于许多100左右韧性的玩家在竞技场直接被虐得很惨。
这个奇怪表现原因在于:
1.前几季中,玩家们的韧性值有了不小的提升。S5尽管重置但许多地方还是和S1差不多。
2.另外,上述实情有点难解——玩家们把低韧性和PVE克尔苏加德的武器相结合。假如竞技场的开放与纳克萨玛斯的开放同步的话,那么这个差异也不会有了。
3.许多职业有着过分地抵抗能力来弥补韧性的不足。比如,死亡骑士坦克有太多的冷却CD技能(大招)以及被动防御能力,而圣骑士的盾在赛季初也很有攻击性。
低韧性值,克尔苏加德的武器以及牛B的防御,再加上高爆发性伤害,这些造就了赛季之初竞技场中死亡的完美风暴。
职业
职业变动推迟到下一个PATCH
我不知道你们从哪得知的这个消息,拜托你们自己放放手吧。3.1补丁中没有做出的职业改动下一个补丁也不会
出现。职业平衡改动不会象这样进行的。
假如你们是指猎人弹药的改动,那不能仅仅简单作为“一般的职业改动”并且我们决定等待,因为我们对我们正
在设计的改动有一些新想法。
牧师
真言术:障(群体版的真言术:盾)
有人说戒律牧的群体盾要移除了?我听错了吗?
我们曾决定完全放弃这个改动。过去我们准备在3.1.0给戒律牧加入群体盾,正如我们说过,这是一个不错的主意。说归说,但这个并不在我们目前的工作列表之内,也许在接下来的工作中我们会重新审视这个群体盾的主意。
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